Longplay, vad är poängen liksom?

Let's Play

Jag har lagt upp några av mina Let’s Play videor på landhajen och tänkte skriva ett inlägg om detta fenomen. Första gången någon hör talas om fenomenet tror jag de ställer sig frågan; varför göra en sådan video och vem f-n vill se dem? Vill man inte spela igenom spelen själv, är inte det liksom hela poängen med datorspel eller TV-spel? Betoningen jag lägger är på ordet ”själv” och det är just det som är problemet…

Dubbelt så kul

Min andra egna dator var en Amiga 500. Att spela spel var ofta en solitär sysselsättning men det kom ofta hem vänner till mig för att spela Golden Axe och Final Fight tillsammans eller ha turneringar i Street Fighter II. Detta försvann lite granna när alla ”inte hade tid att hänga”, fick sina egna datorer eller hade internet att vara sociala genom. På senare tid har vi i våran rollspelsgrupp återupptagit något liknande efter att jag helt sonika köpte in fem fotöljer till mitt inte allt för stora vardagsrum.

World of Warcraft

Men internet gav också upphov till nya trender och man kunde spela tillsammans, förutsätt att spel var förberedda för det. MMORPG’s blev en fluga för de som ville döda alla möjligheter att få ett liv eller bli av med det man hade. Men vad gör man då om man vill spela riktigt gamla spel som inte är det? Vissa moderna emulatorer har faktiskt stöd för att spela tillsammans online så det är möjligt att koppla upp sig för en runda Golden Axe förutsatt att alla har datorerna och uppkopplingen för det.

Speedrun

Ett riktigt stort nytt fenomen skulle dock bli ”speedruns”. En speedrun är en videoinspelning av bildskärmen medan någon spelar igenom ett spel från början till slut. Målet var att klara spelet så fort som möjligt, ofta genom att använda buggar i spelet för att göra det snabbare. Gamers från hela världen kunde nu tävla i de gamla spelen de spelat ett otal gånger för sig själva medan de kunde jämföra sig med andra som hade samma uppskattning för spelen medan deras egna vänner för länge sedan tröttnat.

Morrowind på 8 minuter istället för 8 veckor

En lustig subgenré är en TAS, Tool-Assisted Speedrun där man helt enkelt låter datorn själv spela igenom spelet, oftast långt mer perfekt än en mänsklig spelare!

Space Quest IV (TAS) på ~13 minuter

Longplay

Image Unrelated

Med speedruns kom så longplay (playthrough eller walkthrough). Som jag sa skippade speedruns ofta innehåll, men i och med den nya trenden fann vissa ett behov i att få se någon annan att spela igenom hela spel. Då är det ju inte så roligt att titta på spel där spelaren skippar stora mängder av det bara för att vara så snabb som möjligt. Därav kom longplays. Målet var inte att ta sig igenom spelet fort utan att ta sig igenom spelet fullständigt så mycket som möjligt. En bra longplay är mycket noggrann och genomgående, visa hela spelet, inklusive eastereggs, dolda platser, 100% secrets med mera.

Så vem vill se en Longplay? Jo, för den som aldrig klarade ett spel eller velat spela ett spel utan att kunna få tag på det kan nu se någon som kan spelet spela igenom det. Ibland görs detta för att ett spel kan ha haft en bra story man vill se färdigt. En longplay blir då som en slags animerad långfilm. Eller kanske man spelade igenom spelet men vill göra en nostalgisk återblick? Kanske se hur en annan spelare tacklade samma problem man själv hade som barn? Kanske se andra strategier och saker man missade då man själv spelade spelet? Samtidigt kan man uppskatta glädjen i att någon annan faktiskt tar sig tid och spela de här gamla spelen, man är inte ensam trots att ens närmsta vänner kanske inte spelar så gamla spel och blir lika nostalgiska som en själv i kontakt med dem.

Another World som animerad film

Let’s Play

Runt kröken är ännu mera öken

I äkta Longplay är originalmusik och ljudeffekter allt som skall komma ur högtalarna. Detta är kriteriet för att ladda upp filmerna till Recorded Amiga Games, World of Longplays (PC) och C64 Longplays. Själv tittar jag ofta på genomspelningar av rollspel som är så långa att det är besvärligt att spela tillsammans med någon annan eftersom de kräver så lång tid och så mycket fokus. Då kan longplays bli långtråkiga. Man vet inte heller vad spelaren gör, tycker eller tänker för man tittar bara bara på en inspelad bildskärm.

Image Unrelated

Det är kanske därför dottervarianten Let’s Play har blivit väldigt populärt. I en ”Let’s play” är upplägget att nu spelar vi ihop, även om det bara är jag som spelar så kommenterar jag spelet som om du skulle sitta bredvid mig. Jag kommenterar vad jag gör, jag reagerar ljudligt på mina misstag och jag drar ett och annat skämt. I Let’s Play klarar ofta spelaren spelet efter ett antal försök men det är inte nödvändigt, vissa spelar till och med in spel som inte går att klara och ibland på svåraste nivån bara för att se var det går.

Let’s Play kan vara väldigt roligt baserat på person och kommentarerna känns som man spelar tillsammans med en annan person. Storfavoriten är Kikoskia vars underbara berättarröst gör till och med Barbie fantastiskt roligt. Let’s Play Together är en ovanligare variant där flera spelar spelet tillsammans och ibland för en dialog vid sidan av det.

Kikoskia spelar Barbie Ocean Discovery

Reaktionsvideo

Sen har vi då filmer likt dem som spelas in av Brad. Brad är en spelare med ganska dåliga nerver som folk trycker i ett skräckspel efter ett annat. Han brukar spela in sitt ansikte med ljuskänslig kamera medan han sitter i ett ganska mörkt rum så man ser honom bryta ihop fullständigt eller springa ut ur rummet medan han spelar spel som Fatal Frame eller Alien vs Predator. Reaktions-videor är en egen genré där ibland bara de extremaste reaktionerna läggs upp på youtube. Amnesia som sägs vara ett av de mest skrämmande spel som gjorts har ett otal sådana.

Amnesia, nervernas död

Olagligt?

Är inte detta en form av piratverksamhet? Storybaserade spel kanske man inte behöver spela själv för att uppskatta och redan under VHS-eran ville man hindra folk att titta på videofilm tillsammans i grupp. Idag läggs pinfärska spel upp på youtube i sin fulla form vilket helt ersätter behovet att behöva spela igenom vissa spel själva. Själv tittade jag igenom Resident Evil: Umbrella Chronicles eftersom jag inte äger en Wii att spela det samt Halo 3 eftersom jag saknar XBox 360. Så slapp jag köpa dessa konsoller bara för att ett enstaka spel lockade.

I lagförslaget S978 ville man göra det olagligt att lägga upp sådana här filmer med upp till 5 år i fängelse. Lyckligtvis passerade inte lagen men frågan är om de inte kommer att försöka igen… Det bästa med S978 är dock att de skapar ytterligare en social verksamhet, att engagera sig politiskt som gamer. Vi uppskattar att spela spel på vårt sätt och gärna med andra och vi har nu en plattform att berätta det på.

För datorspelare och rollspelare hör detta inte till ovanligheterna men nu finns internet som en plattform att snabbt gå samman och organisera sig mot sådana här försök. Medan detta handlar om en variant av piratverksamhet är situationen inte annorlunda än när man försökte förbjuda djälulsdyrkan kallad Dungeons & Dragons.

Dead Ale Wives, Dungeons & Dragons

P.S. Just nu sitter jag (Staffan) och tentapluggar så mina inlägg i veckan blir förmodligen ganska få. D.S.

Annonser

Fler bra saker som havererat

När jag komponerade föregående inlägg råkade jag visst dra igång något analysmaskineri i huvudet. Helt plötsligt började jag observera fenomenet överallt; Bra saker som görs dåliga för att det bara är för mycket. Liknar det amerikanska fenomenet Jumping the shark. Här kommer några till;

Carcassone

Ett underbart tyskt sällskapsspel, riktigt klurigt och underhållande. Men med alla tillsatser? Det är ju hur många tillsatser som helst, bättre och sämre, varav katapulten torde vara bland det fånigaste som finns.

Kan förutom att användas för att slunga små carcassonne-bitar även användas till att skjuta små lökbitar på människor du tröttnat på.

 

 

 

 

Def Jam Icon

Låt mig först slänga in en brasklapp; Jag älskar fightingspel, särskilt när man en sommarkväll, över lite pilsner sitter med kamrater och bara snackar strunt. Därtill älskar jag Def Jam Fight for NY. DJFNY kombinerade ett fläskigt fightingspel med hip-hopestetik.

Def Jam Icon kombinerade trötta övergödda rap-artister, med en ostyrig studsande skärm och kontroller som är helt och hållet obegripliga. Ett av få. Det enda spel jag någonsin har tagit tillbaka till butiken och bytt inom en timma från det att jag köpte det. Hade jag kunnat skicka någon en faktura på de 30 minuter jag spelade spelet (Plus sveda och värk) hade jag gjort det.

 

Det finns de som säger att man inte ska slicka på stolpar på vintern. Andra menar på att man inte ska pinka i ett ställverk, oavsett årstid.

 

 

Alla Leisure Suit Larry efter 3:an

Jag vet inte om jag behöver säga något. Även om de tidiga spelen hade element av snuskgubbe-höhö, så var det med någon form av glimt i ögat, och med Sierras typiska prägel. De som gjordes efter det är bara som att se på en Stefan och kristerbuskis, kombinerat med Benny Hill, sprinklat med ytterligare riktigt dålig under-bältet-humor. Al Lowe må ha en ganska gubbsjuk humor, men de som skapade de efterföljande spelen borde gå i terapi. I.resten.av.sina.liv.

 

En skelögd kärve hetsar loss. Efter denna scen slår han sig ner bakom scenen och tänder en ofiltrad cigarett, tar sig ett redigt järn, gråter en skvätt och undrar hur han kunde falla så lågt. Som ung kärve hade han drömmar, nu återstår misär.

 

Rimligen har även gamers gränser och principer, och en sån grundläggande gräns är nådd, överskriden och på väg bort i backspegeln vad det gäller dessa spel.

 

 

Ta en princesstårta med en extra skopa skit.

Titeln låter antagligen skapligt provokativ, men jag ska förklara mig, det handlar om ett fenomen jag hatar så intensivt, och det förekommer i nästan alla typer av underhållning som finns, såväl som i matlagning, när vi ändå är inne på matparalleller. Låt mig förklara;

Du vet när du har ett fungerande recept som du använt i all evighet, det är beprövat, det är gott, men det känns som det börjar bli slentrian att laga det, för att inte nämna hur tradigt det är att äta det. Låt oss ponera att vi talar om en pastasås, eftersom det var vad Staffan nämnde i sitt inlägg. Låt oss säga att det är en klassisk röd pastasås, typ bolognese. Och du bestämmer dig för att kasta i lite Jala penos, för att få lite fart och rotation på maten. Och när du ändå tex-mexar för allt vad tygen håller, hyttar du i lite koriander, spiskummin, piri piri. Guacamole är ju rätt gott, så släng i en bit avocado. Vilka gillar inte pizza? Lägg allt på en pizza, helst med fries.

Robocop 3 – Amiga

Nu flummar jag och överdriver, men lite så är det t.ex med datorspelet Robocop 3 på Amigan. Jetpacket är bolognesesåsen med jalapenos och en avocado med fries på en pizza. Skönsmässigt trivsamma grejer som gör att man sabbar allt och man får ta ramen-nudlar istället.

Jag arresterar skit, flyger av och an som ett hjon, och eftersom jag är en så fett reko kille klimatkompenserar jag för mina flygfärder, wheee!

 

 

 

 

Eftersom jag växte upp under det tuffa 80-90-talet var jag närmast trollbunden av hur häftig Robocop var. Häftigheten låg i hans oövervinnlighet i det lilla. Killen var en gående pansarvagn, beväpnad med pistol och en binär syn på lagen. Han kom gående och tvekade inte att posera på coola vis. Flygandet blev too much, magin förlorades. Numera ser jag honom som en helikopter.

Silent storm

Jag älskar squadbaserade taktiska turnbaserade pang-pang-spel. Fallout, X-com, Jagged Alliance, alla underbara spel.  Därmed torde Silent Storm passa mig som hand i handske. Det är turnbaserat, det småskaligt, det är ett andra världskrigsspel med tidstypiska vapen och skön fysik och förstörbara miljöer. Vad är då felet? Ja, alltså ungefär halvvägs in i spelet dyker det upp MECHAR, d.v.s pansarrobot-dräkter som går på ben och skjuter saker. Jag behöver i egentlig mening inte beskriva hur stämningsbrytande det är när man första gången möter på nazityskar i s.k Panzerkleins efter att ha spelat något som upplevs som ett väldigt stämningsfullt andra världskrigs-taktik. Panzerkleins är ketchupen på pizzan som innehåller bolognese, avocado och en massa annan dålig skit.

Hö hö, det enda den här kärran saknar är några jäkligt fräcka plysch-tärningar, wunderbaums och några fräscha plattor med Eddie Meduza.

 

 

 

Star Wars 1-3

Jag behöver inte ens beskriva, prata om eller raljera om det, jag kan kortfattat sammanfatta det med; Jar Jar Binks

Är det en pårökt snigel? Är det olm? Nej, det är en comic relief avsedd för barn, och därtill så irriterande att jag med glädje och saknad tänker tillbaka till min tid som barn då jag råkade tugga på staniolpapper när jag åt kex-choklad.

 

 

 

Deus Ex – Human revolution

Skönt cyberpunkspel – Check

Rollspelselement – Check

Stämningsfull Musik – Check

Passande grafik – Check

Underbar spelkänsla – Check

Broilerbossar som verkar vara ihopkokta av nintendos mest svagsinta och bombastiska designers, av ingen anledning bättre än att ”Klart kidsen vill ha bossar, vi ska ge dom bossar hö hö hö”. Check

Bossar i ett lågmält cyberpunkrollspel på grisodlarnivå? Sensmoral; Så kan det gå när man outsourcar.

Det finns recept på bakverk som innehåller hasch, det är rätt dåligt att äta dem när man designar spel.

 

 

 

Jag kommer återkomma på detta temat, det finns mer, var så säker.

/Fredrich

Öppen spelvärld eller äventyr?

Detta anknyter till viss del till inlägget Uppmuntra, straffa eller beskriva? i vilken jag tänkte beskriva två speltyper med kvalitativa skillnader, den öppna spelvärlden eller äventyret.

Glasgow i Skottland

På 90-talet spelledde jag en Vampire-kampanj i Glasgow där jag konstruerade världen allt eftersom. Det fanns aldrig något egentligt äventyr, inget syfte eller mål, bara en sandlåda för karaktärerna att verka i och göra vad de själva ville. Likt polenkampanjen som Fredrich just nu leder var allt jag behövde jag främst hålla reda på vad andra viktiga NPC’s gjorde, konkurrenter till spelarna som rörde om så att de fick ställa saker till rätta igen. Jag arbetade mest på att göra världen levande, företag gick upp och ner, nya vampyrer eller andra NPC’s poppade upp och försvann.

Bild orelaterad

Just nu spelleder jag en kampanj i Star Wars SAGA Edition som är dess raka motsats. ”Dawn of Defiance” är uppdelad i tre akter (som filmerna) publicerade i tio episoder (deläventyr) i vilket varje deläventyr är tänkt att spelas på 2-3 kvällar. Varje episod har ett syfte och ett mål och det är svårt att gå utanför äventyren speciellt mycket. Tillsammans med spelarna skapar jag en episk story i vilket vi tillsammans upplever en episk del av den oberättade Star Wars sagan; vad som inträffade mellan tredje och fjärde filmen innan rebellalliansen kom till. Varje del är uttänkt, varje del är planerad och ibland kanske jag blivit tvungen att forcera bitar vilket tar emot men ändå känns nödvändigt.

Star Wars Galax

Threat Detected är en internetradio med ett antal killar som spelar exakt samma kampanj vi gör (Dawn of Defiance). Star Wars är en väldigt stor värld och visst låter det kul att få upptäcka den i sin egen lilla takt. Detta är just vad deras grupp gör, med sidoäventyr och betydligt fler moment i varje deläventyr, rikligt med originella NPC’s att möta, rikligt med extra uppgifter att utföra varje session. Om det är ett bra sätt att köra på, varför spelleder inte jag på samma sätt i min spelargrupp? Varför spelleder inte jag som Fredrich spelleder polenkampanjen i TW2k?

Båda spelstilar har sitt karaktäristiska syfte, sina fördelar, men en avgörande detalj är tid. Den föregående spelstilen kräver kontinuerliga spelningar, gärna flera gånger i månaden. Minnet måste hela tiden hållas färskt och det är svårt att ta upp alla trådar om det får gå lång tid mellan spelpassen. Det går just nu 2-3 månader mellan varje Star Wars session, ett skäl är att hela den gamla rollspelsgruppen samlas för att delta, inklusive besökare från Göteborg. Varje session blir därför likt ett konventsäventyr, spelarna kvickt komma in i spelet igen, påminnas om vad som hände sist och ha fasta mål/uppgifter. Karaktärsbygge är inte i fokus. De gavs färdiga karaktärer integrerade med äventyrets planerade utveckling och mål. Tiden mellan spelpass innebär stor förväntan och det krävs också att saker hela tiden händer för att hålla intresset och entusiasmen uppe och det kan bli ganska intensivt i ett spelpass i vilket upplevelsen snarare än autonomin kommer i fokus. Detta gör tyvärr att autonomin ibland blir lidande, men det är ju just det som är svagheten med detta sätt att spela på.

Ondingarna har kidnappat någon, nu jävlar

Final Fight, Damnd

För den som aldrig upplevt 80-talet så tänkte jag berätta lite mer om hur det var då. När jag var ung fanns det riktiga ondingar i världen. Nej, inte låtsatsondingar med dålig barndom och rationella ursäkter, man föddes helt enkelt ond. Ondingar vill ställa till problem och göra onda saker. Vilken tur därför att det finns hjältar i världen. Eller tvärt om, utan ondingar finns begränsad plats för hjältar.

Marian, Double Dragon

Det hände då och då att dessa ondingar ägnade sig åt politik. Ett vanligt sätt att lägga in en motion var att helt enkelt kidnappa någon grabbs kärleksintresse eller någons dotter. Kidnappningen av Marian i Double Dragon och Jessica i Final Fight dokumenterar denna tid lika väl som hur vi löste problemet på den tiden; genom att sparka och slå varenda sate som står i vägen för att hämta tillbaka henne, gata för gata, helt utan hjälp från varesig poliskår eller uppbackning.

Haggar, Final Fight

Man behövde ingen utrustning så som skjutvapen eller skottsäkra västar. Det gick bra med överkroppen bar så att hela knippet av ens muskler syntes. Speciellt propert är detta om man råkar vara borgmästare för det ser bra ut inför nästa valperiod. Skall vi ta itu med stadens ökande kriminalitet behöver vi helt enkelt inga akademiker med slips och kostym utan en rejäl Wrestler utrustad med en riktigt grov mustasch.

Dåliga killar vs draken ninja

Om man nu råkar vara en president utan tvättbräda så kunde situationen eskalera väldigt fort om ondingarna drar in ninjas. De kan nämligen se till att kidnappa presidenter. En sådan incident var när drakninjorna kidnappade den amerikanske presidenten omkring ’88. Det var tack vare ett par dåliga killar (jag tror det skall vara hårda killar vad än google translate säger red. anm.) som inte har bättre för sig än att banka ninjor genom staden så att Ronnie kunde återgå till att äta hamburgare och vad nu mer amerikanska presidenter gör.

Så efter denna historielektion skall veta att det är insatsen av dessa hårda killar som trenden med kidnappning försvann.

Tack för det, Billy och Jimmy, Cody, Guy och Haggard. Jag minns era hjältedåd, vad än historieböckerna säger.

Kunde man dessutom släpa med sig en ninja som Guy så var saken biff.

Vad matindustrin kan lära oss om den bästa rollspelsomgången

Vad gör en riktigt bra omgång rollspel? Vad utgör det äkta rollspelet, det autentiska rollspelet, rollspelet som alla uppskattar förutsatt att de presenteras på rätt sätt? Om jag hade fått den frågan förr i tiden hade jag nog formulerat en kortare lista av favoritingredienser som jag gladligen tryckt upp i nyllet på den som frågat.

Så tänker jag inte nu längre.

På TED finns ett föredrag av Malcolm Gladwell i vilket han presenterar ett nytt sätt att se på idén om att försöka servera den perfekta måltiden. Om du kom in här med idén att det fanns en slags superspel att sträva efter så kan föredraget vara bra att lyssna på, sedan tänkte jag gå in på hur detta resonemang kan kan appliceras då man spelleder rollspel; Malcolm Gladwell on Spaghetti Sauce.

Runtringningen

En gång i tiden ringde jag runt mina kamrater och frågade vad de uppskattade. Jag fick ganska olika svar. Vissa uppskattade karaktärsrollspelande, vissa en bra story, vissa taktik och att kunna utveckla sina karaktärer. Vissa var egentligen bara där för det sociala umgänget och trivdes med att alla hade roligt. Skillnaden på svaren jag fick förvånade mig då, men inte idag. Följt på runt-ringningen har jag försökt se till så att varje spelomgång har haft dessa önskemål i åtanke.

Det är inte alltid enkelt att tillgodose folks önskemål, men bara att bli medvetenheten om att olika personer kan söka olika saker i sitt spel kan vara en bra början. Det har gått tio år sedan dess och jag känner dem och mig själv bättre idag. En upptäckt är att folk, även jag, har svårt att verkligen beskriva vad vi gillar och definitivt inte varför. Ibland kan man rent av få motstridiga förväntningar och ibland kan även de bästa förberedelser gå åt skogen, mer om det någon annan gång. Det bästa sättet att lösa det på tycks fortfarande vara att se till så att varje omgång har lite av varje smak på bordet. I regel brukar spelen flyta bättre om alla får ut åtminstone lite granna av vad de gillar för det håller folk på humör och är alla på gott humör kan man komma undan med om man brast i någon av ingredienserna.

Färdighetssystem, färdighetsinflation och organiska karaktärer

Vi har pratat om trendutveckling i rollspelssystem några gånger här på landhajen och jag tänkte skriva ett inlägg på något jag funderat på sen den kommentar vi fått om vad moderna spel faktiskt gett rollspelen (se Daterade spel – Daterade regler?).

En gång i tiden spelade jag Vampire med en spelledare jag inte haft förut. För den som aldrig spelat Vampire ingår man traditionellt i organisationen Camarilla och går under deras lagar och hierarki. Dessa skall man traditionellt få av vem det nu är som gör en till vampyr som en slags grundregler i hur man för sig. Av en händelse fick jag för mig att vi behöver söka upp stadens ledarvampyr för det bör man göra enligt traditionen. I samma stund jag sa det krävde spelledaren genast mig att slå för Camarilla Lore för att verifiera att jag faktiskt visste detta.

I regeltilläggen hade det börjat dyka upp ”nya färdigheter” som naturligtvis nyskapade karaktärer inte hade. Camarilla Lore är en av många nya sådana. Denna handlar specifikt om att förstå något om hur Camarilla är organiserad. De första två nivåerna av fem är sådant som i stort sett alla Camarilla-vampyrer känner till, ungefär som att man kan förvänta sig att en svensk 20-åring kan läsa, skriva och multiplicera. Rent världsmässigt hör det till extrema ovanligheter att vampyrer inte kan detta. Fick man då färdigheten gratis? Minnet sviker mig men jag har för mig att nej, det fick man inte. Kör man med reglerna skulle det spenderas poäng i dessa som med vanliga färdigheter.

Lustigt nog gav dessa nya färdigheter i regel en karaktär möjlighet att göra något de redan kunnat med grundreglernas färdigheter, med den effekten att man med en hårddragen spelledare kunde göra allt mindre och mindre för varje tillägg till reglerna. Camarilla Lore var bara en av en otal mängd ”nya färdigheter” som infogats här och där i det växande biblioteket. Det skulle snart visa sig att nya vampyrer under denna spelledare var så inkompetenta att det blev nästan omöjligt att spela dem.

Splitting vs Chunking

Då en tidning eller rollspelsbok täcks med orden ”Nya färdigheter” kan man förvänta sig något jag kallar för färdighetsinflation eller splitting. Detta problem förekom även i vissa grundregler så som Basic Role-Playing och KULT vilka jag tänkte fördjupa mig i vid ett annat tillfälle. Splitting innebär att man hellre skapar två färdigheter än en. Fler anses bättre än färre i detta perspektiv. Baktanken ligger ofta i att man vill skapa ett ”realistiskt” system där man rimligen kan vara bra på att simma men inte att klättra, där man rimligen blir bättre på att förstå Camarillas organisation ju mer erfaren man blir. Reglerna föreslog att skapa nya färdigheter om inte de som fanns räckte till.

Många spelkonstruktörer har börjat ifrågasätta ”realism”-konceptet. Ju mer man bakar in i ett spel desto mindre funktionella blir systemen, sätter högre krav på spelledaren och begränsar spelarkreativitet. Det kan också finnas andra syften till regler än verklighetssimulering, bland annat att stimulera spelare på olika sätt så som att uppmuntra till mer karaktärsspel eller hongkongaction. Realism är inte det samma som ”kul” och verklighetssimuleringar är inte nödvändigtvis praktiska om man vill ha en annan form av spel. Det finns t.ex. en anledning varför James Bond aldrig varit speciellt realistisk.

Motsatt trend kallar jag chunking. Chunking innebär att man hellre skapar en färdighet än två. Färre färdigheter anses bättre i detta perspektiv. Ett exempel på sådan utveckling är steget mellan Dungeons & Dragons 3.5 och 4.0 där antalet färdigheter gick från 50 till 18. Färdigheter som ansågs näraliggande bakas helt enkelt ihop. Som t.ex. blev Swim, Jump och Climb helt enkelt ”Athletics” och Intimidate och Bluff ingick nu under Persuasion istället för att vara separata färdigheter. Nya World of Darkness har mig veterligen slutat att lägga till färdigheter och grundfärdigheterna har gått från 30 till 24. Star Wars SAGA Edition höll sig till 25 färdigheter genom 15 böcker, men i nästan varje bok fanns upplägg för hur man kunde använda redan existerande färdigheter på nya och kreativa sätt.

Baktanken ligger dels i att det skall vara enklare för nya spelare och spelledare att komma in i systemet, färre är enklare att ha översikt på vilket innebär mindre regelboksbläddring, dessutom skall nya karaktärer vara enklare att göra. En konsekvens är att karaktärer blir mer dynamiska eftersom varje enskild färdighet är bredare och rikare och man får därmed mer för poängen. Man vill fortfarande ha en viss spridning av färdigheter eftersom man vill ha specialisering till olika roller, men det verkar som en bra balans ligger någonstans omkring 20-25 färdigheter från ca 100 i KULT.

Exemplet ”vapenfärdighet”

Ett aktuellt exempel på hur systems attityd till splitting vs chunking kan vidga eller strama åt karaktärer kan man relatera till gårdagens artikel Uppmuntra, straffa eller beskriva?. I TW2k har vi använt tre olika system; MODERN d20, BRP och nWoD. Dessa tre har olika sätt att se på vapenfärdigheter. Min karaktär är en field-medic så jag kan plåstra ihop folk i första hand och skjuta folk i andra hand. Min kamrat spelar en prickskytt så han är bättre än mig att skjuta i första hand.

I MODERN d20 tillverkade vi karaktärer på nån halvtimme (vi kunde inte systemet så bra). MODERN d20 har en slags ”grundegenskap” för attack kallad Basic Attack Bonus som ofta modifieras av Dexterity. Alla karaktärer har en baschans i alla vapen som ökar med erfarenhet men beroende på vilken klass man använder ökar man olika snabbt i BAB. Min karaktär kunde hjälpligt använda gevär, pistol, bajonett, kniv, handgemäng, granat eller bazooka. Ville man bli bättre kan man specialisera sig med såkallade feats och talanger. Jag var inte bra, men jag kunde träffa saker ibland. Dessutom hade jag några poäng kvar och gav min karaktär lite småfärdigheter som att smyga, låsdyrkning och modifiera saker (en hobby).

Konverteringen till Basic Roleplaying tog ett par timmar. Då hade spelledaren suttit med systemet ett par månader. I BRP är varje vapen en egen färdighet så det fick bli huvudvapnet man hade råd med, så nu kunde jag bara använda pistol. Färdigheten Treat Injury (Md20) hade nu blivit First Aid med mindre användningsområde. Sidospår som småtjuv och craft var bara att glömma. Resultatet var en karaktär som var nerskalad till det väsentliga. Den ganska organiska karaktären i MODERN d20 såg ut som ett sterilt kalhygge.

Nu har vi konverterat till nWoD. Konverteringen tog en halvtimme. Här finns färdigheten ”Firearms”. Vips fick jag tillbaka mina färdigheter igen, en bredare allmänkunskap om sårläkning, dessutom hade jag råd med empati och förmågan att spela munspel. Senaste spelomgången använde jag för första gången en bazooka i ett bordsrollspel. Jag är inte bra, men jag kan hyffsat göra vad som förväntas av en soldat med militär utbildning och hade dessutom poäng till att fläska ut en hobby och bakgrund till min karaktär.

I mitt minne hörde det till ovanligheten att karaktärer i BRP, KULT eller liknande system någonsin använde vapen som granat, bazooka eller bajonett. Ingen nitade till folk med en biljardkö för ”krossvapen” är en egen färdighet och systemen var konstruerade så att baschansen var så låg att det var onödigt att ens försöka. Färdigheten ”spela instrument” var nästan ett skämt, ingen hade råd med sånt.

Vad vill du se dina spelare göra i ditt spel? Inget mer än det basläggande? Välj då äldre system som KULT eller BRP i omoddat tillstånd. Vill du se lite mer kreativitet, djupare och mer organiska karaktärer, välj ett modernare system som nWoD eller Star Wars SAGA Edition.