Det är dags att sluta cirkeln. Eftersom fjärde utgåvan av Talisman kan köpas direkt ur affären blir detta inlägg mer än en tillbakatitt, det blir också en recension av ett spel som du faktiskt kan gå ut och köpa idag och spela med dina vänner i helgen, om du så önskar.
Fjärde utgåvan av Talisman lanserades 2007 av Black Industries, en subdivision till Games Workshop. Denna version hade en kort tid på hyllan innan den försvann när Black Industries bestämde sig för att avsluta all brädspelskonstruktion. De goda nyheterna var att redan 2008 kom en reviderad utgåva, nu av inga mindre än brädspelsbehemothen själv; Fantasy Flight Games. Samtidigt gavs det ut en Upgrade Pack för dem som redan hunnit köpa Black Industries version vilket gjorde att de två versionerna likvärdiga.
Vad är gammalt?
Så hur står sig då fjärde utgåvan mot dess föregångare? Det händer ibland att det inte bara ligger nostalgi bakom att säga att något var bättre förr. Ibland körde spel helt enkelt i vält och skall man göra en remake kanske man behöver gå tillbaka till rötterna och titta på varför trädet växte snett. Fjärde utgåvan återinför det som andra utgåvan gjorde bättre utan att vara naiv till tredje utgåvans faktiska förbättringar.
Från andra utgåvan är inre regionen tillbaka och är nästintill en kopia av originalet. Warhammertemat försvinner och vi återvänder till en mer generell fantasy. Trots det finns det dock nu mycket som påminner mig om Dungeons & Dragons. Bland nya monster finns blandannat gnolls och kobolder. En intressant detalj är dock att orcher är helt borta medan både ogre, hobgoblin, goblin och troll finns med.
Från tredje utgåvan återvänder blandannat de små behändiga plastkonerna som används för att komma ihåg sin styrka och visdom, så även guldmynten i plast. Expansionsregionerna är formade som L och har hittils följt tredje utgåvan förrutom Dragon som lustigt nog är baserad på min minst gillade expansion till second edition. Mer om fjärde utgåvans expansioner i nästa artikel dock.
Vad är bra?
Som remake gör fjärde utgåvan nästan allt rätt. Konsten; strålande vacker. Många av de klassiska korten både från andra och tredje utgåvan är tillbaka med samma text som förrut men nu prydda av vackra målningar. Variationen; mer kort än någonsin. Antalet kort i Dungeon? 128, trippelt från 3rd edition. Balansen; mycket av det jag nämnt i tidigare artiklar är fixat och balanserat. Munken och sierskan? Balanserade men inte värdelösa. Weighted Dice? Kan nu endast användas vid attack eller förflyttning. Eagle King? Kan fortfarande teleportera en till mitten men endast om man har tur nog att dra en av fyra reliker och även med den måste man ha en talisman och blir av med alla följeslagare på kuppen.
Vad är dåligt?
Faktum är att det är svårt att hitta något att klaga på men skall jag anstränga mig kan jag nämna lite grann. Det första är storleken. Som konsekvens av att inre regionen är tillbaka och ytterregionerna nu består av nästan dubbelt så många rutor som tredje utgåvan är 4th Edition är ett enormt spel. Vissa skulle kanske säga att brädet nu är för stort för man behöver hjälpas åt att hantera vad som händer på andra sidan spelplanen.
Variation i all ära men äventyrskortsleken är vid det här laget så fet att den är svår att ställa upp på högkant. Medräknat senaste expansionen Blood Moon är leken uppe i 410 kort, det är nästan trippelt så många kort som alla expansioner i 2nd edition tillsammans! Korten är dessutom ganska svårblandade, en effekt av att de är så många och ganska små.
Men till skillnad från t.ex. Arkham Horror förändrar detta inte spelmekaniken som är nästan oförändrad från andra utgåvan. Att börja spela med någon som aldrig spelat spelet förr behöver ingen regelgenomgång, så enkelt är spelet att spela och komma in i.
Ett annat problem rör expansionerna. Mittenregionen blivt mindre intressant då ytterregionerna verkligen äger i 4th edition. Det finns stor risk för att man rusar utåt istället för inåt vid första bästa tillfälle. Detta kanske löser sig med en senare expanion, hittils har det kommit lite granna som ökar vikten av att gå dit, mer om detta i en senare artikel.
Så till sist det största problemet för mig vilket är att 4th Edition ännu inte har alla regioner tredje utgåvan hade. Jag kan ha överseende med att skogen saknas men staden var som ni kanske förstått en region jag tyckte var väldigt viktig för hur hela spelet spelades.
Men har spelet inget nytt?
De flesta nyheterna kommer i expansionerna, men största tillägget i grundboxen är fate. En kritik Talisman alltid fått är att spelet är ganska slumpartat med inte så mycket kontroll eller strategi. Fate korrigerar detta i viss mån. Karaktärer börjar nu med olika mängd styrka, visdom och fate. Ett fatepoäng används helt enkelt för att få slå om en tärning, t.ex. för förflyttning, i en strid eller för att bemöta ett äventyrskort som man just dragit. Detta skapar en viss buffert för att undvika obehag eller låter en trotsa sitt öde när tiden är knapp.
Omdöme 2012
Så hur står sig Talisman som spel i en tid där det finns så många att välja mellan?
Det beror på vem man spelar med och vad man söker. Fördelen med Talisman är att det inte krävs mycket för att komma in i det och börja spela vilket passar en grupp som inte har tid, ork eller intresse att sätta sig in i en stor mängd regler. Talisman passar faktiskt utmärkt att bara dra igång när man inte planerat något annat.
Hör man till en grupp som gärna spelar tunga långkörare med många strategiska val, där man vill planera långsiktigt och systematiskt/metodiskt föra sin kampanj för att till sist vinna så är Talisman nog fel spel. Frågan är om det finns någon spelargrupp som alltid är hyperseriösa dock…
Talisman drivs mycket av sina slumpelement och man är tvungen att anpassa sig efter läget och omförhandla sina planer nästan varje runda. Med det sagt ligger vinnarstrategin i Talisman om riskhantering, att våga ta utmaningar och riskabla beslut. I min genomgång om andra utgåvan sa jag att många jämförde Talisman med rollspel. En jämförelse jag tycker står sig är att Talisman inte handlar om att vinna, det handlar om att tillsammans leva in och skapa en berättelse där kort är mer än bara kort. Karaktärerna som färdas runt i världen deltar i både hjältedåd och i tragedier, storslagna som dråpliga. Kan man komma in i mentaliteten att Talisman inte är ett spel i den vanliga bemärkelsen kan man ha mer kul och uppskatta den saga spelarna och spelet skapar tillsammans.
I nästa och sista del i denna serie om Talisman kommer jag titta lite på expansionerna som dykt upp till fjärde utgåvan hittills.