Traveller – Sci-fi-rollspelet med stort S

För de av er som läste mina tidigare inlägg om Shatterzone och Mechwarrior rpg hoppas jag att jag inte gett er intrycket av att jag ogillar Sci-fi-rollspel, ty så är inte fallet. Jag formligen älskar genren, men precis som någon som gillar god whiskey och en cigarr emellanåt tenderar man att först vänja sig, sen få preferenser, för att slutligen landa i att vara något av en konnässör. Så även med rollspel, datorspel, brädspel och kortspel.

Traveller RPG

Vilket är anledningen till att jag är skeptisk till Shatterzone och mechwarrior, men älskar Traveller RPG, ursprungligen utgivet av GDW 1977. Spelet var från början inte tänkt att ha någon setting, som tidiga D&D, utan snarare vara ett generiskt rymdrollspel som spelledare kan göra vad de vill med. Trots att spelet ursprungligen skapades utan någon egentlig sammanhängande story växte så småningom ett Traveller-universum fram; Det tredje imperiet. Efter ett par år kom detta att vara rätt välutvecklat och omfattande. För den som vill titta runt på en karta för att se de beskrivna områdena i universat, besök Traveller map.

Om man ska beskriva universat får man väl konstatera att det har element från de flesta av genrens storheter. Jag känner igen rätt stora mängder Isaac Asimov, även de klassiska ”Åka-runt-och-utforska-universum”-elementen från gamla Star Trek, notera att jag menar klassiska Star Trek, något Star Trek efter orginalserien existerar icke. Det är inte mörkt, som delar av dagens sci-fi kan vara, heller inte så lättsamt som orginal-Star Trek. Det är som ett lysande derivat av alla de bästa sakerna med Science fiction, utan att för den sakens skull sno så mycket att det egentligen blir för uppenbart. Spelet hade även andra unika grepp, man rullade verkligen fram sin karaktär; Man fick slå för olika karriärer på slumptabeller, en rätt skapad traveller-karaktär är ingen planerad munchkin-gubbe eller en min-maxad våldsdåre, den är slumpmässig i en oerhört hög grad. Retar antagligen vissa, men jag tycker det är en trivsam utmaning, dessutom är det nästan ett sällskapsspel i sig.

Men som alltid, med rollspel, filmer och datorspel; Förr eller senare börjar någon få briljanta idéer om förnyelse och 1987 kom Megatraveller som störtade traveller-universat i konflikter, 1993 kom Traveller The new era, med GDWs Twilight 2000-regler som bas. Notera att även om jag gillar Twilight 2000 och har skrivit om det innan, vägrar jag konsekvent använda spelets regler, jag använder andra; Modern D20, BRP eller nya World of Darkness. Det finns en anledning till det och det är att de är dåliga, enligt min mening. Man ska inte kunna skjuta någon i ansiktet med resultatet att han blir ledsen i ögat och tar in på ett spa en vecka för att rätta till hyn. Rollspelsstrid ska vara fatalt, för spelare såväl som spelledarpersoner.

Kort efter detta kapsejsar GDW och rättigheterna går tillbaka till orginaltillverkaren Marc Miller, som skapar Marc Miller’s Traveller, vilket i sammanhanget får betraktas som rollspelsvärldens motsvarighet till ett glas ljummet vatten; Det duger när inget annat finns till hands. En rad andra publicister licensierar genom åren Traveller och en rad versioner skapas; Traveller 20 (D20-systemet), GURPS Traveller, Traveller Hero, alla med det gemensamt att de använt Traveller-världen och häktat på sitt eget regelsystem.

Historian hade kunnat sluta där, i misär och slum, men ibland tar saker en vändning till det bättre; Mongoose Publishing gav 2008 ut det klassiska traveller; Den klassiska världen, med de klassiska reglerna, plus vissa redaktionella förändringar. Plus att det börjar ge ut gammalt material samt ett par nya spel med Traveller-reglerna; Judge Dredd, Hammers Slammers samt Strontium dog. Jag köpte dem senast jag besökte ett rollspelskonvent, och ser fram emot att få använda dem. Och vad Marc Miller gör med sitt Traveller5, som är under utveckling, det bryr jag mig nog inte så mycket om. Ordningen är återställd, jag kände en rubbning i kraften, men det var som om tusen dåliga nymodigheter vrålade av skräck för att sedan plötsligt tystas.

Det är så här dåliga rollspelsidéer dör, till stofilers dånande applåder!

/Fredrich

Annonser

Shatterzone – Ridå West End games

West end games är ett skön gammal omtyckt firma i rollspelssammanhang. De ligger bland annat bakom Paranoia, som är ett av mina teoretiska favoritspel. Teoretiskt, för att jag älskar konceptet, men aldrig någonsin lyckas ro iland en anständig, och beständig serie spelningar. Det blir ploj, larm och urspårning och någonstans där bestämmer man sig för att spela kortspel istället.

West End games linger even bakom det gamla Star Wars RPGt, som även gavs ut översatt av Äventyrsspel. Det blev en lång och lyckad utgivning vad jag förstår det som. Jag gissar att Star Wars licensen de facto var WEGs försörjning för en lång rad år. Men ingenting i denna värld är ju beständigt. Världen är stadd i förändring och en dag blev WEG av med levebrödet, licensen för Star Wars.

Jag kan tänka mig hur det måste ha låtit på mötet;

Chef 1: Fan grabbar, vi är RÖKTA, vår största produkt går i stöpet

Anställd 1: Vi måste göra något, vi kommer bli ARBETSLÖSA!

Anställd 2: Må kraften vara med oss!

Chef 1: Jag har en PLAN, detta är jävligt fräscht. Lyssna nu grabbar; Vi ger ut ett SCI-FI rymd-operaspel!

Anställd 1:…….?

Anställd 2:…..

Chef 1: Ok, jag fixar en budget, ni filar på, lägg för fan inte för mycket tid på vapen, ingen bryr sig om STRID i ett rymdspel ändå.

Och där har du det, Shatterzone, ett spel med snygg box, snygga illustrationer i övrigt, ett trevligt universum, ett underligt koncept med kort och vapen som ser ut som sinnessvaga damsugare, som heter saker i stil med Gurtman, Furtherman (Varför ska så många sluta på -man?).

Kort och gott, filade de ihop Star Wars, utan Star Wars, med störtfula vapen som man i allmänhet inte skulle kunna beskriva som rymdvapenaktiga. De ser ut som gardenaträdgårdsverktyg, damsugarmunstycken, rubankhyvlar, de ser ut som de skapats onyktra i paint. Kort därefter kursade WEG, och med det såg vi vår sista laser-rubank.

/Fredrich