Magnus Seter är en rollspelskonstruktör som hängt med länge som blandannat stod bakom 2023 års utgåva av Drakar & Demoner. Han skrev tre äventyr för Sinkadus och även ett för Cyberpunk 2020 (”Comeback” i Rubicon #9, februari 1991) som jag tyvärr inte har tillgång till men han uppger själv att hans äventyr i Sinkadus kom därefter. Han låg även bakom artikeln ”Metropolis Skugga” i Sinkadus #32 som behandlar hur en kan sammanlänka MUTANT2089 och KULT som blev ganska uppskattad. Lustigt nog har han själv uttalat sig och föreslagit folk att undvika hans äventyr då de inte är några mästerverk. Låt oss ta en titt.
Observera att jag är extremt välvillig i mina ”recensioner”. Jag undviker större spoilers men lätta kan finnas så skippa artikeln om ni planerar att spela äventyret.
Hårda Bud (Sinkadus #31): Hårda Bud inleds med att rollspersonerna kontaktas av en man som snabbt vill att de infinner sig till ett möte på en nattklubb där äventyret börjar. Han önskar att de assisterar honom i försäljning av en väska med okänt innehåll.
Konstruktören förklarar att äventyret är tänkt att spelas snabbt, stressigt och jäktigt. Det påminner mig väldigt mycket om ett soloäventyr där varje scen finns beskriven i textform med 2-3 val per scen. Det inleder med en 2600 tecken lång text om vad som händer om spelarna startar bråk eller strid i kön in till nattklubben…
Bäst: Bakgrundsbeskrivningen är komplex och det går att göra ganska mycket med den. Jag uppskattar beskrivningen av en lägenhet som förekommer senare. Platsbeskrivningar är ofta trevliga att ha i sin verktygslåda.
Sämst: Otroligt rälsat och mer novell än äventyr. Jag roade mig med att be ChatGPT att sammanfatta äventyret med endast grundstrukturen avskalat från scenbeskrivningar så att jag fick ge dessa själv. Fyra sidor kunde sammanfattas med 1500 tecken eller ett kort flödelseschema.
Betyg: Bra bakgrundshistoria men… Hårda Bud är förmodligen det mest rälsade äventyret jag läst på länge om inte någonsin. Om en gillar att själv formulera sina scener så skulle 75% av äventyret kunna sammanfattas med ett enda stycke.
Den primära nyttan med scenariot tror jag, är att använda den på ett spelkonvent eller en oplanerad spelkväll med en grupp som är helt okej med en spelledare som sitter och högläser.
Dödspatrullen (Sinkadus #32): Spelarna ingår i ett SVOT-team som får i uppdrag att lokalisera ett större parti stulna vapen. Då de ingår i en större organisation har de sin specifika roll att utföra, vilket i regel innebär att storma olika lokaler, gripa rätt personer, och sedan överlämna t.ex. förhör till andra avdelningar.
Äventyret skrevs fyra år före Police Quest: SWAT och sju år före Rainbow Six, men spelare och spelledare som spelat dessa lär känna igen sig. Varje ”uppdrag” involverar att taktiskt tänka över hur en plats skall stormas och målet med operationen bäst uppnås, vilket ofta innebär att gripa någon istället för att skjuta ihjäl allt.
Äventyret är tänkt att spelas med Berlin-boxen som inte var släppt när äventyret publicerades, samt med expansionsmodulen SVOT, men inga av dessa behövs egentligen ifall spelarna redan tillhör någon slags organiserad brottsbekämpningsstyrka redan som kan tänka sig åta en SVOT-roll. Många av äventyren till MUTANT 2089 gör ju det.
Bäst: Rainbow Six fast i Mutant 2089.
Sämst: Jag har egentligen inget att klaga på.
Betyg: Om du gillar Rainbow Six eller vill spela SVOT så är det just det du kan med detta äventyr.
Då min egen spelgrupp älskar datorrollspel eller rollspelsäventyr och spelat de flesta spelen av denna typ redan (SWAT, Rainbow Six, Ready or Not, Zero Hour, Thunder Tier One) så är det utmärkt för detta.
Här tillåts de nörda ner sig totalt i att planera hur de går till angrepp för att nå sina mål där de om de lyckas leds vidare till nästa lokal att storma. Med det sagt är inte äventyret perfekt, spelledaren behöver fortfarande se till så att de använder sina egna kunskaper för att tillåta spelarna göra rejält välplanerade stormningar.
Lovligt Byte (Sinkadus #38): Spelarna ges uppdraget av en cybernetikklinik att spåra upp en före detta livvakt med namn ”Chesny Black”. Denne har drabbats av Cybernetic Overreaction Syndrome samt den värre effekten Hostile Overraction Syndrome. Efter en brutal attack från knarklangare lyckades Chesny skydda sin klient men for själv så illa att han endast kunde räddas med cybertransplationer vilka tyvärr översteg hans kapacitet. Som en reaktion fick denne för sig att kräva hämnd, ledd av förvirring och bristande omdöme, varför han först gick bärsärkagång inne på kliniken och nu gett sig av för att söka upp större och större mål. Rollpersonerna ges uppdraget att hitta honom innan det är för sent och följer ett steg efter över dennes offer.
Bäst: Spelledaren får flera platser och ett händelseförlopp med en ganska robust bakgrundshistoria för att ge fokus åt ett väldigt cyberpunk-unikt problem.
Sämst: Äventyret är tyvärr väldigt scriptat som det är skrivet, men är som tur är lättmodifierat.
Betyg: Detta kan bli intressant behandling av fenomenet ”COS”, i synnerhet om det mjukas upp och spelarna får större möjligheter…
Många cyberpunkvärldar har någon form av ”COS” och har en spelat Shadowrun: Dragonfall eller sett Netflix-serien ”Cyberpunk: Edgerunners” vet du att det kan göras till något mer komplext än en slutstrid. I cyberpunk kallas problemet Cyberpsychosis men dämpas med injektioner. I Shadowrun försvagar cybernetik bärarens tillgång till magi och kan i värsta fallet döda dem ifall de får för mycket. Men Glory i Shadowrun: Dragonfall använder cybernetiken på ett väldigt originellt vis jag inte tänker avslöja här om du inte spelat spelet själv.
Lovligt byte har ganska mycket stoff i sig som går att använda och spinnare vidare på för att göra det till något djupare, eller större. Görs det riktigt bra kanske spelarna faktiskt börjar sympatisera med Chesny och introduceras en möjlighet att hjälpa honom kan äventyret ges ett fint slut.
Men då behöver äventyret mjukas upp en hel del där spelledaren stryker många av de scriptade och rälsade sekvenserna och tillåter spelarna att lösa situationer på ett annat vis. När jag läste igenom äventyret fick jag känslan att äventyrarna faktiskt inte gör mer än att följa ett enda lång blodspår till en scriptad slutscen där våld är enda lösningen. Jag kan tänka mig att introducera nån form av experimentell drog som kan hämma effekten av COS och om spelarna verkligen gör sin research rätt så att de vet vad som driver Chesny, så kan de styra honom rätt.
Slut på meddelandet… Ditt liv och ditt äventyr slutar här.