Ta en princesstårta med en extra skopa skit.

Titeln låter antagligen skapligt provokativ, men jag ska förklara mig, det handlar om ett fenomen jag hatar så intensivt, och det förekommer i nästan alla typer av underhållning som finns, såväl som i matlagning, när vi ändå är inne på matparalleller. Låt mig förklara;

Du vet när du har ett fungerande recept som du använt i all evighet, det är beprövat, det är gott, men det känns som det börjar bli slentrian att laga det, för att inte nämna hur tradigt det är att äta det. Låt oss ponera att vi talar om en pastasås, eftersom det var vad Staffan nämnde i sitt inlägg. Låt oss säga att det är en klassisk röd pastasås, typ bolognese. Och du bestämmer dig för att kasta i lite Jala penos, för att få lite fart och rotation på maten. Och när du ändå tex-mexar för allt vad tygen håller, hyttar du i lite koriander, spiskummin, piri piri. Guacamole är ju rätt gott, så släng i en bit avocado. Vilka gillar inte pizza? Lägg allt på en pizza, helst med fries.

Robocop 3 – Amiga

Nu flummar jag och överdriver, men lite så är det t.ex med datorspelet Robocop 3 på Amigan. Jetpacket är bolognesesåsen med jalapenos och en avocado med fries på en pizza. Skönsmässigt trivsamma grejer som gör att man sabbar allt och man får ta ramen-nudlar istället.

Jag arresterar skit, flyger av och an som ett hjon, och eftersom jag är en så fett reko kille klimatkompenserar jag för mina flygfärder, wheee!

 

 

 

 

Eftersom jag växte upp under det tuffa 80-90-talet var jag närmast trollbunden av hur häftig Robocop var. Häftigheten låg i hans oövervinnlighet i det lilla. Killen var en gående pansarvagn, beväpnad med pistol och en binär syn på lagen. Han kom gående och tvekade inte att posera på coola vis. Flygandet blev too much, magin förlorades. Numera ser jag honom som en helikopter.

Silent storm

Jag älskar squadbaserade taktiska turnbaserade pang-pang-spel. Fallout, X-com, Jagged Alliance, alla underbara spel.  Därmed torde Silent Storm passa mig som hand i handske. Det är turnbaserat, det småskaligt, det är ett andra världskrigsspel med tidstypiska vapen och skön fysik och förstörbara miljöer. Vad är då felet? Ja, alltså ungefär halvvägs in i spelet dyker det upp MECHAR, d.v.s pansarrobot-dräkter som går på ben och skjuter saker. Jag behöver i egentlig mening inte beskriva hur stämningsbrytande det är när man första gången möter på nazityskar i s.k Panzerkleins efter att ha spelat något som upplevs som ett väldigt stämningsfullt andra världskrigs-taktik. Panzerkleins är ketchupen på pizzan som innehåller bolognese, avocado och en massa annan dålig skit.

Hö hö, det enda den här kärran saknar är några jäkligt fräcka plysch-tärningar, wunderbaums och några fräscha plattor med Eddie Meduza.

 

 

 

Star Wars 1-3

Jag behöver inte ens beskriva, prata om eller raljera om det, jag kan kortfattat sammanfatta det med; Jar Jar Binks

Är det en pårökt snigel? Är det olm? Nej, det är en comic relief avsedd för barn, och därtill så irriterande att jag med glädje och saknad tänker tillbaka till min tid som barn då jag råkade tugga på staniolpapper när jag åt kex-choklad.

 

 

 

Deus Ex – Human revolution

Skönt cyberpunkspel – Check

Rollspelselement – Check

Stämningsfull Musik – Check

Passande grafik – Check

Underbar spelkänsla – Check

Broilerbossar som verkar vara ihopkokta av nintendos mest svagsinta och bombastiska designers, av ingen anledning bättre än att ”Klart kidsen vill ha bossar, vi ska ge dom bossar hö hö hö”. Check

Bossar i ett lågmält cyberpunkrollspel på grisodlarnivå? Sensmoral; Så kan det gå när man outsourcar.

Det finns recept på bakverk som innehåller hasch, det är rätt dåligt att äta dem när man designar spel.

 

 

 

Jag kommer återkomma på detta temat, det finns mer, var så säker.

/Fredrich

Annonser

Öppen spelvärld eller äventyr?

Detta anknyter till viss del till inlägget Uppmuntra, straffa eller beskriva? i vilken jag tänkte beskriva två speltyper med kvalitativa skillnader, den öppna spelvärlden eller äventyret.

Glasgow i Skottland

På 90-talet spelledde jag en Vampire-kampanj i Glasgow där jag konstruerade världen allt eftersom. Det fanns aldrig något egentligt äventyr, inget syfte eller mål, bara en sandlåda för karaktärerna att verka i och göra vad de själva ville. Likt polenkampanjen som Fredrich just nu leder var allt jag behövde jag främst hålla reda på vad andra viktiga NPC’s gjorde, konkurrenter till spelarna som rörde om så att de fick ställa saker till rätta igen. Jag arbetade mest på att göra världen levande, företag gick upp och ner, nya vampyrer eller andra NPC’s poppade upp och försvann.

Bild orelaterad

Just nu spelleder jag en kampanj i Star Wars SAGA Edition som är dess raka motsats. ”Dawn of Defiance” är uppdelad i tre akter (som filmerna) publicerade i tio episoder (deläventyr) i vilket varje deläventyr är tänkt att spelas på 2-3 kvällar. Varje episod har ett syfte och ett mål och det är svårt att gå utanför äventyren speciellt mycket. Tillsammans med spelarna skapar jag en episk story i vilket vi tillsammans upplever en episk del av den oberättade Star Wars sagan; vad som inträffade mellan tredje och fjärde filmen innan rebellalliansen kom till. Varje del är uttänkt, varje del är planerad och ibland kanske jag blivit tvungen att forcera bitar vilket tar emot men ändå känns nödvändigt.

Star Wars Galax

Threat Detected är en internetradio med ett antal killar som spelar exakt samma kampanj vi gör (Dawn of Defiance). Star Wars är en väldigt stor värld och visst låter det kul att få upptäcka den i sin egen lilla takt. Detta är just vad deras grupp gör, med sidoäventyr och betydligt fler moment i varje deläventyr, rikligt med originella NPC’s att möta, rikligt med extra uppgifter att utföra varje session. Om det är ett bra sätt att köra på, varför spelleder inte jag på samma sätt i min spelargrupp? Varför spelleder inte jag som Fredrich spelleder polenkampanjen i TW2k?

Båda spelstilar har sitt karaktäristiska syfte, sina fördelar, men en avgörande detalj är tid. Den föregående spelstilen kräver kontinuerliga spelningar, gärna flera gånger i månaden. Minnet måste hela tiden hållas färskt och det är svårt att ta upp alla trådar om det får gå lång tid mellan spelpassen. Det går just nu 2-3 månader mellan varje Star Wars session, ett skäl är att hela den gamla rollspelsgruppen samlas för att delta, inklusive besökare från Göteborg. Varje session blir därför likt ett konventsäventyr, spelarna kvickt komma in i spelet igen, påminnas om vad som hände sist och ha fasta mål/uppgifter. Karaktärsbygge är inte i fokus. De gavs färdiga karaktärer integrerade med äventyrets planerade utveckling och mål. Tiden mellan spelpass innebär stor förväntan och det krävs också att saker hela tiden händer för att hålla intresset och entusiasmen uppe och det kan bli ganska intensivt i ett spelpass i vilket upplevelsen snarare än autonomin kommer i fokus. Detta gör tyvärr att autonomin ibland blir lidande, men det är ju just det som är svagheten med detta sätt att spela på.

Vad matindustrin kan lära oss om den bästa rollspelsomgången

Vad gör en riktigt bra omgång rollspel? Vad utgör det äkta rollspelet, det autentiska rollspelet, rollspelet som alla uppskattar förutsatt att de presenteras på rätt sätt? Om jag hade fått den frågan förr i tiden hade jag nog formulerat en kortare lista av favoritingredienser som jag gladligen tryckt upp i nyllet på den som frågat.

Så tänker jag inte nu längre.

På TED finns ett föredrag av Malcolm Gladwell i vilket han presenterar ett nytt sätt att se på idén om att försöka servera den perfekta måltiden. Om du kom in här med idén att det fanns en slags superspel att sträva efter så kan föredraget vara bra att lyssna på, sedan tänkte jag gå in på hur detta resonemang kan kan appliceras då man spelleder rollspel; Malcolm Gladwell on Spaghetti Sauce.

Runtringningen

En gång i tiden ringde jag runt mina kamrater och frågade vad de uppskattade. Jag fick ganska olika svar. Vissa uppskattade karaktärsrollspelande, vissa en bra story, vissa taktik och att kunna utveckla sina karaktärer. Vissa var egentligen bara där för det sociala umgänget och trivdes med att alla hade roligt. Skillnaden på svaren jag fick förvånade mig då, men inte idag. Följt på runt-ringningen har jag försökt se till så att varje spelomgång har haft dessa önskemål i åtanke.

Det är inte alltid enkelt att tillgodose folks önskemål, men bara att bli medvetenheten om att olika personer kan söka olika saker i sitt spel kan vara en bra början. Det har gått tio år sedan dess och jag känner dem och mig själv bättre idag. En upptäckt är att folk, även jag, har svårt att verkligen beskriva vad vi gillar och definitivt inte varför. Ibland kan man rent av få motstridiga förväntningar och ibland kan även de bästa förberedelser gå åt skogen, mer om det någon annan gång. Det bästa sättet att lösa det på tycks fortfarande vara att se till så att varje omgång har lite av varje smak på bordet. I regel brukar spelen flyta bättre om alla får ut åtminstone lite granna av vad de gillar för det håller folk på humör och är alla på gott humör kan man komma undan med om man brast i någon av ingredienserna.

Färdighetssystem, färdighetsinflation och organiska karaktärer

Vi har pratat om trendutveckling i rollspelssystem några gånger här på landhajen och jag tänkte skriva ett inlägg på något jag funderat på sen den kommentar vi fått om vad moderna spel faktiskt gett rollspelen (se Daterade spel – Daterade regler?).

En gång i tiden spelade jag Vampire med en spelledare jag inte haft förut. För den som aldrig spelat Vampire ingår man traditionellt i organisationen Camarilla och går under deras lagar och hierarki. Dessa skall man traditionellt få av vem det nu är som gör en till vampyr som en slags grundregler i hur man för sig. Av en händelse fick jag för mig att vi behöver söka upp stadens ledarvampyr för det bör man göra enligt traditionen. I samma stund jag sa det krävde spelledaren genast mig att slå för Camarilla Lore för att verifiera att jag faktiskt visste detta.

I regeltilläggen hade det börjat dyka upp ”nya färdigheter” som naturligtvis nyskapade karaktärer inte hade. Camarilla Lore är en av många nya sådana. Denna handlar specifikt om att förstå något om hur Camarilla är organiserad. De första två nivåerna av fem är sådant som i stort sett alla Camarilla-vampyrer känner till, ungefär som att man kan förvänta sig att en svensk 20-åring kan läsa, skriva och multiplicera. Rent världsmässigt hör det till extrema ovanligheter att vampyrer inte kan detta. Fick man då färdigheten gratis? Minnet sviker mig men jag har för mig att nej, det fick man inte. Kör man med reglerna skulle det spenderas poäng i dessa som med vanliga färdigheter.

Lustigt nog gav dessa nya färdigheter i regel en karaktär möjlighet att göra något de redan kunnat med grundreglernas färdigheter, med den effekten att man med en hårddragen spelledare kunde göra allt mindre och mindre för varje tillägg till reglerna. Camarilla Lore var bara en av en otal mängd ”nya färdigheter” som infogats här och där i det växande biblioteket. Det skulle snart visa sig att nya vampyrer under denna spelledare var så inkompetenta att det blev nästan omöjligt att spela dem.

Splitting vs Chunking

Då en tidning eller rollspelsbok täcks med orden ”Nya färdigheter” kan man förvänta sig något jag kallar för färdighetsinflation eller splitting. Detta problem förekom även i vissa grundregler så som Basic Role-Playing och KULT vilka jag tänkte fördjupa mig i vid ett annat tillfälle. Splitting innebär att man hellre skapar två färdigheter än en. Fler anses bättre än färre i detta perspektiv. Baktanken ligger ofta i att man vill skapa ett ”realistiskt” system där man rimligen kan vara bra på att simma men inte att klättra, där man rimligen blir bättre på att förstå Camarillas organisation ju mer erfaren man blir. Reglerna föreslog att skapa nya färdigheter om inte de som fanns räckte till.

Många spelkonstruktörer har börjat ifrågasätta ”realism”-konceptet. Ju mer man bakar in i ett spel desto mindre funktionella blir systemen, sätter högre krav på spelledaren och begränsar spelarkreativitet. Det kan också finnas andra syften till regler än verklighetssimulering, bland annat att stimulera spelare på olika sätt så som att uppmuntra till mer karaktärsspel eller hongkongaction. Realism är inte det samma som ”kul” och verklighetssimuleringar är inte nödvändigtvis praktiska om man vill ha en annan form av spel. Det finns t.ex. en anledning varför James Bond aldrig varit speciellt realistisk.

Motsatt trend kallar jag chunking. Chunking innebär att man hellre skapar en färdighet än två. Färre färdigheter anses bättre i detta perspektiv. Ett exempel på sådan utveckling är steget mellan Dungeons & Dragons 3.5 och 4.0 där antalet färdigheter gick från 50 till 18. Färdigheter som ansågs näraliggande bakas helt enkelt ihop. Som t.ex. blev Swim, Jump och Climb helt enkelt ”Athletics” och Intimidate och Bluff ingick nu under Persuasion istället för att vara separata färdigheter. Nya World of Darkness har mig veterligen slutat att lägga till färdigheter och grundfärdigheterna har gått från 30 till 24. Star Wars SAGA Edition höll sig till 25 färdigheter genom 15 böcker, men i nästan varje bok fanns upplägg för hur man kunde använda redan existerande färdigheter på nya och kreativa sätt.

Baktanken ligger dels i att det skall vara enklare för nya spelare och spelledare att komma in i systemet, färre är enklare att ha översikt på vilket innebär mindre regelboksbläddring, dessutom skall nya karaktärer vara enklare att göra. En konsekvens är att karaktärer blir mer dynamiska eftersom varje enskild färdighet är bredare och rikare och man får därmed mer för poängen. Man vill fortfarande ha en viss spridning av färdigheter eftersom man vill ha specialisering till olika roller, men det verkar som en bra balans ligger någonstans omkring 20-25 färdigheter från ca 100 i KULT.

Exemplet ”vapenfärdighet”

Ett aktuellt exempel på hur systems attityd till splitting vs chunking kan vidga eller strama åt karaktärer kan man relatera till gårdagens artikel Uppmuntra, straffa eller beskriva?. I TW2k har vi använt tre olika system; MODERN d20, BRP och nWoD. Dessa tre har olika sätt att se på vapenfärdigheter. Min karaktär är en field-medic så jag kan plåstra ihop folk i första hand och skjuta folk i andra hand. Min kamrat spelar en prickskytt så han är bättre än mig att skjuta i första hand.

I MODERN d20 tillverkade vi karaktärer på nån halvtimme (vi kunde inte systemet så bra). MODERN d20 har en slags ”grundegenskap” för attack kallad Basic Attack Bonus som ofta modifieras av Dexterity. Alla karaktärer har en baschans i alla vapen som ökar med erfarenhet men beroende på vilken klass man använder ökar man olika snabbt i BAB. Min karaktär kunde hjälpligt använda gevär, pistol, bajonett, kniv, handgemäng, granat eller bazooka. Ville man bli bättre kan man specialisera sig med såkallade feats och talanger. Jag var inte bra, men jag kunde träffa saker ibland. Dessutom hade jag några poäng kvar och gav min karaktär lite småfärdigheter som att smyga, låsdyrkning och modifiera saker (en hobby).

Konverteringen till Basic Roleplaying tog ett par timmar. Då hade spelledaren suttit med systemet ett par månader. I BRP är varje vapen en egen färdighet så det fick bli huvudvapnet man hade råd med, så nu kunde jag bara använda pistol. Färdigheten Treat Injury (Md20) hade nu blivit First Aid med mindre användningsområde. Sidospår som småtjuv och craft var bara att glömma. Resultatet var en karaktär som var nerskalad till det väsentliga. Den ganska organiska karaktären i MODERN d20 såg ut som ett sterilt kalhygge.

Nu har vi konverterat till nWoD. Konverteringen tog en halvtimme. Här finns färdigheten ”Firearms”. Vips fick jag tillbaka mina färdigheter igen, en bredare allmänkunskap om sårläkning, dessutom hade jag råd med empati och förmågan att spela munspel. Senaste spelomgången använde jag för första gången en bazooka i ett bordsrollspel. Jag är inte bra, men jag kan hyffsat göra vad som förväntas av en soldat med militär utbildning och hade dessutom poäng till att fläska ut en hobby och bakgrund till min karaktär.

I mitt minne hörde det till ovanligheten att karaktärer i BRP, KULT eller liknande system någonsin använde vapen som granat, bazooka eller bajonett. Ingen nitade till folk med en biljardkö för ”krossvapen” är en egen färdighet och systemen var konstruerade så att baschansen var så låg att det var onödigt att ens försöka. Färdigheten ”spela instrument” var nästan ett skämt, ingen hade råd med sånt.

Vad vill du se dina spelare göra i ditt spel? Inget mer än det basläggande? Välj då äldre system som KULT eller BRP i omoddat tillstånd. Vill du se lite mer kreativitet, djupare och mer organiska karaktärer, välj ett modernare system som nWoD eller Star Wars SAGA Edition.

Uppmuntra, straffa eller beskriva?

Med anledning av Staffans inlägg där han beskriver en bitvis rätt omfattande penalism visavi spelarna (”Om spelarna är så dumma att”). Det har fått mig att fundera kring hur man som spelledare agerar mot spelare och lite grand hur diskursen kring spelledarens roll har ändrats under hobbyns utveckling. Men det är inte lika lättpresenterat som mina tankar kring regler, det finns ett stort inslag av personliga preferenser runt spelledarstil. Spelarna spelar ju i principen värld präglad av och centrerad kring spelledarens personlighet.

Således kan man notera spelledare som gillar att straffa spelare och dominera dem, spelledare som med distans beskriver världen, spelledare som sprudlar av aktivitet och aldrig får slut på action, och spelledare som har svårt att hålla ihop trådarna. Ofta kan det skifta, beroende på spel, dagsform och andra faktorer. Men i huvudsak tycker jag mig se ett par huvudsakliga strömningar

Spelledaren – Killen med spelet

Spelledaren är den som äger spelet, han köpte det vid något tillfälle. I boken står att spelledaren ska beskriva situationer, platser och händelser. Det står även att han utgöra någon form av domare vad det gäller regler.

Spelledaren – Din nemesis

Spelledaren är den fientliga världen,  alla monster och förstöraren av alla planer som han råkar höra. Du behöver planera med dina medspelare så att spelledaren inte hör, du behöver göra backupplaner ifall spelledaren fattar vad din plan går ut på, du behöver lära dig reglerna grundligt ty alla regler du inte lär dig kan, och kommer användas emot dig.

Spelledaren – Sagoberättare och guide

Spelledarens huvudsakliga uppdrag är att berätta en story, att väva in spelarna i en historia och att få dem att känna sig delaktiga i känsloväckande händelser. Denna typ av spelledare kan ibland ha en förkärlek för det episka och tankeväckande.

Vem är du/jag?

Även om jag kan uppskatta bra storyberättande tenderar jag i rätt stor utsträckning att luta åt det förstnämnda. Visst kan det finnas en story, men det står spelarna fritt att skita i det, det står även spelarna fritt att göra dumma och oerhört farliga saker. Jag tenderar att vara måttlig i mitt straffande och tillhandahåller en nästan gränslös frihet och forcerar ingenting förrän det kommit dithän att de är helt börjar bli utleda och frustrerade. Jag kommer exemplifiera det med gårdagens session;

Twilight 2000, polenkampanjen – Kort bakgrund

Alla som läst igenom polenkampanjen för Twilight 2000 inser ju att den är rätt konstig (Ja iallafall Escape form Kalizs samt Free City of Krakow), dels så gör den ett gäng antaganden om vad spelarna vill, dels utgörs den av listor med personer, platser, grupperingar, trupper, arméer, olika vapen och en massa saker som det helt enkelt är svårt att göra något med. Hur ska man göra intressant rollspel av att spelarna passerar ett stycke geografi där en fientlig warsawapakts-division finns? Hur har spelmakarna tänkt sig att ett gäng på 4-6 spelare ska kunna göra något med sådana storheter som armédivisioner?

Jag har valt att lösa det genom att skala ned, bryta isär och decentralisera. Det är knappast roligt rollspel att ramla rakt in i en pansarvagnsbataljon.

Twilight 2000 – Bra intel kommer från tveksamma karaktärer på ölsjapp 

Vi har spelat Tw2k i någonstans mellan 2-3 år, under den tiden har det bara vandrats planlöst i ödemarken efter flykten från Kalisz, det har bråkats i småbyar och bytts fordon och samlats på sig prylar och folk. Efter många strapatser var man framme i Krakow. Väl där bestämmer sig gänget för att försöka ombesörja transport med någon form av båt utmed Vistla. Detta visar sig vara skitsvårt, rykten om någon apparat eller dokument cirkulerar, detta skulle kunna användas som någon form av hävstång för att möjliggöra utresa med stöd av någon av grupperingarna i staden. Problemet är att prylen eller dokumenten har plockats upp av en rätt illvillig sergeant vid namn Cutter eller Cutler. Som förefaller ha fullständigt kastat alla principer över bord och livnär sig på rövande, och som enligt rykten har haft något med Kalisz fall att göra.

Staden behärskas av ett relativt korrupt råd, som i sin tur utövar makten med ORMO, en godtycklig och rätt osympatisk milis. Spelarna har under sina irrfärder kommit i kontakt med en välinformerad och vänlig veteran vid namn Frank Venter, som frekventerar ett ölsjapp vid namn Na Zdrowie. Efter ett hett tips från Frank begav de sig till ett närliggande bostadsområde för att prata sans med Cutter, eller eventuellt skicka honom till de sälla jaktmarkerna. Dock föreföll det som om han inte var i den lägenhet som beskrevs som honom. Vad som dock fanns var en uppriggad IED bestående av ett 155mm artilleriskott riggat att spränga ut hela våningen om de joxar för mycket med en stor trunk i rummet. Antagligen har Cutter haft koll på spelarna, och bestämt sig för att han inte vill att de snokar.

Efter ett antal sidospår, däribland ett anfall på lokala ölstinna reaktionärer bestämmer sig gänget för att försöka, seriöst igen, att ta sig ur staden på något vettigt sätt genom att skaffa passage på en båt, de etablerar ånyo kontakt med USAs militära regerings representanter i Krakow, och erhåller löfte om stöd vid en operation att jaga upp och sätta stopp för Cutter. Spelarnas vänlige vän på Ölsjappet har lämnat ett meddelande på Na Zdrowie om att cutter håller till i ett litet fort västerut, han är tydligen paranoid och helt redo. Spelarna utrustar sig, skickas med en pluton tjänstevilliga soldater och ger sig av mot Kopiec Kościuszk. En diskret infiltration övergår i veritabelt krig när någon stiger på en mina. En anstormning av byggnaden inleds med riktigt tung beskjutning (Synd på något som rimligen borde vara K-märkt). Halvvägs in i anfallet får de ett förvirrat radiomeddelande; Det är ORMO, vi har anfallit ORMOs garnison!

Någon typ av insikt om att något inte står helt rätt till kommer över spelarna, men som ordstävet säger ”Who dares wins.”. Radiomeddelandet besvaras med det koncisa ”Uppfattat, anfall.”. Logiken bakom är något ogreppbar.

Vid 23.30 bröts sessionen då gänget efter mycket hårda strider, med förluster börjar tränga in i Kopiec Kościuszk. 

To be continued…

/Fredrich

MUTANT 2089: Cyberpunkäventyr?

För några dagar sedan skrev jag lite kritik till ett par äventyr till MUTANT 2089 (hädanefter ”nya mutant”) i Daterade spel – Daterade äventyr?. Jag har känt i efterhand att jag kommit ut som lite väl hård mot ett av mina favoritrollspel alla tider så jag tänkte göra bot och bättring med dagens tema; cyberpunkäventyr i vilken jag berättar lite om äventyrsmodulerna till spelet. Jag har försökt undvika storyspoilers utöver äventyrens introduktion för de spelare som känt sig sugen att spela dessa någon gång så du kan lugnt läsa vidare utan att vara orolig.

Inledningsvis skall jag berätta att det här med publicerade äventyr inte var något jag använde speciellt ofta som ung. Vi brukade ofta tillverka karaktärer och bara köra, spelledaren konstruerade spelet allt eftersom vid bordet. Jag kommer dock ihåg en i synnerhet misslyckad omgång där jag körde ett skrivet äventyr och tolkade det skrivna ordet lite väl bokstavligt. Det tog hus i helvete;

Hårda städer i en mörk framtid

Vad jag menar med cyberpunkäventyr kan behöva en förklaring. Precis som MUTANT R.Y.M.D. byggde ”nya mutant” delvis på sin föregångare. ”Gamla mutant” var ett efterkatastrofenspel med fabelinslag där Mad Max mötte Det Susar i Säven. Detta var förvisso Äventyrsspels mest originella värld men nya mutants appeal för mig låg för mig just i miljön som utspelar sig i den välkända genrén cyberpunk.
Ikoniska för cyberpunken är megastäder med megaskyskrapor styrda av storföretag, högteknologi, dystopi, noir och ofta satir i form av osmaklig/omänsklig vulgärfunktionalism.

Samtliga expansioner så som SVOT, KRIM, Techno 2090, Berlin City och Cyberzonen var cyberpunkorienterade och höll sig under neonskyltarnas kalla ljus. De sju äventyrsmodulerna till nya mutant var inte bara äventyr. De beskrev ofta en storstadsmiljö som kunde användas som kampanjvärld till en serie äventyr. Mot produktseriens slut hade Äventyrsspel täckt in städerna Berlin (egen box), Paris (Cul De Sac), Shanghai (Den Förbjudna Staden), Tokyo (Dårarnas Ö), den fiktiva Ypsilon 5 (med stadsdelen AC-12) och stadsdelen Engle C3/Skuggängeln (Änglars Skugga).

Livet i skymningslandet

Mean Machine Angel

Idén om att världen utanför storstäderna är barbarisk ödemark var intet nytt för cyberpunken, den återfinns i t.ex. Judge Dredd. Men nya mutant levde en osäker relation med sin föregångare. Rester av det gamla spelet så som muterade djur och ”zonen” fanns kvar i grundreglerna men förekom knappt i expansionerna. Mutanter fick enstaka omnämnande i förbifarten och mutationerna i sig tänkte man över i 27:nde numret av sinkadus. Förvånandsvärt många äventyr övergav dock storstäderna för att ge sig ut i ödemarken, inklusive äventyret Attentat SYPOX i spelets grundregelbox.

Drakens Land och Drakens Öga har sitt avstamp i Tokyo och Shanghai men äventyren utspelar sig i östra Kina i en muterad regnskog (Drakens Klor i nummer 21 av Sinkadus har inget med dessa två att göra). Ypsilon 5 utspelar sig helt utanför stadsmiljö medan Den Förbjudna Staden, Dårarnas Ö och Änglars Skugga endast delvis utspelar sig i sådan miljö (om man uppskattar skymningslandet kan man titta närmare på Skymningslandets riddare i nummer 22 av Sinkadus).

Zonen förekom ofta i gamla mutant men sällan i nya mutants expansioner.

Konstruktörerna
Innan jag går vidare tänkte jag bara ge en kort hyllning till tre av konstruktörerna av nya mutants äventyrsmoduler.

  • Johannes Nesser skrev (förutom några sinkadusartiklar) bara en enda del till MUTANT 2089; äventyret Cul De Sac.
  • Marcus Thorell skrev SVOT och delar av världen i grundboxen. Thorell ligger bakom Ypsilon 5 och Änglars Skugga vilka har en del likheter.
  • Gunilla Jonsson konstruerade faktiskt det mesta som kom till nya mutant så som Krim, Cyberzonen, Berlin City 2092 och halva Techno 2090. Hon skulle senare stå bakom KULT. Hon skrev hela fyra av äventyren, samtliga i asien; Den Förbjudna Staden, Drakens Land, Drakens Öga och Dårarnas Ö.

Cul De Sac (Johannes Nesser)

Cul De Sac betyder inte kulpåse utan är franska för ”återvändsgränd”. Det är ungefär vad äventyrarna mött i staden Paris. De vann en semester hit men efter att ha festat i ett par månader tröttnar företaget på dem och kastar ut dem på gatan, utblottade men med ett packe syntetiska droger för att hålla dem höga en månad. Omkring dem har det dock börjat sjuda på gatorna. Folket har tröttnat på företagens maktövergrepp. Om inget sker snarast kommer frustrationen snart att koka över i en ny revolution.

Det finns många anledningar till varför Cul De Sac var en av mina personliga favoriter bland äventyren till nya mutant. Det är faktiskt det enda äventyret som rakt igenom håller sig till cyberpunkgenrén; storstad, dystopi, megakorporationer och noir. Men Cul De Sac har också ett politiskt tema på episk nivå. Dessutom fångar verkligen Lasse Nordbecks illustrationer stämningen av en actionthriller i cyberpunkmiljö. Action ja, det blir väldigt actionbetonat mot slutet. Detta kan vara positivt eller negativt beroende på hur man är lagd. Själv är jag kluven, jag kan uppskatta action så länge det kan hålla sig till en filmliknande upplevelse vilket tyvärr bulkiga och ”realistiska”/penalistiska regler tenderar att förhindra.

Den Förbjudna Staden (Gunilla Jonsson)

Vi har nu förflyttat oss till Asien, närmare bestämt Shanghai. Äventyrarna haffas misstänkta för mordet på en Anton Leibnitz. Efter en hårdhänt behandling av lokalpolisen släpps de mot borgen av en Jean Pireaux. De blir erbjudna att lösa mordet mot viss betalning, ett erbjudande de inte kan säga nej till.

I min artikel Daterade spel – Daterade äventyr? föreslog jag att spelledare kanske borde modifiera delar av det här äventyret eftersom det kanske sträcker sig utanför ramarna. Spelledare skall vara varse om att Den Förbjudna Staden lämnar megaskyskrapor och neon så äventyret är fel val om ens spelare förväntar sig Blade Runner. Äventyret utspelar sig i ”avgrunden”, en kåkstad som befinner sig runt omkring den pansarglasförseglade kärnan. Är man dock i behov av ett äventyr som håller lite lägre nivå så är detta kanske vad man söker.

Även utan modifikation går det här äventyret ut på att straffa sina spelare. Hårt, och upprepade gånger som om spelarna och spelledare befann sig i öppen konflikt. I introduktionen på första sidan finns en grå ruta som beskriver vad som händer för resten av äventyret om rollpersonerna skulle få för sig att börja skjuta på polisen. Även om de beter sig exemplariskt gäller det att ens spelargrupp antingen är masochister eller har nerver av stål för de kommer fösas runt, bli överfallna, kränkta av polis, misshandlade, torterade och spendera nätter i cellen ett antal gånger. För att verkligen betona vilket värde spelarna skall ha innehåller äventyret den klassiska frasen ”korkade rollpersoner” för att beskriva dem som inte riktigt följt äventyret efter konstruktörens förväntan.

Dårarnas Ö (Gunilla Jonsson)

Dai-Tokyo är en stad som håller sig själv ren och fri från kriminalitet på det hårda sättet, stentuff bevakning överallt och hårdare brottslighet slängs in i en avspärrad ö där de får klara sig själva. Staden styrs av ett antal företag som styr staden med järnhand och de har en extremt reglerad yttrandefrihet som begränsar kritik, opposition och utbildning. Upptakten till äventyret är att säkerhetsföretaget SyTech sökt hjälp från utomstående för att lösa stölder av forskningsutrustning och information. Information som dessutom läckt ut till olagliga undergroundtidningar. Naturligtvis går ledtrådarna efter en del intermezzon till Dårarnas Ö.

Om man tror att Dårarnas Ö är en ripoff av Flykten från NY så har man endast delvis rätt. Åtminstone halva äventyret är en detektivhistoria och i sin helhet har äventyret också politiska element så om spelarna uppskattar politik kan Dårarnas Ö vara ett bra alternativ. En anekdot är att Snake S. D. Plissken själv beskrevs i nummer 21 av Sinkadus.

Änglars Skugga (Marcus Thorell)

Mitt i staden finns det självförsörjande stadsblocket Engle C3, även kallat Skuggängeln. Blocket med 85.000 innevånare styrs av Horst Auerbach och innanför dess murar är allt under hans kontroll. Äventyrarna anställs av den interna säkerhetsstyrkan Die Wache och börjar kvickt utmaningen att avancera i företaget genom att försöka uppehålla ordningen.

Änglars Skugga skiljer sig från övriga äventyrsmoduler i att den beskriver en stadsdel istället för en stad (Berlin passar nog bäst dock). Det är också en serie äventyr istället för ett långt vilka dock är tänkta att spelas på raken för följer en röd tråd.

Jag var tveksam om jag skulle ta upp Änglars Skugga här. Den inledande delen utspelar sig i det instängda blocket som är en värld för sig. Likt det andra äventyret av Thorell håller sig inte äventyret till stadsmiljö utan ger sig ganska snart in i andra miljöer. Detta kan ses som ett brott mot förväntan eller variation lite beroende på ens grupp.

Beyond

Är man nu fortfarande rejält sugen på äventyr i dystopiska framtidsstäder så kan man kika på Sinkadus. I Drakens Klor (#21), Tune in, turn on, burn out (#28) och Dödspatrullen (#32) utspelar sig alla i stadsmiljö.

Man kan också kika på Cyberpunk (rollspelet som faktiskt heter ”Cyberpunk”). Jag vet inte hur kompatibel Eurotour är med Äventyrsspels Paris och Berlin men det borde gå att anpassa och kampanjen Land of the Free kan vara en produkt för den som saknar USA av någon konstig anledning. Samtidigt kan man ju kika på Alice through the Mirror Shades som är en paranoia-crossover. Det finns fler cyberpunkprodukter men trots att jag kikat närmare på dessa söker jag mig tillbaka till nya mutant…

Jag och rollspelskonvent

Jag har ett ambivalent förhållande med rollspelskonvent. Så har det alltid varit och så kommer det nog alltid vara, men jag ska förklara;

Först och främst, jag älskar konceptet, jag älskar att de finns, jag älskar att stora mängder likasinnade samlas på det viset, jag älskar att botanisera bland butikernas böcker och lådor (Och särskilt den närmast obligatoriska udda-lådan full med gamla spel). Jag kan lägga hur mycket pengar som helst på att köpa spel, oavsett om jag avser att använda dem till något eller inte. Är de intressanta är de köpvärda.

Jag har varit med och hållt i arrangemang på konvent, de största är de tre vampireliven som gick av stapeln omkring 2000. Jag har även städat och varit funktionär på konvent. Och därmed kan vi fastslå att jag blandat mig i rätt många aspekter av konvent. Men här kommer haken;

Jag kan nog komma ihåg att jag deltagit i totalt ett spel under min tid som konventsbesökare/funkis. Det har lite att göra med min något knepiga inställning till rollspel, det är något som jag trivs bäst med att göra ihop med människor som är väldigt nära vänner. Sen har jag väl också gradvis blivit bekväm, så om det någon gång var aktuellt att spela på konvent har det lite grand gått åt samma håll som min inställning till musikfestivaler (Som jag också varit på ett antal av, och varit scenvakt på).

Spelande för mig är något som har ett par timmars startsträcka, först skaffar man mat och tilltugg, sitter och äter i godan ro, kanske tänder en brasa. Efter det en inledande kaffe varvid man kanske parkerar en liten whiskey på bordet. Jag vet att mina medbloggare och vänner har en något annorlunda inställning, men för min del är det något som dras igång långsamt, under stor bekvämlighet, man ska i princip avhandla världspolitiken, nya tekniska attiraljer, uppehålla sig kring gamla spel, komma i ett sådant skick att man har resonerat igenom allt man nödvändigtvis känner för att prata om och helst ska man vara utsövd.

Det ska vara lite grand som en långmiddag eller en grilleftermiddag; Tillbakalutat och socialt. Konvent har inte den bekvämlighetsfaktorn.

Konvent är bra, men de är nog inte för mig, ur spelhänseende, däremot dyker jag gärna in och shoppar och irrar några varv. Och jag kan väl hjälpa till om jag har tid.

Ja, jag är nog en bekväm ung gubbe