Mutant Rymd – En underlig bastard

Låt mig först konstatera att jag älskar Äventyrsspel och i stort sett allt de någonsin har tillverkat. Kanske inte så mycket för att jag till vardags återvänder till deras spel, de är rätt daterade och för det mesta märks det rätt tydligt att de var en produkt av den tid de skapades i. Vapen som heter Terminator eller Robocop föreföll antagligen fruktansvärt häftiga just då och där, men så här i efterhand har spelen åldrats relativt dåligt. Missförstå mig rätt, kärnkonceptet i Mutant 2089 (Cyberpunk) och Drakar och demoner (Fantasy) håller väl fortfarande relativt väl, men man måste tänka bort vissa anomalier. Eller frossa i dem, garnera på med hockeyfrillor, yxgitarrer och karaktärer som heter Johnny och vevar med Robocop-pistoler. Vilket som passar dig bäst egentligen.

Men ingen regel utan undantag, och detta, mina vänner, är det i min mening mest halvkokta spelet som Äventyrsspel skapat;

Mutant Rymd

Ta en del Mutant 2089, garnera med monster från Kult (Som halvt om halvt känns rippat från Hellraiser) och rulla ihop det med Warhammer 40k-estetik så har du Mutant Rymd. Den blev aldrig mer än en interrimprodukt mellan Cyberpunkmutant och Mutant Chronicles, som enligt mig tog steget rätt ut till att vara en WH40k-kopia med lite Art-deco-influenser. Jag tror jag totalt spelade det två gånger, vilket är att jämföra med Mutant 2089 som jag spelat från det att jag var åtta år till dagens datum, och jag kan fortfarande plocka fram det då och då. Mutant rymd var enligt min mening början till förfallet. Nu så här i efterhand kan jag konstatera att det var omkring då som Äventyrsspel/Target games började tappa greppet och kanske inte riktigt tilltala mig lika mycket.

Vad är då felet?

Först och främst försöker spelet vara allt. Det är mycket svårt, för att inte säga rörigt att kombinera hellraisermonster, framtida företagscyberpunkdystopi med rymdresor. Det hänger inte ihop. Alla vapen var ritade som gigantiska bolters, och gjorde relativt likadan skada, om jag inte minns fel. Man hade helt enkelt tagit ett par vinnande koncept och kombinerat dem till något som blev sopor.

Det påminner mig om när jag en dag för 13 år sedan kom hem från krogen och var hungrig och konstaterade att bröd är gott, kalvsylta är oerhört gott, och inlagd pepperoni är strålande. Således torde en smörgås med kalvsylta och pepperoni vara underbart. Det var det inte, smörgåsen låg fortfarande i soffan när jag vaknade, och aldrig mer att jag använde det specifika receptet. Och samma öde rönte Mutant Rymd.

/Fredrich

Annonser

Twilight 2000 – Åttiotalsramboestetik

Som en person som spenderat den mest aktiva perioden vad det gäller roll- och brädspel och angränsande underhållning på 90-talet har jag drabbats av allergi. 90-talet, om ni tänker tillbaka, präglades oerhört tungt av vampyrer, Kult, allmänt goth-lidande. Skinnrockar, kängor, tunga bibliska teman och ett allmänt helvetes lidande.

Vampire the masquerade var ju på något sätt kulmen av just den specifika förljugenheten, alltså; Tusentals år gamla vampyrer som har oerhört ont av allting, saknar allting och är drabbade av livsleda trots att de har allsköns övernaturliga krafter och i princip kan bete sig som kungen visavi rättssystemet. D.v.s de kan skita i allt och röja, men istället smuttade de på blod, lipade och suckade.  Vilket så sakteliga födde en längtan till det enkla, raka och uppriktigt sagt, vagt stupida. Enter Twilight 2000;

Jag kom över Twilight 2000 i en rea-låda på ett rollspelskonvent. Det blev efter ett tag något av ett beroende. Twilight 2000 kan bäst beskrivas som en blandning av Rambo, Plutonen, och Mad Max. Jag är osäker på om de som skapade spelet ursprungligen var militärer eller lantmätare, eller både och, för spelet har en oerhörd detaljrikedom vad det gäller kartor, utrustning, vapen, orts & personnamn, trupper och dess förflyttning. Sannolikt var spelet en produkt av sin samtid och kontext. Då den utgåva jag oftast grottat in mig i är från 1983 lär den väl vara präglad av reagan-erans fasta tro på att USA och Sovjetunionen skulle banka skiten ur varandra medelst kärnvapen. Det innehåller en rad inneboende motsättningar, eller rättare sagt, det hänger inte ihop alls storymässigt, men det gör inte så mycket.

Sen är ju kampanjerna och äventyrsmodulerna utformade som de var förr i tiden. Som en sandlåda full med personer, ställen, idéer och hintar, men utan en tydlig struktur eller resväg till slutet. Jag kan uppskatta det på ett vis. När det gäller rollspel måste man ha friheten att fullständigt röra till allt, och sedan lösa röran medelst tumult.

Twilight 2000 har ju dessutom, om man spelar det nu, ytterligare kvaliteter. Det har gått från coolt innespel, till skräckframkallande ostigt vapendyrkarspel, till rätt skönt 80-tals-retro. Det bör och ska, enligt min uppfattning, spelas som ”Efter katastrofen år 2000 så som det såg ut från 1983” Det kräver lite tankevurpor, men ger en oerhörd underhållning; Glöm att googla, glöm GPS, glöm smarta bomber och krig mot terrorismen. Nu är det drabbning i Polen som gäller. Det sker i Kalisz år 2000 genom 1983!

Good LuckYoure on your own

/Fredrich

Datorspel som får en att bli filosofisk

Allt som oftast läser man böcker eller ser filmer som får en att ifrågasätta saker och ting, eller haja till, eller tänka i största allmänhet. Några bra exempel på det är Leo Hubermans Människans Rikedomar, filmen The Corporation…Saker i den stilen.

Det är rätt sällan datorspel ger den effekten, det är mer av en kombination av underhållning och arbete (beroende på mixen, MMORPG-spel är definitivt arbete, medans pyssel & pusselspel och civilisationsbyggande är underhållande för mig)..Men någon gång emellanåt hittar man något som framkallar tänkande och lite känslor och jag tänkte visa på ett exempel; Mina damer och herrar, tillåt mig presentera DESERT BUS!

desertbus.png

Spelet var en del av en CD som planerades att släppas på sega-CD, men även senare på PC.

Beskrivning i korthet: Man ska framföra en buss, från Tucson Arizona till Las Vegas. Detta sker i realtid och tar cirka 8 timmar i hastigheten 45 miles/tim (Vilket i runda slängar blir 72,42km/tim)

Fakta:

  • Bussen innehåller inga passagerare, det finns inga bilar på vägen eller ”utsmyckningar” i miljöerna kring vägen. Däremot träffar en insekt rutan cirka 5 timmar in i spelet, den försvinner sedan successivt. Det finns även en Wunderbaum som roterar lite försiktigt i rutan.
  • Buss-helsiket driver vagt åt höger, vilket gör att man kan inte bara lägga nått skrot på kontrollerna för att få den att köra själv.
  • Kör man av vägen, av en eller annan anledning, bogseras den tillbaka till Tucson, i REALTID
  • Lyckas man får man 1 poäng, man erbjuds sedan att köra tillbaka, 8 timmar realtid igen. Värt att notera är att utomhusljuset ändras beroende på tid på dygnet, till slut kör man i mörker.

Spel som detta, som egentligen är helt och hållet renons på handling, våld, mening och motsättningar…..Ja egentligen är den renons på allting överhuvudtaget, ens första reaktion är ilska, sedan asgarv, sedan filosofiska grubblerier (Vad är meningen med detta spel? Vad är budskapet? Vad är meningen med allt?), sist av allt landar man i att det är prima med folk som vågar vara lite galna och skita i allt, alla spel kan inte vara The Sims eller GTA, ibland är det gott nog att reta upp folk lite grand. Ibland vill man helt enkelt inte skjuta mot okända terrorister i öknen, ibland vill man helt enkelt åka buss, ensam, med sned ratt, i öknen och få en enda poäng.

/Fredrich