Färdighetssystem, färdighetsinflation och organiska karaktärer

Vi har pratat om trendutveckling i rollspelssystem några gånger här på landhajen och jag tänkte skriva ett inlägg på något jag funderat på sen den kommentar vi fått om vad moderna spel faktiskt gett rollspelen (se Daterade spel – Daterade regler?).

En gång i tiden spelade jag Vampire med en spelledare jag inte haft förut. För den som aldrig spelat Vampire ingår man traditionellt i organisationen Camarilla och går under deras lagar och hierarki. Dessa skall man traditionellt få av vem det nu är som gör en till vampyr som en slags grundregler i hur man för sig. Av en händelse fick jag för mig att vi behöver söka upp stadens ledarvampyr för det bör man göra enligt traditionen. I samma stund jag sa det krävde spelledaren genast mig att slå för Camarilla Lore för att verifiera att jag faktiskt visste detta.

I regeltilläggen hade det börjat dyka upp ”nya färdigheter” som naturligtvis nyskapade karaktärer inte hade. Camarilla Lore är en av många nya sådana. Denna handlar specifikt om att förstå något om hur Camarilla är organiserad. De första två nivåerna av fem är sådant som i stort sett alla Camarilla-vampyrer känner till, ungefär som att man kan förvänta sig att en svensk 20-åring kan läsa, skriva och multiplicera. Rent världsmässigt hör det till extrema ovanligheter att vampyrer inte kan detta. Fick man då färdigheten gratis? Minnet sviker mig men jag har för mig att nej, det fick man inte. Kör man med reglerna skulle det spenderas poäng i dessa som med vanliga färdigheter.

Lustigt nog gav dessa nya färdigheter i regel en karaktär möjlighet att göra något de redan kunnat med grundreglernas färdigheter, med den effekten att man med en hårddragen spelledare kunde göra allt mindre och mindre för varje tillägg till reglerna. Camarilla Lore var bara en av en otal mängd ”nya färdigheter” som infogats här och där i det växande biblioteket. Det skulle snart visa sig att nya vampyrer under denna spelledare var så inkompetenta att det blev nästan omöjligt att spela dem.

Splitting vs Chunking

Då en tidning eller rollspelsbok täcks med orden ”Nya färdigheter” kan man förvänta sig något jag kallar för färdighetsinflation eller splitting. Detta problem förekom även i vissa grundregler så som Basic Role-Playing och KULT vilka jag tänkte fördjupa mig i vid ett annat tillfälle. Splitting innebär att man hellre skapar två färdigheter än en. Fler anses bättre än färre i detta perspektiv. Baktanken ligger ofta i att man vill skapa ett ”realistiskt” system där man rimligen kan vara bra på att simma men inte att klättra, där man rimligen blir bättre på att förstå Camarillas organisation ju mer erfaren man blir. Reglerna föreslog att skapa nya färdigheter om inte de som fanns räckte till.

Många spelkonstruktörer har börjat ifrågasätta ”realism”-konceptet. Ju mer man bakar in i ett spel desto mindre funktionella blir systemen, sätter högre krav på spelledaren och begränsar spelarkreativitet. Det kan också finnas andra syften till regler än verklighetssimulering, bland annat att stimulera spelare på olika sätt så som att uppmuntra till mer karaktärsspel eller hongkongaction. Realism är inte det samma som ”kul” och verklighetssimuleringar är inte nödvändigtvis praktiska om man vill ha en annan form av spel. Det finns t.ex. en anledning varför James Bond aldrig varit speciellt realistisk.

Motsatt trend kallar jag chunking. Chunking innebär att man hellre skapar en färdighet än två. Färre färdigheter anses bättre i detta perspektiv. Ett exempel på sådan utveckling är steget mellan Dungeons & Dragons 3.5 och 4.0 där antalet färdigheter gick från 50 till 18. Färdigheter som ansågs näraliggande bakas helt enkelt ihop. Som t.ex. blev Swim, Jump och Climb helt enkelt ”Athletics” och Intimidate och Bluff ingick nu under Persuasion istället för att vara separata färdigheter. Nya World of Darkness har mig veterligen slutat att lägga till färdigheter och grundfärdigheterna har gått från 30 till 24. Star Wars SAGA Edition höll sig till 25 färdigheter genom 15 böcker, men i nästan varje bok fanns upplägg för hur man kunde använda redan existerande färdigheter på nya och kreativa sätt.

Baktanken ligger dels i att det skall vara enklare för nya spelare och spelledare att komma in i systemet, färre är enklare att ha översikt på vilket innebär mindre regelboksbläddring, dessutom skall nya karaktärer vara enklare att göra. En konsekvens är att karaktärer blir mer dynamiska eftersom varje enskild färdighet är bredare och rikare och man får därmed mer för poängen. Man vill fortfarande ha en viss spridning av färdigheter eftersom man vill ha specialisering till olika roller, men det verkar som en bra balans ligger någonstans omkring 20-25 färdigheter från ca 100 i KULT.

Exemplet ”vapenfärdighet”

Ett aktuellt exempel på hur systems attityd till splitting vs chunking kan vidga eller strama åt karaktärer kan man relatera till gårdagens artikel Uppmuntra, straffa eller beskriva?. I TW2k har vi använt tre olika system; MODERN d20, BRP och nWoD. Dessa tre har olika sätt att se på vapenfärdigheter. Min karaktär är en field-medic så jag kan plåstra ihop folk i första hand och skjuta folk i andra hand. Min kamrat spelar en prickskytt så han är bättre än mig att skjuta i första hand.

I MODERN d20 tillverkade vi karaktärer på nån halvtimme (vi kunde inte systemet så bra). MODERN d20 har en slags ”grundegenskap” för attack kallad Basic Attack Bonus som ofta modifieras av Dexterity. Alla karaktärer har en baschans i alla vapen som ökar med erfarenhet men beroende på vilken klass man använder ökar man olika snabbt i BAB. Min karaktär kunde hjälpligt använda gevär, pistol, bajonett, kniv, handgemäng, granat eller bazooka. Ville man bli bättre kan man specialisera sig med såkallade feats och talanger. Jag var inte bra, men jag kunde träffa saker ibland. Dessutom hade jag några poäng kvar och gav min karaktär lite småfärdigheter som att smyga, låsdyrkning och modifiera saker (en hobby).

Konverteringen till Basic Roleplaying tog ett par timmar. Då hade spelledaren suttit med systemet ett par månader. I BRP är varje vapen en egen färdighet så det fick bli huvudvapnet man hade råd med, så nu kunde jag bara använda pistol. Färdigheten Treat Injury (Md20) hade nu blivit First Aid med mindre användningsområde. Sidospår som småtjuv och craft var bara att glömma. Resultatet var en karaktär som var nerskalad till det väsentliga. Den ganska organiska karaktären i MODERN d20 såg ut som ett sterilt kalhygge.

Nu har vi konverterat till nWoD. Konverteringen tog en halvtimme. Här finns färdigheten ”Firearms”. Vips fick jag tillbaka mina färdigheter igen, en bredare allmänkunskap om sårläkning, dessutom hade jag råd med empati och förmågan att spela munspel. Senaste spelomgången använde jag för första gången en bazooka i ett bordsrollspel. Jag är inte bra, men jag kan hyffsat göra vad som förväntas av en soldat med militär utbildning och hade dessutom poäng till att fläska ut en hobby och bakgrund till min karaktär.

I mitt minne hörde det till ovanligheten att karaktärer i BRP, KULT eller liknande system någonsin använde vapen som granat, bazooka eller bajonett. Ingen nitade till folk med en biljardkö för ”krossvapen” är en egen färdighet och systemen var konstruerade så att baschansen var så låg att det var onödigt att ens försöka. Färdigheten ”spela instrument” var nästan ett skämt, ingen hade råd med sånt.

Vad vill du se dina spelare göra i ditt spel? Inget mer än det basläggande? Välj då äldre system som KULT eller BRP i omoddat tillstånd. Vill du se lite mer kreativitet, djupare och mer organiska karaktärer, välj ett modernare system som nWoD eller Star Wars SAGA Edition.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s