Öppen spelvärld eller äventyr?

Detta anknyter till viss del till inlägget Uppmuntra, straffa eller beskriva? i vilken jag tänkte beskriva två speltyper med kvalitativa skillnader, den öppna spelvärlden eller äventyret.

Glasgow i Skottland

På 90-talet spelledde jag en Vampire-kampanj i Glasgow där jag konstruerade världen allt eftersom. Det fanns aldrig något egentligt äventyr, inget syfte eller mål, bara en sandlåda för karaktärerna att verka i och göra vad de själva ville. Likt polenkampanjen som Fredrich just nu leder var allt jag behövde jag främst hålla reda på vad andra viktiga NPC’s gjorde, konkurrenter till spelarna som rörde om så att de fick ställa saker till rätta igen. Jag arbetade mest på att göra världen levande, företag gick upp och ner, nya vampyrer eller andra NPC’s poppade upp och försvann.

Bild orelaterad

Just nu spelleder jag en kampanj i Star Wars SAGA Edition som är dess raka motsats. ”Dawn of Defiance” är uppdelad i tre akter (som filmerna) publicerade i tio episoder (deläventyr) i vilket varje deläventyr är tänkt att spelas på 2-3 kvällar. Varje episod har ett syfte och ett mål och det är svårt att gå utanför äventyren speciellt mycket. Tillsammans med spelarna skapar jag en episk story i vilket vi tillsammans upplever en episk del av den oberättade Star Wars sagan; vad som inträffade mellan tredje och fjärde filmen innan rebellalliansen kom till. Varje del är uttänkt, varje del är planerad och ibland kanske jag blivit tvungen att forcera bitar vilket tar emot men ändå känns nödvändigt.

Star Wars Galax

Threat Detected är en internetradio med ett antal killar som spelar exakt samma kampanj vi gör (Dawn of Defiance). Star Wars är en väldigt stor värld och visst låter det kul att få upptäcka den i sin egen lilla takt. Detta är just vad deras grupp gör, med sidoäventyr och betydligt fler moment i varje deläventyr, rikligt med originella NPC’s att möta, rikligt med extra uppgifter att utföra varje session. Om det är ett bra sätt att köra på, varför spelleder inte jag på samma sätt i min spelargrupp? Varför spelleder inte jag som Fredrich spelleder polenkampanjen i TW2k?

Båda spelstilar har sitt karaktäristiska syfte, sina fördelar, men en avgörande detalj är tid. Den föregående spelstilen kräver kontinuerliga spelningar, gärna flera gånger i månaden. Minnet måste hela tiden hållas färskt och det är svårt att ta upp alla trådar om det får gå lång tid mellan spelpassen. Det går just nu 2-3 månader mellan varje Star Wars session, ett skäl är att hela den gamla rollspelsgruppen samlas för att delta, inklusive besökare från Göteborg. Varje session blir därför likt ett konventsäventyr, spelarna kvickt komma in i spelet igen, påminnas om vad som hände sist och ha fasta mål/uppgifter. Karaktärsbygge är inte i fokus. De gavs färdiga karaktärer integrerade med äventyrets planerade utveckling och mål. Tiden mellan spelpass innebär stor förväntan och det krävs också att saker hela tiden händer för att hålla intresset och entusiasmen uppe och det kan bli ganska intensivt i ett spelpass i vilket upplevelsen snarare än autonomin kommer i fokus. Detta gör tyvärr att autonomin ibland blir lidande, men det är ju just det som är svagheten med detta sätt att spela på.

Annonser

Färdighetssystem, färdighetsinflation och organiska karaktärer

Vi har pratat om trendutveckling i rollspelssystem några gånger här på landhajen och jag tänkte skriva ett inlägg på något jag funderat på sen den kommentar vi fått om vad moderna spel faktiskt gett rollspelen (se Daterade spel – Daterade regler?).

En gång i tiden spelade jag Vampire med en spelledare jag inte haft förut. För den som aldrig spelat Vampire ingår man traditionellt i organisationen Camarilla och går under deras lagar och hierarki. Dessa skall man traditionellt få av vem det nu är som gör en till vampyr som en slags grundregler i hur man för sig. Av en händelse fick jag för mig att vi behöver söka upp stadens ledarvampyr för det bör man göra enligt traditionen. I samma stund jag sa det krävde spelledaren genast mig att slå för Camarilla Lore för att verifiera att jag faktiskt visste detta.

I regeltilläggen hade det börjat dyka upp ”nya färdigheter” som naturligtvis nyskapade karaktärer inte hade. Camarilla Lore är en av många nya sådana. Denna handlar specifikt om att förstå något om hur Camarilla är organiserad. De första två nivåerna av fem är sådant som i stort sett alla Camarilla-vampyrer känner till, ungefär som att man kan förvänta sig att en svensk 20-åring kan läsa, skriva och multiplicera. Rent världsmässigt hör det till extrema ovanligheter att vampyrer inte kan detta. Fick man då färdigheten gratis? Minnet sviker mig men jag har för mig att nej, det fick man inte. Kör man med reglerna skulle det spenderas poäng i dessa som med vanliga färdigheter.

Lustigt nog gav dessa nya färdigheter i regel en karaktär möjlighet att göra något de redan kunnat med grundreglernas färdigheter, med den effekten att man med en hårddragen spelledare kunde göra allt mindre och mindre för varje tillägg till reglerna. Camarilla Lore var bara en av en otal mängd ”nya färdigheter” som infogats här och där i det växande biblioteket. Det skulle snart visa sig att nya vampyrer under denna spelledare var så inkompetenta att det blev nästan omöjligt att spela dem.

Splitting vs Chunking

Då en tidning eller rollspelsbok täcks med orden ”Nya färdigheter” kan man förvänta sig något jag kallar för färdighetsinflation eller splitting. Detta problem förekom även i vissa grundregler så som Basic Role-Playing och KULT vilka jag tänkte fördjupa mig i vid ett annat tillfälle. Splitting innebär att man hellre skapar två färdigheter än en. Fler anses bättre än färre i detta perspektiv. Baktanken ligger ofta i att man vill skapa ett ”realistiskt” system där man rimligen kan vara bra på att simma men inte att klättra, där man rimligen blir bättre på att förstå Camarillas organisation ju mer erfaren man blir. Reglerna föreslog att skapa nya färdigheter om inte de som fanns räckte till.

Många spelkonstruktörer har börjat ifrågasätta ”realism”-konceptet. Ju mer man bakar in i ett spel desto mindre funktionella blir systemen, sätter högre krav på spelledaren och begränsar spelarkreativitet. Det kan också finnas andra syften till regler än verklighetssimulering, bland annat att stimulera spelare på olika sätt så som att uppmuntra till mer karaktärsspel eller hongkongaction. Realism är inte det samma som ”kul” och verklighetssimuleringar är inte nödvändigtvis praktiska om man vill ha en annan form av spel. Det finns t.ex. en anledning varför James Bond aldrig varit speciellt realistisk.

Motsatt trend kallar jag chunking. Chunking innebär att man hellre skapar en färdighet än två. Färre färdigheter anses bättre i detta perspektiv. Ett exempel på sådan utveckling är steget mellan Dungeons & Dragons 3.5 och 4.0 där antalet färdigheter gick från 50 till 18. Färdigheter som ansågs näraliggande bakas helt enkelt ihop. Som t.ex. blev Swim, Jump och Climb helt enkelt ”Athletics” och Intimidate och Bluff ingick nu under Persuasion istället för att vara separata färdigheter. Nya World of Darkness har mig veterligen slutat att lägga till färdigheter och grundfärdigheterna har gått från 30 till 24. Star Wars SAGA Edition höll sig till 25 färdigheter genom 15 böcker, men i nästan varje bok fanns upplägg för hur man kunde använda redan existerande färdigheter på nya och kreativa sätt.

Baktanken ligger dels i att det skall vara enklare för nya spelare och spelledare att komma in i systemet, färre är enklare att ha översikt på vilket innebär mindre regelboksbläddring, dessutom skall nya karaktärer vara enklare att göra. En konsekvens är att karaktärer blir mer dynamiska eftersom varje enskild färdighet är bredare och rikare och man får därmed mer för poängen. Man vill fortfarande ha en viss spridning av färdigheter eftersom man vill ha specialisering till olika roller, men det verkar som en bra balans ligger någonstans omkring 20-25 färdigheter från ca 100 i KULT.

Exemplet ”vapenfärdighet”

Ett aktuellt exempel på hur systems attityd till splitting vs chunking kan vidga eller strama åt karaktärer kan man relatera till gårdagens artikel Uppmuntra, straffa eller beskriva?. I TW2k har vi använt tre olika system; MODERN d20, BRP och nWoD. Dessa tre har olika sätt att se på vapenfärdigheter. Min karaktär är en field-medic så jag kan plåstra ihop folk i första hand och skjuta folk i andra hand. Min kamrat spelar en prickskytt så han är bättre än mig att skjuta i första hand.

I MODERN d20 tillverkade vi karaktärer på nån halvtimme (vi kunde inte systemet så bra). MODERN d20 har en slags ”grundegenskap” för attack kallad Basic Attack Bonus som ofta modifieras av Dexterity. Alla karaktärer har en baschans i alla vapen som ökar med erfarenhet men beroende på vilken klass man använder ökar man olika snabbt i BAB. Min karaktär kunde hjälpligt använda gevär, pistol, bajonett, kniv, handgemäng, granat eller bazooka. Ville man bli bättre kan man specialisera sig med såkallade feats och talanger. Jag var inte bra, men jag kunde träffa saker ibland. Dessutom hade jag några poäng kvar och gav min karaktär lite småfärdigheter som att smyga, låsdyrkning och modifiera saker (en hobby).

Konverteringen till Basic Roleplaying tog ett par timmar. Då hade spelledaren suttit med systemet ett par månader. I BRP är varje vapen en egen färdighet så det fick bli huvudvapnet man hade råd med, så nu kunde jag bara använda pistol. Färdigheten Treat Injury (Md20) hade nu blivit First Aid med mindre användningsområde. Sidospår som småtjuv och craft var bara att glömma. Resultatet var en karaktär som var nerskalad till det väsentliga. Den ganska organiska karaktären i MODERN d20 såg ut som ett sterilt kalhygge.

Nu har vi konverterat till nWoD. Konverteringen tog en halvtimme. Här finns färdigheten ”Firearms”. Vips fick jag tillbaka mina färdigheter igen, en bredare allmänkunskap om sårläkning, dessutom hade jag råd med empati och förmågan att spela munspel. Senaste spelomgången använde jag för första gången en bazooka i ett bordsrollspel. Jag är inte bra, men jag kan hyffsat göra vad som förväntas av en soldat med militär utbildning och hade dessutom poäng till att fläska ut en hobby och bakgrund till min karaktär.

I mitt minne hörde det till ovanligheten att karaktärer i BRP, KULT eller liknande system någonsin använde vapen som granat, bazooka eller bajonett. Ingen nitade till folk med en biljardkö för ”krossvapen” är en egen färdighet och systemen var konstruerade så att baschansen var så låg att det var onödigt att ens försöka. Färdigheten ”spela instrument” var nästan ett skämt, ingen hade råd med sånt.

Vad vill du se dina spelare göra i ditt spel? Inget mer än det basläggande? Välj då äldre system som KULT eller BRP i omoddat tillstånd. Vill du se lite mer kreativitet, djupare och mer organiska karaktärer, välj ett modernare system som nWoD eller Star Wars SAGA Edition.

Traveller – Sci-fi-rollspelet med stort S

För de av er som läste mina tidigare inlägg om Shatterzone och Mechwarrior rpg hoppas jag att jag inte gett er intrycket av att jag ogillar Sci-fi-rollspel, ty så är inte fallet. Jag formligen älskar genren, men precis som någon som gillar god whiskey och en cigarr emellanåt tenderar man att först vänja sig, sen få preferenser, för att slutligen landa i att vara något av en konnässör. Så även med rollspel, datorspel, brädspel och kortspel.

Traveller RPG

Vilket är anledningen till att jag är skeptisk till Shatterzone och mechwarrior, men älskar Traveller RPG, ursprungligen utgivet av GDW 1977. Spelet var från början inte tänkt att ha någon setting, som tidiga D&D, utan snarare vara ett generiskt rymdrollspel som spelledare kan göra vad de vill med. Trots att spelet ursprungligen skapades utan någon egentlig sammanhängande story växte så småningom ett Traveller-universum fram; Det tredje imperiet. Efter ett par år kom detta att vara rätt välutvecklat och omfattande. För den som vill titta runt på en karta för att se de beskrivna områdena i universat, besök Traveller map.

Om man ska beskriva universat får man väl konstatera att det har element från de flesta av genrens storheter. Jag känner igen rätt stora mängder Isaac Asimov, även de klassiska ”Åka-runt-och-utforska-universum”-elementen från gamla Star Trek, notera att jag menar klassiska Star Trek, något Star Trek efter orginalserien existerar icke. Det är inte mörkt, som delar av dagens sci-fi kan vara, heller inte så lättsamt som orginal-Star Trek. Det är som ett lysande derivat av alla de bästa sakerna med Science fiction, utan att för den sakens skull sno så mycket att det egentligen blir för uppenbart. Spelet hade även andra unika grepp, man rullade verkligen fram sin karaktär; Man fick slå för olika karriärer på slumptabeller, en rätt skapad traveller-karaktär är ingen planerad munchkin-gubbe eller en min-maxad våldsdåre, den är slumpmässig i en oerhört hög grad. Retar antagligen vissa, men jag tycker det är en trivsam utmaning, dessutom är det nästan ett sällskapsspel i sig.

Men som alltid, med rollspel, filmer och datorspel; Förr eller senare börjar någon få briljanta idéer om förnyelse och 1987 kom Megatraveller som störtade traveller-universat i konflikter, 1993 kom Traveller The new era, med GDWs Twilight 2000-regler som bas. Notera att även om jag gillar Twilight 2000 och har skrivit om det innan, vägrar jag konsekvent använda spelets regler, jag använder andra; Modern D20, BRP eller nya World of Darkness. Det finns en anledning till det och det är att de är dåliga, enligt min mening. Man ska inte kunna skjuta någon i ansiktet med resultatet att han blir ledsen i ögat och tar in på ett spa en vecka för att rätta till hyn. Rollspelsstrid ska vara fatalt, för spelare såväl som spelledarpersoner.

Kort efter detta kapsejsar GDW och rättigheterna går tillbaka till orginaltillverkaren Marc Miller, som skapar Marc Miller’s Traveller, vilket i sammanhanget får betraktas som rollspelsvärldens motsvarighet till ett glas ljummet vatten; Det duger när inget annat finns till hands. En rad andra publicister licensierar genom åren Traveller och en rad versioner skapas; Traveller 20 (D20-systemet), GURPS Traveller, Traveller Hero, alla med det gemensamt att de använt Traveller-världen och häktat på sitt eget regelsystem.

Historian hade kunnat sluta där, i misär och slum, men ibland tar saker en vändning till det bättre; Mongoose Publishing gav 2008 ut det klassiska traveller; Den klassiska världen, med de klassiska reglerna, plus vissa redaktionella förändringar. Plus att det börjar ge ut gammalt material samt ett par nya spel med Traveller-reglerna; Judge Dredd, Hammers Slammers samt Strontium dog. Jag köpte dem senast jag besökte ett rollspelskonvent, och ser fram emot att få använda dem. Och vad Marc Miller gör med sitt Traveller5, som är under utveckling, det bryr jag mig nog inte så mycket om. Ordningen är återställd, jag kände en rubbning i kraften, men det var som om tusen dåliga nymodigheter vrålade av skräck för att sedan plötsligt tystas.

Det är så här dåliga rollspelsidéer dör, till stofilers dånande applåder!

/Fredrich