Hur jag en gång i tiden höll på att bli bortskrämd från rollspelshobbyn.

Jag tror jag var omkring nio år gammal, jag kommer distinkt ihåg att jag gick på lågstadiet, men det är lite suddigt med tanke på att det är cirka 23 år sedan. Jag hade precis fastnat för Äventyrsspels Ensamma Vargen-spelböcker. Jag plöjde girigt igenom alla jag kunde hitta, plöjde även igenom ninja-spelböcker och allt jag kom över.

Så plötsligt fick man chansen till nästa steg; Och precis som teorierna om att missbruk går som någon förutbestämd trappa, som man lärde sig genom anslagstavlan i sin ungdom (Tobak -> Alkohol -> Braj -> Allt annat -> Döden) noterade jag de färgglada boxarna som stod jämte spelböckerna. Jag hade hört rykten om att ROLLSPEL skulle vara som soloäventyr, fast för flera personer, och häftigare. Jag hade t.o.m hört att det fanns äldre, och betydligt häftigare kids, som spelade ENGELSKA rollspel.

Så jag skred till verket, och drog igång en intensiv övertalningskampanj visavi morsan samtidigt som några kompisar som hade lyckats få mutant 2089 respektive drakar och demoner (Den versionen med de svarta böckerna)av sina föräldrar, och vi hade tagit våra första stapplande steg in i Äventyrsspels BRP-baserade världar. Morsan begrep för allt i världen inte vad det hela handlade om, men likväl efter mycket tjat följde med mig till Barnvaruhuset och köpte mitt första rollspel;

Sagan om ringen – Rollspelet

Det första spelet jag fick var Sagan om Ringen, jag började läsa igenom det, sjönk in i världen, drömde om orcher och Uruk-Hai, det kändes strålande. Men så kom det till den här biten med att jag skulle lära mig reglerna för att kunna leda spelet. Jag kan inte beskriva hur förvirrad och frustrerad jag blev, men ni kan säkert själv föreställa er om ni som nioåring hade tänkt hänge er en hobby, skaffar ett rollspel, har tidigare testat D&D och Mutant och så är det helt obegripligt.

För givetvis är MERP helt obegripligt för en nioåring, det var så mycket tabeller och slikt att det tarvades en separat bok för det. Jag tappade totalt intresset för det, lurade morsan att jag var oerhört nöjd och tacksam (För det ska ju barn vara). En viss besvikelse fanns under ytan, men jag fortsatte att spela mina vänners Mutant och D&D medans SRR samlade damm, kanske skulle jag någon gång övertyga morsan om att skaffa ytterligare ett, men det behöver gå en liten tid innan jag kan med att tjata till mig ett till. Men en vårdag, ungefär ett år senare lyckas jag ånyo tjata till mig ett spel, enligt samma förfarande. Vi stod,  denna gången på Zackes, om jag inte missminner mig, och jag har Western, första utgåvan, i mina små händer. Förväntan var stor för att inte säga enorm.

 

Western

Om en 9-10-åring har svåra problem med att reda ut hur MERP fungerar, behöver jag då beskriva den förtvivlan som uppstod när densamme försökte sätta sig in i Western, första utgåvan, notoriskt känd som den är i efterhand, för att vara simulationistisk. Segment, och krångligt karaktärsskapande gjorde rätt mycket för att få den unge herr Legnemark att slita sig i håret. Nu så här i efterhand kan jag ju konstatera att Westerns första utgåva är relativt svårbegripligt t.om för normalbegåvade vuxna. Jag kan inte låta bli att skrocka när jag öppnar boxen, som jag fortfarande äger (Det är den på fotografierna) Därmed slocknade, om än tillfälligt, drömmen om att hitta ett roligt spel att leda för kamraterna. Men redan en relativt kort tid därefter inskaffades Mutant 2089, som på gott och ont, är spelet som jag aldrig kunnat slita mig ifrån och som länge och väl, t.o.m fortfarande, är ett spel som jag återkommer till i tankarna. Det är normen som jag jämför allt annat mot.

Såhär i efterhand kan jag konstatera att det är tur att jag alltid, och redan från barnsben, varit en obstinat jävel som inte accepterar nederlag.

Vilket får mig att tänka på en annan sak, som jag kommer skriva om framgent; Att jag tror att den svenska rollspelshobbyn är i behov av ett enkelt, back to basic cyberpunk-rollspel, med enkla regler. Så att fler likt undertecknad kan gå från att sitta och smygläsa Mutant i en korridor i skolan, till att 20 år senare som vuxen svensson i villa sitta och fundera på gamla mutantspelningar samtidigt som jag planerar nästa Twilight 2000-session.

Jag illustrerade rollspel och spelböcker som en beroendetrappa tidigt i mitt inlägg, och det har sin poäng, för har man en gång vant sig vid att ha fantasin full av olika fantastiska världar, varelser och människor är det svårt att vänja sig av med det. Kanske kommer jag hålla Mutant-sessioner som pensionär? Och har man en gång börjat tänka i de termerna kan man ofta flina åt det i vardagen. Som politiker och facklig slår man ju rätt ofta övertala-slag. I vintras fumlade jag ett slag i Markfordon och råkade ramma ett tyskt vrålåk.

Man blir aldrig för gammal eller vuxen för den här hobbyn.

/Fredrich

 

Annonser

Mutant Rymd – En underlig bastard

Låt mig först konstatera att jag älskar Äventyrsspel och i stort sett allt de någonsin har tillverkat. Kanske inte så mycket för att jag till vardags återvänder till deras spel, de är rätt daterade och för det mesta märks det rätt tydligt att de var en produkt av den tid de skapades i. Vapen som heter Terminator eller Robocop föreföll antagligen fruktansvärt häftiga just då och där, men så här i efterhand har spelen åldrats relativt dåligt. Missförstå mig rätt, kärnkonceptet i Mutant 2089 (Cyberpunk) och Drakar och demoner (Fantasy) håller väl fortfarande relativt väl, men man måste tänka bort vissa anomalier. Eller frossa i dem, garnera på med hockeyfrillor, yxgitarrer och karaktärer som heter Johnny och vevar med Robocop-pistoler. Vilket som passar dig bäst egentligen.

Men ingen regel utan undantag, och detta, mina vänner, är det i min mening mest halvkokta spelet som Äventyrsspel skapat;

Mutant Rymd

Ta en del Mutant 2089, garnera med monster från Kult (Som halvt om halvt känns rippat från Hellraiser) och rulla ihop det med Warhammer 40k-estetik så har du Mutant Rymd. Den blev aldrig mer än en interrimprodukt mellan Cyberpunkmutant och Mutant Chronicles, som enligt mig tog steget rätt ut till att vara en WH40k-kopia med lite Art-deco-influenser. Jag tror jag totalt spelade det två gånger, vilket är att jämföra med Mutant 2089 som jag spelat från det att jag var åtta år till dagens datum, och jag kan fortfarande plocka fram det då och då. Mutant rymd var enligt min mening början till förfallet. Nu så här i efterhand kan jag konstatera att det var omkring då som Äventyrsspel/Target games började tappa greppet och kanske inte riktigt tilltala mig lika mycket.

Vad är då felet?

Först och främst försöker spelet vara allt. Det är mycket svårt, för att inte säga rörigt att kombinera hellraisermonster, framtida företagscyberpunkdystopi med rymdresor. Det hänger inte ihop. Alla vapen var ritade som gigantiska bolters, och gjorde relativt likadan skada, om jag inte minns fel. Man hade helt enkelt tagit ett par vinnande koncept och kombinerat dem till något som blev sopor.

Det påminner mig om när jag en dag för 13 år sedan kom hem från krogen och var hungrig och konstaterade att bröd är gott, kalvsylta är oerhört gott, och inlagd pepperoni är strålande. Således torde en smörgås med kalvsylta och pepperoni vara underbart. Det var det inte, smörgåsen låg fortfarande i soffan när jag vaknade, och aldrig mer att jag använde det specifika receptet. Och samma öde rönte Mutant Rymd.

/Fredrich