Kortare Äventyr till Mutant 2089 #6: Magnus Seter

Magnus Seter är en rollspelskonstruktör som hängt med länge som blandannat stod bakom 2023 års utgåva av Drakar & Demoner. Han skrev tre äventyr för Sinkadus och även ett för Cyberpunk 2020 (”Comeback” i Rubicon #9, februari 1991) som jag tyvärr inte har tillgång till men han uppger själv att hans äventyr i Sinkadus kom därefter. Han låg även bakom artikeln ”Metropolis Skugga” i Sinkadus #32 som behandlar hur en kan sammanlänka MUTANT2089 och KULT som blev ganska uppskattad. Lustigt nog har han själv uttalat sig och föreslagit folk att undvika hans äventyr då de inte är några mästerverk. Låt oss ta en titt.


Observera att jag är extremt välvillig i mina ”recensioner”. Jag undviker större spoilers men lätta kan finnas så skippa artikeln om ni planerar att spela äventyret.


Hårda Bud (Sinkadus #31): Hårda Bud inleds med att rollspersonerna kontaktas av en man som snabbt vill att de infinner sig till ett möte på en nattklubb där äventyret börjar. Han önskar att de assisterar honom i försäljning av en väska med okänt innehåll.

Konstruktören förklarar att äventyret är tänkt att spelas snabbt, stressigt och jäktigt. Det påminner mig väldigt mycket om ett soloäventyr där varje scen finns beskriven i textform med 2-3 val per scen. Det inleder med en 2600 tecken lång text om vad som händer om spelarna startar bråk eller strid i kön in till nattklubben…

Bäst: Bakgrundsbeskrivningen är komplex och det går att göra ganska mycket med den. Jag uppskattar beskrivningen av en lägenhet som förekommer senare. Platsbeskrivningar är ofta trevliga att ha i sin verktygslåda.

Sämst: Otroligt rälsat och mer novell än äventyr. Jag roade mig med att be ChatGPT att sammanfatta äventyret med endast grundstrukturen avskalat från scenbeskrivningar så att jag fick ge dessa själv. Fyra sidor kunde sammanfattas med 1500 tecken eller ett kort flödelseschema.

Betyg: Bra bakgrundshistoria men… Hårda Bud är förmodligen det mest rälsade äventyret jag läst på länge om inte någonsin. Om en gillar att själv formulera sina scener så skulle 75% av äventyret kunna sammanfattas med ett enda stycke.

Den primära nyttan med scenariot tror jag, är att använda den på ett spelkonvent eller en oplanerad spelkväll med en grupp som är helt okej med en spelledare som sitter och högläser.


Dödspatrullen (Sinkadus #32): Spelarna ingår i ett SVOT-team som får i uppdrag att lokalisera ett större parti stulna vapen. Då de ingår i en större organisation har de sin specifika roll att utföra, vilket i regel innebär att storma olika lokaler, gripa rätt personer, och sedan överlämna t.ex. förhör till andra avdelningar.

Äventyret skrevs fyra år före Police Quest: SWAT och sju år före Rainbow Six, men spelare och spelledare som spelat dessa lär känna igen sig. Varje ”uppdrag” involverar att taktiskt tänka över hur en plats skall stormas och målet med operationen bäst uppnås, vilket ofta innebär att gripa någon istället för att skjuta ihjäl allt.

Äventyret är tänkt att spelas med Berlin-boxen som inte var släppt när äventyret publicerades, samt med expansionsmodulen SVOT, men inga av dessa behövs egentligen ifall spelarna redan tillhör någon slags organiserad brottsbekämpningsstyrka redan som kan tänka sig åta en SVOT-roll. Många av äventyren till MUTANT 2089 gör ju det.

Bäst: Rainbow Six fast i Mutant 2089.

Sämst: Jag har egentligen inget att klaga på.

Betyg: Om du gillar Rainbow Six eller vill spela SVOT så är det just det du kan med detta äventyr.

Då min egen spelgrupp älskar datorrollspel eller rollspelsäventyr och spelat de flesta spelen av denna typ redan (SWAT, Rainbow Six, Ready or Not, Zero Hour, Thunder Tier One) så är det utmärkt för detta.

Här tillåts de nörda ner sig totalt i att planera hur de går till angrepp för att nå sina mål där de om de lyckas leds vidare till nästa lokal att storma. Med det sagt är inte äventyret perfekt, spelledaren behöver fortfarande se till så att de använder sina egna kunskaper för att tillåta spelarna göra rejält välplanerade stormningar.


Lovligt Byte (Sinkadus #38): Spelarna ges uppdraget av en cybernetikklinik att spåra upp en före detta livvakt med namn ”Chesny Black”. Denne har drabbats av Cybernetic Overreaction Syndrome samt den värre effekten Hostile Overraction Syndrome. Efter en brutal attack från knarklangare lyckades Chesny skydda sin klient men for själv så illa att han endast kunde räddas med cybertransplationer vilka tyvärr översteg hans kapacitet. Som en reaktion fick denne för sig att kräva hämnd, ledd av förvirring och bristande omdöme, varför han först gick bärsärkagång inne på kliniken och nu gett sig av för att söka upp större och större mål. Rollpersonerna ges uppdraget att hitta honom innan det är för sent och följer ett steg efter över dennes offer.

Bäst: Spelledaren får flera platser och ett händelseförlopp med en ganska robust bakgrundshistoria för att ge fokus åt ett väldigt cyberpunk-unikt problem.

Sämst: Äventyret är tyvärr väldigt scriptat som det är skrivet, men är som tur är lättmodifierat.

Betyg: Detta kan bli intressant behandling av fenomenet ”COS”, i synnerhet om det mjukas upp och spelarna får större möjligheter…

Många cyberpunkvärldar har någon form av ”COS” och har en spelat Shadowrun: Dragonfall eller sett Netflix-serien ”Cyberpunk: Edgerunners” vet du att det kan göras till något mer komplext än en slutstrid. I cyberpunk kallas problemet Cyberpsychosis men dämpas med injektioner. I Shadowrun försvagar cybernetik bärarens tillgång till magi och kan i värsta fallet döda dem ifall de får för mycket. Men Glory i Shadowrun: Dragonfall använder cybernetiken på ett väldigt originellt vis jag inte tänker avslöja här om du inte spelat spelet själv.

Lovligt byte har ganska mycket stoff i sig som går att använda och spinnare vidare på för att göra det till något djupare, eller större. Görs det riktigt bra kanske spelarna faktiskt börjar sympatisera med Chesny och introduceras en möjlighet att hjälpa honom kan äventyret ges ett fint slut.

Men då behöver äventyret mjukas upp en hel del där spelledaren stryker många av de scriptade och rälsade sekvenserna och tillåter spelarna att lösa situationer på ett annat vis. När jag läste igenom äventyret fick jag känslan att äventyrarna faktiskt inte gör mer än att följa ett enda lång blodspår till en scriptad slutscen där våld är enda lösningen. Jag kan tänka mig att introducera nån form av experimentell drog som kan hämma effekten av COS och om spelarna verkligen gör sin research rätt så att de vet vad som driver Chesny, så kan de styra honom rätt.


Slut på meddelandet… Ditt liv och ditt äventyr slutar här.

Kortare Äventyr till Mutant 2089 #5: Johannes Nesser

Johannes Nesser är i skrivandes stund journalist vilket jag har all respekt för, men han var väldigt ung när han arbetade för Äventyrsspel. Han låg framförallt bakom äventyrsmodulen Cul De Sac, en modul jag önskar att jag älskade då det hade en bra huvudidé men är så dåligt skrivet att det behöver skrivas om nästan från grunden för att fungera. Tyvärr följer hans skinkadusäventyr (och artiklar) samma problem. Han skrev även en artikel kallad ”Den malplacerade tempokalkylatorn” i Sinkadus #34 som handlade om missöden vid installation av Cybernetik, vilken jag finner oanvändbar.


Observera att jag är extremt välvillig i mina ”recensioner”. Jag undviker större spoilers men lätta kan finnas så skippa artikeln om ni planerar att spela äventyret.


Intriger på Tanegashima (Sinkadus #30): Intriger på Tenagashima kan spelas som fortsättning eller som fristående äventyr och är framförallt ett detektiväventyr där spelarna behöver undersöka anonyma hotelsebrev till högt uppsatta personer och ta reda på vad som händer innan det är för sent.

Äventyret har inga referenser till cyberkosmos.

Bäst: Äventyret ger i första paragrafen under rubriken ”sanningen” ett förslag på hur en kan bygga vidare på huvudondingen i de första äventyren.

Sämst: Huvudondingens psykologiska förklaring. Hotbreven. Äventyrets osammanhängande struktur. Ointressanta men svårundvikliga dödsfällor.

Betyg: Förlorade mig efter första paragrafen… Jag är ledsen, men jag finner detta äventyr fraktalt oanvändbart, dvs oanvändbart ur samtliga vinklar. Står jag långt bort och kisar med ögonen så kanske jag kan använda premissen ur första paragrafen under första underrubriken som språngbräda till att författa ett helt äventyr själv men får då börja från grunden upp.

Problemen börjar redan i själva strukturen/skelettet till äventyret. Spelarna är passiva observatörer till saker de kan undersöka men inte påverka. Den större delen av texten ägnas ett antal hotbrev, som konstruktören själv erkänner inte har någon poäng, en mängd personbeskrivningar, som inte heller har någon poäng, samt några få händelser där spelledarpersoner och eventuellt spelarpersoner prompt dör. Jag har också rejält svårt att begripa ett sammanhang i textens stycken, hur äventyret är tänkt att hänga ihop eller spelas. De skall hindra en skurk innan denne får igenom sin plan men det enda sättet att göra det på verkar vara att gripa en person på bar gärning när tillfället ges och sen förhöra denne och sen logiskt följa upp den enkla detektivgåtan vem skurken är. Skittråkigt. Äventyret presenterar inga andra tillvägagångssätt än att svamla runt och vänta på att skurkarna agerar.

Huvudskurkens psykologiska profil, motiv och agerande är också orimliga. Jag som psykologinörd har svårt att köpa hur denna persondynamiskt skulle kunna fungera. Huvudondingen motiveras av ”galenskap”, medan denne har en högt uppsatt position och måste vara oerhört intelligent och kalkylerande för att kunna hantera en stor och omfattande operation helt hemlig medan denne officiellt deltar i sin samhällsposition, samtidigt som denne skickar ut ett stort antal hotbrev som inte har någon annan effekt än att dra ögonen till sig.

Detta är dessutom inte en speciellt intressant uppföljning till de utmärkta äventyren i Cyberzonen. Jag skulle förmodligen kunna få bättre äventyr ur en prompt till ChatGPT.

Skulle jag själv skriva mitt eget äventyr baserat på premissen så skulle jag eventuellt tillverka en form av kult med lojalister som av någon anledning strävar efter att återinföra ”ondingen” från Cyberzonens äventyr. De skulle kunna vara fanatiska men intelligenta och taktfulla. Teknologi-kulter är inte ett helt ovanligt fenomen i science fictionvärldar, t.ex. Cult Mechanicus i Warhammer 40k. De skulle också kunna vara mutanter som infiltrerat staden och vill straffa människorna. Många intressanta vägar att gå här men inte genom detta äventyr.


>> Nu vidare till del 6: Magnus Seter!

Kortare Äventyr till Mutant 2089 #4: Gunilla Jonsson

Gunilla Jonsson var en av huvudkonstruktörerna på äventysspel och låg bakom många av de större äventyrsmodulerna för Mutant 2089. Hon låg även bakom bl.a. expansionsmodulen Cyberzonen. Hon skrev inga artiklar för Mutant 2089 till Sinkadus, däremot skrev hon ett par noveller, varav en utspelar sig i Dai-Tokyo/Cyberzonen och en i Shanghai.


Observera att jag är extremt välvillig i mina ”recensioner”. Jag undviker större spoilers men lätta kan finnas så skippa artikeln om ni planerar att spela äventyret.


För Några Få NeoYen mer (Sinkadus #22, Shanghai): Novellen handlar om Leonard Akusawa som är revisor ute på hal is. Han har speciella kunskaper folk vill åt men är samtidigt triggad med en biobomb i huvudet som dödar honom ifall han stressar för mycket. Han lyckas klara sig undan ett angrepp med hjälp av en kvinna för att sedan släpas kors och tvärs mellan grupper som vill åt vad han vet. Novellen är helt okej och kan läsas för ingen annan anledning än att vara roande.


Wardens Kod (novell, Sinkadus #25, Cyberzonen/Dai-Tokyo): Novellen handlar om ‘Tatoo’ som är en cyberspacer som en dag får ett meddelande från en ung man Xenon hon tidigare träffat inne i cyberrymden som vill att hon levererar ett kodmeddelande till hans mamma i den fysiska världen. Kort därefter hittar hon Xenon’s avatar inne i cyberrymden idlandes på det sättet de gör när den fysiska värdkroppen dött. Nu behöver hon hitta någons mamma i den fysiska världen och lämna över koden till henne.

Novellen kan läsas inte bara för underhållning utan också för att få en bra introduktion i hur cyberspace i mutant var tänkt i mitten av 1990, fem år före internet. Något jag återkommer till längre ner.


Flykt Genom Nätet & Skuggor i Cyberkosmos (Cyberzonen, Dai-Tokyo): De båda äventyren i Cyberzonen är skrivna av Gunilla Jonsson helt okej och fungerar ganska bra än idag om än något föråldrade historiebeskrivningar. De äventyren har framförallt uppgiften att introducera spelarna till Cyberspace och skapa en värld i Dai-Tokyo där Cyberspace är relevant vilket det också gör. De är egentligen inte kortäventyr utan faktum är att äventyren är lika långa och omfattande som vilken av de övriga äventyrsmodulerna som helst.

Första deläventyret ger ett upplägg för att ge spelarna effektiva cyberinplantat varefter de blir insnärjda i en situation som i det andra äventyret eskalerar till en väldigt episk uppgörelse.

Bäst: Det är välskrivet på många sätt och en bra grund att bygga en kampanj i.

Sämst: Cyberzonen och tolkningen av japan är väldigt föråldrade. Jag går in på bekymren med cyberspace mer i detalj längre ner.

Betyg: Ett av de bättre äventyren till Mutant 2089 och introduktion till cyberkosmos! Äventyren i Cyberzonen är hör till det bättre som skrevs till MUTANT 2089 och fungerar för det mesta fortfarande. Det är en för början av en kampanj och kan förmodligen konverteras till ett annat cyberpunkrollspel om en så skulle önska. Den främsta svagheten är förmodligen i världsbeskrivningen (Dai-Tokyo) som är föråldrad.


Cyberspace 1990

Jag ville flika in en kommentar om att Mutant 2089 skildring av Cyberzonen naturligtvis är präktigt föråldrad. Den formulerades på BBS-tiden fem år före internet och datorrollspelet System Shock, här med en cyberzon som påminner om Second Life med 16-bitars vektorgrafik. Jag misstänker att Mutant 2089 också hämtade mycket av sitt stoff från Cyberpunk 2013 (släppt 1988) som introducerade nätet i grundboxen i boken View From The Edge.

I Cyberzonen har en sin avatar som kan hottas upp på olika sätt. Denna kan hoppa runt olika servrar och använda sina programvaror för att bryta is (eller snarare I.C.E. på engelska = Intrusion Countermeasures Electronics) medan de duckar eller fajtas mot fientliga motståndarprogram som ofta ser ut som monster.

Tyvärr hade denna tidigare variant av cyberspace också problem i samtliga rollspel som presenterade denna typ av virtuella värld. Blandannat fick netrunnern/hackern i de tidigaste tolkningarna av cyberspace ofta ligga ansluta någon annanstans och spela sitt eget lilla spel. För vissa blev det så mycket krångel att de lät en NPC sköta detta så att spelargänget kunde ägna sig åt annat.

I mer moderna skildringar av cyberspace (t.ex. datorspelen i Shadowrun eller Cyberpunk RED) så är instanserna lokala och en behöver vara på plats. Där är Cyberspace mer en augmented reality än ett eget spel.

Mycket trevligare.


>> Nu vidare till del 5: Johannes Nesser!

Kortare Äventyr till Mutant 2089 #3: Ola Nilsson

Ola är veteran i Spelbranschen som även utvecklade festivalen DreamHack, rollspelsvärlden till EON, var chefsredaktör till rollspelstidningen Codex med mera. Han skrev endast ett äventyr till Mutant 2089, tillsammans med ett par artiklar om uppdaterade mutationer (#27) och Mördande Reklam (#29). Den föregående konstaterar att mutationer i nya mutant inte riktigt passar in. Den senare är idén om att försöka få in oetisk reklam i äventyret.


Observera att jag är extremt välvillig i mina ”recensioner”. Jag undviker större spoilers men lätta kan finnas så skippa artikeln om ni planerar att spela äventyret.


Jag frågade Stable Diffusion efter en illustration.

Skymningsmörker (Sinkadus #26): Skymningsmörker bygger på en intressant idé jag inte kommer spoilera här. Det är mer skräckbetonat och handlar om att rollpersonerna blir rekryterade av eller arbetar för BioComInc som sysslar med stridsmedel, stridsdroger och genforskning. Uppdraget är att en av företagets främsta forskare, Professor Kufer, har flytt och rollpersonerna behöver spåra upp honom i skymningslandet för att ta reda på vad som hänt och hämta hem honom.

Bäst: En hel verktygslåda med idéer och en utmärkt introduktion till skymningslandet med en förhållandevis originell huvudidé.

Sämst: Flera delar har potential att singelhändigt störa ut hela äventyret med helt överflödiga tärningsslag, t.ex. hur många t6 minuter det dröjer innan det regnar och sen hur många t6 timmar det regnar följt av hur många tärningar skada det gör på rollpersoner, fordon och utrustning. Vad som kunde vara en intressant och stämningsfull miljö och händelse blir istället ett hop tärningsslag med potentiellt äventyrsavslutande effekt redan vid scenariots början…

Betyg: Introduktion till skymningslandet! Att megastäderna omgivs av ogästvänliga ruiner och ödemarker är inte unikt för Mutant 2089. Judge Dredd kallar dessa för ”Cursed Earth”. Många av äventyren som skrevs till Mutant 2089 besökte dessa områden och av allt som skrevs är ”Skymningsmörker” min favorit. Om jag struntar i mina petpeeves för ett ögonblick och snor själva grundstrukturen och idéerna så är detta så jag skulle introducera miljön på.

Men äventyret behöver likt alla äventyr en finkänsla och tankeställare. Det finns spelargrupper som inte ens kommit förbi första stycket om det spelas som skrivet. Tricket är att ta varje styckes tematiska aspekter, fundera på hur det kan bidra till stämningsbyggande, och bygga vidare på det, medan en skippar tärningsslagen. Varje del skall bidra till att göra äventyret mer spännande och händelserikt istället men det är samtidigt viktigt att inte låta dem störa ut eller stoppa äventyret i förtid, vilket de annars riskerar att göra.

Dessutom har äventyret en intressant idé kopplat till hur sökandet efter Kufer urartar sig. Dock återigen med emotionell intelligens för hur långt den går att dra saker innan spelarna lackar ur. Det finns som sagt en hel del överflödiga men potentiellt äventyrsförstörande tärningsslag som inte riktigt känns intressanta och en viss finkänsla får en nog ha för hur långt vissa saker drivs.

Naturligtvis finns det också en hel del jag skulle strykt direkt. Det finns en del förbeskrivna scener/dialog i introduktionen som jag inte är så förtjust i. För det första hotas spelarna in i uppdraget på ett förudmjukade och oprofessionellt vis helt i onödan, ett återkommande fenomen med Mutant 2089. Hade det varit jag hade jag nog hellre låtit spelarna känna Kufer innan äventyret börjar för att motivera dem att vilja hitta honom av andra skäl än att bli hotade in till det.

Men på det hela taget är detta troligen det bästa äventyret vid sidan av kanske Ypsilon 5 då det kommer till att introducera spelare till skymningslandet och eftersom det finns saker med Ypsilon 5 som stör mig ytterligare så har jag en positivare bias till Skymningsmörker.


>> Nu vidare till del 4: Gunilla Jonsson!

Kortare Äventyr till Mutant 2089 #2: Marcus Thorell

Jag börjar med Marcus Thorell som länge skrev för Äventyrsspel och Sinkadus och är i skrivandes stund fortfarande konstruktör, inklusive datorspel. Han skrev de flesta av artiklarna för Sinkadus, många av äventyren samt expansionerna. Jag tror det är han som skrev introduktionsäventyret i grundreglerna också så jag tar med det här. Senare presenterar han en kampanjmiljö kallad Mervyn Peake Street som flera av äventyren utspelar sig i.


Observera att jag är extremt välvillig i mina ”recensioner”. Jag undviker större spoilers men lätta kan finnas så skippa artikeln om ni planerar att spela äventyret.


Attentat SYPOX (regelboxen): Spelarna anlitas av Toytox, en ganska obehaglig mutant i Undre Världen som direkt hotar äventyrarna med drakeld från munnen om de pratar i munnen på honom när han presenterar uppdraget. Även äventyrets SLP Dutch har avskuren tunga efter att ha pratat för mycket. Deras uppdrag är att åka ut i skymningslandet till en fabrik som ägs av Sypox och kika efter information.

Bäst:

Sämst: Spelleds detta som skrivet har jag svårt att se spelarna motiverade. Alla spelledarpersonerna och all interaktion med dem framkallar ogillande. Förutom kanske de Ziggysar som kan hjälpa vid motorstopp för där lämnar konstruktören mötet till spelledaren.

Betyg: Avskräckande! Även om äventyret torde vara en ”klassiker” de flesta rollspelare från den tiden råkat ut för så finns det nog ingen del av detta äventyr jag personligen skulle använda nu. Medan äventyret prickar i de flesta av mina petpeeves så är det inte huvudproblemet. Huvudproblemet är att det är rälsat och avskräckande. Skrivformen med växlande dialog/scener och innehåll alltid varit ganska svåranvändbart för mig till skillnad från öppet beskrivna äventyr. Karaktärerna känns helt oseriösa, inga originella eller intressanta beskrivningar eller idéer jag känner jag vill krydda mina spel med. Äventyret är straffande vilket kanske är sådär som öppningsäventyr och över lag beter sig samtliga NPC i äventyret på ett sätt som jag inte skulle sagt motiverar spelarna att vilja arbeta för dem eller med dem.

Skulle en vilja ha ett äventyr i skymningslandet tycker jag Skymningsmörker av Ola Nilsson (Sinkadus #26) är betydligt bättre.

En fotnot är att när jag själv spelledde äventyret första gången kastade jag som på förslag av äventyret tärningar på spelarna. De kom aldrig tillbaka.


Illustration från Tune In. Turn on. Burn Out.

Mervyn Peake Street (Sinkadus #24): Mervyn Peake Street är ett kvarter som presenteras i Sinkadus #24. Marcus föreslår att placera detta kvarter i kampanjmiljön från hans äventyrsmodul Ypsilon 5, Stadsdel AC-12 Nord XV Juliet Charlie, men det är hyffsat lätt att anpassa det till andra städer, t.ex. i asien eller Paris. Han föreslår också att placera samtliga hans sinkadusäventyr i stadsdelen, inklusive Drakens Klor retroaktivt.

Kombinationen av en färdig stadsdel, med platser, företag, gatugäng och några ikoniska spelledarpersoner, tillsammans med en mängd händelser som kan leda till äventyr, gör att det är en utmärkt plats för en första kampanj i Mutant 2089. Miljön är liten nog för att börja småskaligt till att på sikt bli episkt nog när spelarna kanske påverkar maktbalansen baserat på vem de samarbetar med eller slåss mot. En intressant aspekt av Mervyn Peake Street är hur personers identitet och sociala position styrs av deras passerkort som också används som betalkort med mera, något som används i Skuggan av en Avrättning.


Drakens Klor (Sinkadus #21): Drakens Klor är tänkt att slängas in i en redan existerande kampanj, eller retroaktivt anslutas till Marcus Thorells presenterade stadsmiljö ”Mervyn Peake Street”. Av någon anledning har något blivit taget eller så har någon blivit kidnappad av den kinesiska maffian, en triad kallad Röda Draken. Nu måste spelarna ta sig in i deras högkvarter och återta föremålet eller befria sin vän. Äventyret är strukturerat som en ”dungeon”, med en karta, rumbeskrivningar, fällor, upptäckter och rent av vad som kan ses som en ”slutboss”.

I inledningen föreslås äventyret att spelas med en Hacking-färdighet som presenteras i samma nummer, men lustigt nog är användningen inte mer än en generell fotnot med att Hacking kan ”stänga av fällorna, reglera hissen och vissa dörrar, och ställa till med ett allmänt kaos”, vilket ju är hackings generella användning i alla science fictionäventyr eller kan skippas helt. Äventyret avslutas med en beskrivning av kampsportsregler för en Kung Fu liknande stil som kallas Drakens Väg.

Bäst: Rumbeskrivningarna ihop med kartan.

Sämst: Ninjor torde höra hemma 1989 istället för 2089.

Betyg: En färdig karta! Trots skenet av att vara baserat på 80-talets ninja och kampsportshysteri så är det enkelt att justera några få parametrar och använda rumbeskrivningarna och strukturen till vilket infiltrationsäventyr som helst. Det ger en jäktad spelledare ideer för saker som går att slänga in. Det är inte svårt att skala bort de föråldrade delarna om en vill eller återanvända platsen till en annan form av organisation. Äventyret påminde mig långsökt till Shadowrun: Hong Kong med skillnaden att i det äventyret är ju spelarna allierade med undre världen.


Skuggan av en Avrättning (Sinkadus #24): En av rollpersonerna blir personkapad av en hacker som gjort sig ovän med ett företag som besvarat hackerns intrång med att skicka ut en mördarrobot som pågrund av sättet Mervyn Peake Street hanterar identitetsbrickor med ger sig på rollpersonen istället. Det blir nu en katt och råtta lek samtidigt som spelarna behöver jaga upp hackern, förgöra roboten eller få företaget att inse felsteget.

Mördarroboten äventyret har tänkt sig att spelledaren använder är klassiska Terminator från filmen, vilken beskrivs i samma Sinkadus.

Bäst: Hur modernt konsekvenserna av digital personkapning känns samt att använda drönare som vapen och hur detta kan göras till en nutidskommentar.

Sämst: ”Terminator”. Skulle jag låta min spelgrupp ens se bilden i äventyret hade jag nog förlorat 1t6 i förtroende.

Betyg: Förvånandsvärt aktuell bakgrundsidé? Jag vet. Ett äventyr om ”Terminator” är töntig och föråldrad. Men kringhistorien om att undvika roboten medan de tar reda på vad som hänt och jagar upp hackern är en intressant idé.

Byter en ut roboten till en generell mördarrobot/android eller byter den till en koordinerad svärm minirobotar som inte ger upp, så kan det bli en intressant introduktion till flera aspekter kring problematiken med digital identifiering, byråkrati, att skicka ut drönare istället för personer där angripare och offer separeras känslomässigt med mera. Dessutom är upplägget att jaga spelarna med något som aldrig ger upp något som kan vara intressant, tanken går inte bara till Terminator filmerna utan också till Mr. X eller Nemesis i Resident Evil.

Men en tanke… Vad skulle de makthavande storföretagen och metropol sagt om någon släpper ut en mördarrobot bland civilbefolkning med risk att förstöra företagens egendom, anställda och rykte?


Tune in. Turn on. Burn out. (Sinkadus #28): Rollpersonerna arbetar för ADAP, ett företag eller polisstyrka som är specialiserad på drogbekämpning, finansierat genom prisjakt. En ny drog är omlopp, C60 Mytain, och det är upp till spelarna att luska ut hur de kan stoppa tillverkningen, försäljningen samt vem eller vilka som egentligen ligger bakom dess tillverkning och existens.

Äventyret integrerar nästan samtliga delar av Mervyn Peake Street. Distrikten, platserna, gängen, företagen, klasskiktet. Mycket av äventyret sker med vanligt detektivarbete, att knyta kontakter och prata med folk och det går mångt och mycket att välja sina strider (om spelledaren är snäll). Under spelets gång kommer spelarna lära sig hur maktbalansen i den här världen fungerar, och eventuellt permanent förändra sitt förhållande till de dominerande grupperna på gott och på ont.

Bäst: Ett äventyr som faktiskt är vettigt strukturerat, rikt på innehåll, förhållandevis ”öppet” och definitivt expanderbart.

Sämst: Om inte spelledaren är välvillig så finns risken att spelarna inte får speciellt mycket påverkan eller dör i förtid i en av äventyrets orättvisa dödsfällor.

Betyg: Det bästa mutantäventyret i Sinkadus? Detta är ett av de mer välstrukturerade äventyren som gjordes till Mutant 2089, med mycket stoff, i synnerhet om en integrerat äventyrsmiljön Mervyn Peake Street och kanske gjort någon av dess ”händelser” innan. Jag skulle kunna tänka mig att med lite salt och peppar servera äventyret ungefär som det är skrivet även om jag har rödpennan redo för vissa delar. Det mesta av arbetet skulle bli att se till så att spelarna har större påverkan och kan komma någonstans själv, för tyvärr lider äventyret av att spelarna lätt är passiva mottagare av händelser som riktas mot dem.

Jag tycker över lag att äventyret ger en bild av hur lagverksamhet kan fungera i Mutants värld. Hur sådan finansieras, hur olika organisationer samarbetar, interaktionen mellan lagverksamhet och storföretag samt problematiska droger.


>> Nu vidare till del 3: Jonas Nilsson!

Kortare Äventyr till Mutant 2089 #1: Inledning

Jag fick för mig att läsa igenom samtliga äventyr och noveller till Mutant 2089 som publicerades i Sinkadus eller som kortare äventyr i modulerna/boxen.

Marcus Thorell: Attentat SYPOX (grundboxen)
Marcus Thorell: I Drakens Klor (Sinkadus #21)
Marcus Thorell: Mervyn Peake Street (Sinkadus #24) (spelvärld)
Marcus Thorell: I Skuggan av en Avrättning (Sinkadus #24)
Marcus Thorell: Tune i. Turn on. Burn out. (Sinkadus #28)
Ola Nilsson – Skymningsmörker (Sinkadus #26)
Gunilla Jonsson – För några få Neoyen Mer (Sinkadus #22) (novell)
Gunilla Jonsson – Flykt Genom Nätet & Skuggor i Cyberkosmos (cyberzonen)
Gunilla Jonsson – Wardens Kod (Sinkadus #25) (novell)
Johannes Nesser – Intriger på Tanegashima (Sinkadus #30)
Magnus Seter – Hårda Bud (Sinkadus #31)
Magnus Seter – Dödspatrullen (Sinkadus #32)
Magnus Seter – Lovligt Byte (Sinkadus #38)


För mig var detta något jag mest gjorde i historiskt intresse och utav nostalgiska skäl. Jag vill veta vad dessa äventyr handlade om, något jag tänkte dela med mig av här.

När jag betygsätter dem var för sig så kommer jag att vara extremt välvillig, med förståelsen att allt skrivet till Mutant 2089 kräver anpassning.

Det viktigaste är ifall äventyret innehåller något jag kan inspireras av eller använda, kanske för att spelas rakt av i Mutant 2089 eller konverteras till t.ex. Cyberpunk Red eller Interface Zero.

Om vi skippar nostalgin så finns det bättre äventyr skrivna för cyberpunkvärlden idag. Till och med originalmodulerna till Cyberpunk 2013 följer en generellt bättre standard och med en enda prompt till ChatGPT kan du förmodligen få mer originella äventyr med bättre beskrivningar och mer logiskt sammanhängande story med fler intressanta tvister och idéer, än vad du hittar i dessa äventyr. Men… Det är något speciellt med dessa autentiska gamla äventyr som hör till det som MUTANT 2089 en gång var, och kanske det rent av finns en glädje i att spela dem exakt som de var skrivna utan försök att putsa dem. Det lämnar jag till dig.


Pet peeves

Inledningsvis vill jag börja med att nämna mina petpeeves. Återkommande saker som alltid behöver bearbetning men som jag bestämt att utelämna från min bedömning eftersom beredda spelledare kan modifiera dessa detaljer om de vill. Däremot kommer jag ibland att nämna ifall det är så svårt att modifiera att det kanske inte är värt det.

  • Engelska uttryck. I äventyren förekommer ständigt injicerande av engelska uttryck för att låta tuffa men som idag känns töntigt.
  • Hot eller pengar. I dessa äventyr motiveras spelarna i regel av pengar eller hot. Det är sällan de motiveras av sociala eller emotionella skäl och det finns inget riktigt uppbyggande av anknytning till något spelarna skulle vilja försvara eller hjälpa. Äventyr i Mutant 2089 bäst spelas utan att lita på någon. Detta är väl tänkt att vara ett nyckeltema i spelet men det blir lite enformigt om en önskar mer djup.
  • Barnsliga NPC. Väldigt många spelledarpersoner beter sig som barn eller tonåringar och spelarnas arbetsgivare, oavsett hur högt uppsatta de där, beter sig sällan professionellt.
  • Inflikade småhändelser med äventyrsslutande potential. Många av äventyren har händelser som samtidigt som de känns löst genomtänkta har potential att störa ut hela äventyret, permanent skada en karaktär eller döda hela gruppen, utan att fundera på vilken effekt det har för äventyrssynergin.
  • Ondingarna driver spelet. Många av äventyren lider av att det är ondingarna snarare än spelarna som driver spelet. Spelarna kan egentligen inte göra speciellt mycket mer än att ta emot, titta på, följa efter eller vänta till ondingarna agerar igen.
  • Scenbeskrivande istället för information. Min främsta petpeeve är hur äventyren i regel är författade som halvnoveller där scenförlopp och dialoger injiceras rakt in i texten, som förklarar hur konstruktören tänker sig scenen, snarare att en får en struktur, detaljer, information eller en verktygslåda att bygga sitt eget äventyr i, i sin egen stil.

    Idag är de flesta äventyr du läser strukturerade så att spelledare får detaljer och komponenter att sen väva sin egen berättarteknik och leverans in i. Ett modernt äventyr låter ofta så här; ”Följande personer är involverade i mordet; Axel Blackwell, Mira Jensen och Phoenix Reyes. Se färdigheter i slutet av detta kapitel. Axel Blackwell har sitt kontor i Block 2B på tredje våningen. I kontoret finns de droger och nålpistolen som användes i mordet. På dagtid är han framförallt på sin klinik ett par våningar ner.

    Men i Mutant 2089 låter det i regel så här; ”Smarta spelare förstår att de måste besöka Axel Blackwell på hans kontor som då kommer vara där. ‘Varför är ni här? Är ni ute efter med mig? Ni kommer aldrig att ta mig levande era idioter!’ ropar han innan han drar sitt vapen; nålpistolen som användes i mordet. Spelarna kan antingen ducka eller springa ut eller så tar de 2t6 giftskada ifall Blackwell träffar med GCL 45%

    Denna struktur gör det ofta svårt att hitta detaljer i äventyren om en inte tar egna anteckningar vilket naturligtvis en bör göra men här är det ett krav. Det gör det också svårare att modifiera många spelledarpersoner för att bättre fånga spelarpersonerna baserat på spelgruppen.

>> Nu vidare till del 2: Marcus Thorell!