Daterade spel – Daterade regler?

En vän som läste mitt inlägg om Mutant R*Y*M*D kommenterade detta på ett forum jag frekventerar;

På rollspelsbloggen landhajen.wordpress.com tar han i en bloggpost som behandlar Mutant R*Y*M*D upp att han känner att det mesta av Target games produktion känns ganska daterat. Han syftar på vurmandet för Robocop och Terminator o. dyl., och där måste jag säga att jag håller med honom helt och hållet.
Men hans bloggpost fick mig att tänka på en annan åsikt som man ofta läser på bloggar om rollspel, nämligen den att Target games produktion vad gäller reglerna känns daterat, gammalt och blasé. Denna åsikt framförs ofta av rollspelare, oavsett om de var med på åttiotalets rollspelsvåg eller inte. Det som avses tycks alltid vara just svenska spel.

Min fråga är: Vad är det egentligen som är så himla nytt och fräscht med dagens rollspel? Som jag ser det, så var senaste gången något nytt hände inom hobbyn egentligen friformandet, och det är tjugo år sedan det började slå igenom.

Visserligen är jag en stofil på området, och stora delar av dagens svenska rollspel har jag inte läst, och ännu mindre spelat, men de jag har läst (en garde3, Saga, delar av UA och Coriolis) kunde -regelmässigt- lika väl varit utgivna 1988.
Jag hoppas att det kommande spelet Trakorien kommer att vara något fundamentalt nytt med sitt skuggspel, men jag har inte sett så mycket av det ännu.

Om ni håller med, varför är det så svårt med nytänkande inom rollspelsutvecklandet? Skadar det hobbyn?
Om ni inte håller med, vad i reglerna känns nytt och spännande med rollspelsregler anno 2002-2012?

Mina tankar är att det har funnits ett antal paradigm under rollspelshobbyns utveckling, både vad det gäller världar men även regelsystem. Just denna gången ska jag uppehålla mig lite kring regler eftersom det är det inlägget berör. Som vanligt, notera väl att det är mina åsikter och jag är ju knappast forskare på området; De första generationernas rollspel, upp till mitten av åttiotalet (I USA), senare i Sverige, hade sina rötter i miniatyr och krigsspel, som i sin tur är en väldigt sofistikerad och nichad variant av sällskapspel.

De tidiga spelen

De tidiga spelen hade, så vitt jag kan bedöma, väldigt lite tankar kring balans. Tanken var att gör man vissa saker kan de få fruktansvärda konsekvenser, potentiellt dödliga, omedelbart och slutligt. Det fanns inga, eller väldigt få mekanismer som i egentlig mening hindrade karaktärer från slumpmässig död. Att karaktärer stupar, ibland ofta, ibland allihopa på en gång sågs som en möjligen vagt irriterande, men likväl naturlig del av spelet. Jag bedömer också att det var det som ansågs ge krydda åt när man väl lyckades, man gjorde det med karaktärens liv som insats. Det centrala var dock slumpen

Simulation

Nästa trend som jag kan skönja är rollspelet som realistisk simulator, man ville åstadkomma ett utfall så nära det naturvetenskapligt sannolika som möjligt. Därmed tidssegment, reaktionstider, eventuellt ballistik. Rollspelet som skoningslös simulator kulminerade, enligt min bedömning i spel som Phoenix Command, som i strid tog in löjliga mängder parametrar som ballistik, vinkel, inre organ och en rad andra saker. Jag läste något exempel på ett forum där någon hade räknat ut en simpel skottlosning som utspelade sig under tre sekunder, det hade tagit lite styvt en timma och tjugo minuter att göra beräkningarna. Slumpelementet i form av plötslig karaktärsdöd fanns kvar.

Storyberättande

Nästa paradigm var väl lite grovt tillyxat friform, och spel som kan bedömas vara nära friform. En reaktion på simulationen, och fokuserat kring storyberättande, karaktärsrollspel och jag att under delar av den tiden var regler något som i bästa fall var ett nödvändigt ont, i värsta fall något ganska föraktligt, och den som optimerade sin karaktär för att få maximalt utfall av regelmässiga fördelar sågs som en relativt udda och ledsam typ. Det var under den perioden som Vampire och World of darkness var som populärast. Borta var BRPs tabeller och AD&Ds klasser. Under detta paradigmet  blev det allt mer sällan som spelledare lät karaktärer dö, om det inte var så att det passade in i storyn och skedde i ett samspel mellan spelledare och spelare, i samförstånd.

Nutid

Det nuvarande paradigmet, främst av allt AD&D 4Ed har sina huvudsakliga influenser i de moderna datorspelen och MMO-spelen. Karaktärsoptimering ur regelperspektiv är inte längre föraktligt utan förväntat, det är fullt normalt att bunta feats för att maximera utfallet av beteenden i strid. Helt plötsligt har balans blivit en central poäng. Det har i och för sig funnits länge i AD&D världen i form av challenge rating, men ett än större fokus har lagts på att förse spelarna med ett utmanande, men likväl jämt motstånd. Man har tagit vissa av pre-storytellingrolllspelens element, men garnerat det med ett enormt mått av balans, och känslan är, enligt min bedömning att slutlig karaktärsdöd är rätt sällsynt, då rollspel ses som en pappersvariant av MMO-spel; Återuppliva och kör igen.

Slutliga tankar och svar på frågorna

Vad är det som är så himla nytt och fräscht med dagens rollspel etc? Inget egentligen, rollspel, och rollspelsregler är ju alltid en produkt av sin tid, och en funktion av de spelare och spelledare som för tillfället är aktiva.

På frågan om varför det är så svårt med nytänkande och om det skadar hobbyn kan jag ju enbart svara att jag tror att det finns begränsningar i hur mycket man kan utveckla det, ytterst är ju rollspelsregler i hög grad en fråga om personliga preferenser. Det finns antagligen inga slutliga och optimala regler. Fördelen med det nuvarande paradigmet är ju att det antagligen känns bekant för datorrollspelare och således sänker det kanske tröskeln för att göra potentiella nya spelare mer lättmottagliga. Men vad det gäller mig själv är jag något av en Old school Renaissance-typ. Jag gillar det slumpmässiga och föredrar när spel, så som livet i allmänhet, är som det är, ibland lätt, ibland helt enkelt omöjligt. Precis som jag föredrar den gamla typen av äventyr som består av ett antal karaktärer, platser och lösryckta idéer snarare än en färdig story som ska fullföljas enligt ordination.

Ibland är man helt enkelt på fel plats vid fel tillfälle, och enligt det nuvarande paradigmet ska det balanseras, men enligt min åsikt är det kanske din tur att bära den röda tröjan, gör då det som en gentleman. Ty du hade tärningarna emot dig.

/Fredrich