Talisman, fjärde utgåvan 2013-2015

2012 författade jag på landhajen en tung genomgång av brädspelet Talisman. Jag berättade om första, andra, tredje och fjärde utgåvan som då endast hade två av fyra hörnexpansioner släppta och klagade lite på de då tomma hörnen.

Här följer länkar till alla inlägg:
1. Första och andra utgåvan
2. Andra utgåvan: Kortexpansionerna
3. Andra utgåvan: Regionsexpansionerna
4. Tredje utgåvan
5. Fjärde utgåvan
6. Fjärde utgåvan: Expansionerna
7. Fjärde utgåvan: 2013-2015

Nu vill jag komplettera min serie med att berätta om de expansioner som kom under 2013-2015. Fjärde utgåvan av Talisman nu är ”komplett” så till vida att alla fyra hörnexpansioner nu finns. Sex expansioner har släppts som tillför nya kort, karaktärer och besvärjelser, men jag skall fokusera på vad som är nytt.

1470090_10153427147011634_3884683800066337361_n

Stort… Stort är det… Talisman med sina fyra hörn.

Expansionerna I kronologisk ordning…
The City Expansion (2013): Nytt bräde ”City” med prylar att köpa
The Nether Realm Expansion (2013): Mikroexpansion med nya slut
The Firelands Expansion (2014): (mini) Eldtema med brännarkort
The Woodland Expansion (2014): Nytt bräde ”Woodlands”, mörk/ljus fate och destiny-kort
The Deep Realms Expansion (2015): Nytt minibräde ”Deep Realms”
The Harbinger Expansion (2015): Undergångstema, Harbringer-figur

City & Woodland

glitter

… en riktig äventyrare behöver en rosa Enhörning.

Med staden och skogen är nu alla fyra hörnexpansioner släppta vilka tillsammans formar ett gigantiskt spelbräde. Staden lägger till en möjlighet att köpa saker när en har allt för mycket guld med många nya butiker. Staden har till exempel en apotekare, en magishop och till och med en djurbutik. Det finns också en möjlighet att vara prisjägare med nya Wanted-kort. City-expansionen har fått kritik för att vara ”mycket morot, ingen piska”. Det går nämligen bara att gå dit och en får ofta så mycket guld eller prissänkningar att en enkelt kommer ut med de bästa korten. Kort som Flail som gör att en slår två tärningar istället för en, eller Spell Book som gör att alla karaktärer kan få förmågan att få automatisk påfyllning av besvärjelser närhelst de kastas. Även husdjuren som går att köpa i staden har fått kritik för att vara lite för kraftfulla. Men de är ju så söta!!!

Meet your destiny

Josåatteeh… Du går in i en stubbe och får veta att Lord of Darkness egentligen din pappa. Ungefär så.

Woodland introducerade en serie nya och mycket intressanta tillägg. Dels skiljer en nu på mörk och ljus fate genom att lägga sina fate-tokens med mörka eller ljusa sidan uppåt. De mörka används för att rulla om en annan spelares tärning och de ljusa sin egen tärning. Målet med Woodlands är dock att nå en stubbe i slutet av skogen och få ett Destiny kort som inte går av för hackor. Spelare som uppnår sin Destiny får nya specialförmågor som räcker till spelets slut och till och med ärvs av ersättande karaktärer om de första skulle dö. Jag var lite orolig för att skogen när den väl kom skulle vara meningslös, men efter att ha haft den i spel är det en utmärkt expansion som verkligen tillför något nytt och hör hemma i spelet som helhet.

Deep Realms

pic2477378

Dunkla Riken mellan stad och dungeon.

Deep Realms var den första mikroexpansionen som släpptes i en ganska liten förpackning. Trots det är det en utmärkt expansion, väl rekommenderad för de som redan har City och Dungeon. Deep Realms består av en fullkomligt hälsovådlig hängbro mellan staden och dungeon, en utökad stadsvandring ner till rått-drottningen i ”de gamla kloakerna” samt en katakomb i Dungeons som Wraith Lord flyttat in i efter att flytt skogen från tredje utgåvan. Spelare som går in och ger dessa däng kan ta deras prylar. Genialiskt!

Lunta! Lunta allt! Med Firelands…

City in Flames

Fjärrvärme behövs inte med en Ifrit som granne.

Firelands är en av de bästa av småexpansionerna. Den introducerar Talisman för Ifrits. En Ifrit är en slags övernaturlig varelse i arabisk kultur som liksom bara vill lunta på allt.

Firelands lägger till ”burn” som spelmekanik. Burn innebär att du inte bara lägger kort på skräphögen, du lägger undan det ur spelet helt och hållet.

Firelands lägger också till nya terrängkort som helt ersätter spelets platser med något nytt. Detta gör att spelbrädet kan förändras över spelets lopp. Som om inte det vore nog kan de nya Fireland-tokens göra att rutor på spelplanen brinner och en förlorar liv bara genom att gå dit.

Gillar du att lunta, eller att någon annan luntar runt, så är alltså Firelands en helt utmärkt expansion.

Nether Realm

Titan Wraith

Titanvålnad. För att vanliga vålnader inte är läskiga nog.

Nether Realm likt Deep Realm är en mikroexpansion som liksom Deep Realms utvecklades av Jon New som har den största och äldsta webbsajten för Talisman… talismanislands

Tyvärr kan jag dock inte rekommendera Nether Realm rakt av till nya spelare. Det är inte en dålig expansion, men det är egentligen bara några nya slut som använder en speciell kortlek. Speciell så tillvida att så gott som alla kort i den är riktigt riktigt riktigt otrevliga. Den nya kortleken kommer endast till användning om något av de nya sluten används… vilket är lite synd…

Nether Realms får symbolisera att jag faktiskt kan erkänna att det faktiskt finns några expansioner till Talisman som inte alla behöver…

Harbringer = Förebudaren?

Harbringer

Han vet hur filmen slutar och kommer berätta det för dig.

Om en nu söker en tredje figur utöver varulven och döden så kan en nu plocka med Harbringer. Harbringer är killen som levererar dåliga nyheter. Allt som hänt betyder att undergången håller på att ske, menar han. Sur mjölk? Kass bingolott? Oavsett vilket är det dåligt. Harbringer själv är en figur som hälsar på när någon drar ett eventkort ur äventyrsleken. När han är i samma region som dig ersätts alla kort du drar med ett kort från hans egen lek. Denna driver ett slags tidselement i form av ”Omen”-kort. När för många Omen levererats under ett och samma spel så tar det slut i förtid i en undergång.

Om en inte är sugen på det så var Harbringer den andra expansionen efter Firelands som lägger till Terrängkort, utöver fyra nya karaktärer och besvärjelsekort. Jag har inte spelat med Harbringer själv ännu.

Så var det över… Eller?

tm16_box_left

Cataclysm. Nästa expansion Pandaria?

2015 är över, men dörren har inte stängts för Talisman ännu. En ny Expansion till Talisman är dock påväg i skrivandes stund kallad Cataclysm som byter ut huvudbrädet till ett nytt ”efter undergången”. Nya karaktärer, bl.a. en möjlig ”Barbar” följer med. Det finns också en digital utgåva i form av Talisman: Digital Edition på Steam nu. Dessutom har en 40k inspirerad variant av Talisman släppts som heter Relic som redan fått två expansioner, dock inte med hörnexpansioner på det sätt som Talisman haft.

Jag känner mig väldigt nöjd nu med alla fyra sluten här. Jag prenumenerar förvisso på allt som har med Talisman att göra, men det är ett komplett spel efter Woodlands. Fjärde utgåvan är nu det fulländade spelet för mig, med det bästa från 2nd och 3rd edition och ett spel som säkert kommer spelas om ytterligare tjugo år.

Annonser

Att spelare ledare/buffare i rollspel

Om jag har en idol så är det förmodligen Mahatma Gandhi. Jag har länge haft ett nöje i att leda grupper till framgång och det avspeglar sig i hur jag spelar spel. Jag tenderar att anta rollen av någon som går bakom resten och ser till så att mina kvinnor och män gör sitt yttersta med den bästa utrustningen och de bästa buffarna de kan få. Med tanke på hur snabbt jag intuitivt förstår regelsystem och vet hur de optas tror jag dock andra spelare uppskattar det mer än spelledaren…

Detta är tyvärr ett nöje som rollspel sällan ger mig. Clerics fanns i Dungeons & Dragons mycket tidigt och det var alltid en uppskattad klass att ha i sitt party. Buffar existerar dock knappt i de gamla rollspelen från Äventyrsspel men man kunde som magiker använda vissa besvärjelser. I Drakar & Demoner Trudvang fanns dock en ledarskapsförmåga som gjorde att man kunde offra sina egna stridspoäng och dela ut i strid, en förmåga jag verkligen uppskattade.

Nobles i Star Wars SAGA använder sig av andra för att uppnå sina intressen

Star Wars SAGA går ett steg längre. En värld där politik är så viktig, med Senator Palpatine, Senator Bail Organa eller Prinsessan Leia Organa, behöver riktiga ledare och klassen Noble är verkligen ett koncept som tar ledarskapet till det yttersta. Rätt skött kontrollerar Noblen allt som händer och täcker alla hål eller brister i gruppen. Man har pengarna att ge sina egna den bästa utrustningen och man har talets kraft att motivera (eller manipulera) sina egna medan man försvagar eller hämmar motståndare på olika sätt, alternativt rekryterar man helt enkelt fienden med några väl valda ord istället för att skjuta ihjäl dem.

Dungeon Siege tillverkades av företaget som senare skulle släppa Total Commander. Mängden medlemmar i sitt party vittnar om företagets attityd till strategiska ledare.

I denna bild har jag bara tre buffar laddade, men ofta pryddes mina karaktärer av ett tiotal buffikoner vardera. Det blev på rutin att varje strid inleddes med att ladda upp alla buffar, vilket kunde ta lite extra tid. Baldur’s Gate hade faktiskt buffskript som gjorde detta åt en med ett knapptryck.

Antalet companions i datorspel har sjunkit ner till att ”party”-rpg’s nästan försvunnit. I Mass Effect eller Dungeon Siege 3 har man endast en eller två companions. Baldur’s Gate tillät sex och Dungeon Siege 8-10! I Dungeon Siege var man som spelare tvungen att arbeta med AI’n som dock var ganska bra. Bra partydynamik var en fröjd för ögat när datorn tog över. Dålig partydynamik var lika med ruin, eller åtminstone ett iderligt pausande med SPACE. Upphottade skript till Baldur’s Gate var dock riktigt häftiga om man roas av AI. De fick partyt att sköta sig självt men tillät snabbknappar som ”BUFFA!” eller ”PLOCKA GULD!”.

Jag brukade alltid spela Cleric i Baldur’s Gate och Neverwinter Nights. Cleric har tillgång till attributsbuffar där man kunde pytsa ut fördelar där det behövdes och på så sätt fixa gruppens svagheter. Mer hitpoints och dexterity (rustning i D&D) till de som behöver och mer styrka till gruppens fighter. Samtidigt letade jag naturligtvis upp alla legendariska föremål och slängde på mina gubbar. När striden började så höll jag mig i bakgrunden och helade mina companions vid behov medan de gjorde grovgörat. De brukade äga, om inte fick jag backa upp med flame strike.

Dragon Age Tactician, ”Main character killed 250 enemies without them inflicting damage (PC)”

I Dragon Age: Origins spelade jag magiker och jag blev riktigt glad när jag plötsligt fick en achievement kallad Tactician. Jag spelade buffare så det gick på rutin att ägna sig åt att buffa mina egna och försvaga mina motståndare i de flesta strider och så pling fick jag en achievement för det som krävde att jag dödade 250 fienden utan att jag själv åsamkade dem skada. Jag har aldrig känt mig så bekräftad av ett achievementsystem… Det är synd att Bioware klippt bort partyt i alla andra spel från Knights of the Old Republic framåt. Jag misstänker att man gör det eftersom många spelare gärna själva är involverade i strider och struntar i companions, eller att konsollers begränsade kontrollsystem rensar bort alla strategiska eller taktiska spel från marknaden.

Ibland går sådana begränsningar att lösa. I tidigare Fallout fick man companions baserat på vilken karisma man hade, så hade man karisma 10 kunde man ha ett riktigt stort party, en briljant lösning för oss som uppskattar ledarkaraktärer. I Fallout: New Vegas var man dock begränsad till 1-2 companions. Som tur är moddingcommunityn för Bethesdas spel astronomisk, så jag letade helt enkelt upp en mod som plockade bort den begränsningen. Gjorde det spelet idiotlätt? Ja. Gjorde det spelet mer kul för mig? Definitivt! Det blev ett självändamål att hitta det bästa vapnet i spelet till vardera av mina karaktärer. Notera också tjejen i cowboyhatt till vänster i bilden. Det är Willow, en av de bästa Companionmoddarna för Fallout: New Vegas.

Ett skäl till varför jag inte helt kunde njuta av Vampire: Bloodlines var att sociala klaner var hämmade. Ventrue och Toreador som lever på att omge sig med folk kunde inte göra detta i Bloodlines, varför klaner med kraftfulla mördardiscipliner så som Gangrel och Brujah hade stora fördelar. Då hyllar jag verkligen de som satte ihop Companion Mod som helt tar det problemet ur världen. Nu kan man verkligen spela Ventrue som de skall spelas, med ett halvt infanteri efter sig. Eller före sig, hur man nu ser på saken.

Mechromancer

En hätsk genusdebatt  bröt ut då en developer för Borderlands 2 kallade en karaktär för ”Girlfriend Mode”. Mechromancer lät som en karaktär för pojkvänner som vill hjälpa en flickvän som inte var gamer. Ett gammaldags synsätt med tanke på hur många flickor som spelar spel idag. Jag tolkade det som att Mechromancern är en vän som är en flicka, en vän som ger trevliga buffar till sitt party. Mechromancer är en av de första buffkaraktärer jag sett i ett FPS. Hade jag inte redan fått smak för att spela Assassin då Borderlands 2 väl kommer så hade jag nog gärna kört Mechromancer, buffklassen.

Vad är framtiden för ledarskaps/buffskonceptet? Ingen aning. Kanske Artificial Intelligens är en begränsning som gör att folk inte har lust att försöka. Kanske det är svårare att få till en vettig balans när konsoller endast tillåter att man kontrollerar en karaktär i taget. Kanske hyllandet av multiplayer/internetspel rensar bort intresse av singleplayer/partyspel.
Kanske folk helt enkelt tar självcentrerade individer som arketyp och ignorerar det faktum att det finns oss som uppskattar partydynamik, partystrategier och att höja gruppen till skyarna.

Spelrecension: Dungeon Siege III

Let’s have a history lesson. Gas Powered Games is a company who always made strategy games and they might be most famous for Supreme Commander. About ten years ago they did two RPG’s, with sequels, known as Dungeon Siege. These games were like a mix between Diablo and the Real Time Strategy genré, allowing you to control up to 8 characters at the same time in a game with almost continous combat, randomized loot and tactical gameplay. I were never a fan of the first one as I believed it couldn’t compare wih games such as Baldur’s Gate in story/characters/dialogue, but I had a soft spot for the sequel that did a better job. It expansion Broken World was poor though, almost destroying the joy I had with the main game. After it’s release the series went into obscurity.

It must be said then that Dungeon Siege III is a very very different game. It’s built by one of the RPG overlords, Obsidian Software, as their first action RPG. The gameplay that can be compared with hack & slash titles such as Gods of War or action RPG’s such as Gothic, Risen or Two Worlds. It inherits companions similar to KOTOR, graphics similar to Neverwinter Nights 2 and dialogue wheel similar to Mass Effect. It’s also published by Square Software who previously published Final Fantasy.

Cool history bro, but is it any good?

Story
150 years have passed since earlier titles. 10th Legion, a grand army that used to defend the Kingdom of Ehb have almost been whiped out by Jeyne Kassynder, a cleansing that begun 30 years ago. At the beginning of the game, the player picks one out of four remaining members who are summoned by the Legion scout Odo to rebuild the Legion. As the player reach the meetingplace it’s burning, attacked by an unknown force. The player meets up with another survivor Marten and escape to eventually meet up with Odo himself. There are now only a handful of legionnaries left and it’s from this darkest of times the player have to build up the Legion from scratch, starting by defending the nearby village.

True to Obsidians other titles the story is quite well written. Do not expect black & white characters. Every character you meet have their flaws and motivations for what they do, their fate is often up to you and moral options are usually between two bad or two good. Whatever you chose have effect on the games ending and may also influence (improve) your companion, each of which have very different perspectives on the proper action given the situation.

The four characters are deeply connected with the story, unfortunatelly you are just likely to experience two of them in my playthrough, your main character and your favorite companion. In time you will learn secrets of their background and connection to the story which might not be evident when you begin to play. The four characters include Katarina, a gunslinger with the Rogue persona, Lucas the paladin/knight, Anjeli who is a kind of a battlemage and Reinhart the mage/scientist. All of these are decendants from protagonists and npc’s from earlier titles now hunted for being tied to the legion by blood.

One thing I fondly remember in Dungeon Siege 2 is the insane amount of lore. At the end of the game you would have half a library that told you about the monsters you encountered, every map you visited, numerous factions and historic trivia. DS3 still have a lot of lore by todays standards but only a fraction compared to DS2, everything now presented in a long list rather than in subcategories.

Engine: Graphics & Sound
The sound and music is what to expect from a developer who care. Voice acting is great, especially the narrator who also make the voice of Odo. The music from the main menu was actually stuck in my head after playing the game.

Graphically this is one of those games that have great graphics limited by making a console version for 7 year old hardware. Expect many shortcuts and simple geometry and with missing post-processing and pixel shading but still with beautiful in-game models and an often unique artistic style over it. You may note that all the ladies look like pornstars with a huge bust and lots of makeup which did bother me a bit. Katarina is modelled after an american actress Rebecca Grant.

This is a game that definitely took benefit from using three monitors. Since I played Katarina who is a ranged fighter, I could actually use the extra monitors as a shooting range to kill foes far away while keeping myself out of harm. It’s as if the game allowed me to ”see” in three directions, left, right and front, instead of just front.

Gameplay
Now this is a mixed bag. Let me begin by saying that there’s very little connection between Dungeon Siege 1-2 and 3. What I remember from DS2 was controlling a large party in strategical gameplay, DS3 limit you to max 1 companion which I found to be a really uneccessary decision. I would definitely have preferred to build strategies involving all four and made sure all four were present in dialogues. Even though three of them are computer-controlled this was the case with DS1/2 as the AI in those games were quite good and required some thought on how to optimize the AI to give your companions efficient abilities that you wouldn’t control yourself. I wish they had used something like the Gambit system from Final Fantasy XII actually.

The pure gameplay could be compared to action RPG’s such as Gothic, Risen or Two Worlds. You get full access to buying skills and talents for your character and equip them with proper gear that you then use in an action-game that requires quick controls. Mouse control in DS3 is rather bad so it’s actually best to have a real 360 gamepad when playing the game. Now the amount of customization is for an actiongame way above average. You truly have to think when setting up your character to develop a strategy that fits you, especially on harder settings. The game have more than twenty different attributes that benefits different strategies such as dots, buffs, debuffs, increased criticals, improved criticals, mana regeneration, talent optimizations etc. Most of these comes from your choice of gear and knowing what you do really helps to make your character into an efficient killing-machine while not so makes you into a crippled goblin.

When playing a mage in Gothic or Two Worlds I often hurled the fireball for fifty hours or so. In DS3 you have instant access to up to eleven (quick count) different actions in combat, each of which can be leveled up in various ways and empowered for improved effect. You have your basic attack, two stances with three custom actions each, three defensive moves and finally an ultimate ability unlocked through the DLC. In the beginning this may actually be overwhelming and I have read many reviews saying that it’s not really intuitive that you also level these up by using them, something I found myself near the end of the game (also missed that you can empower your regular attack which I discovered in the last map of the game).

Now to my criticism. My main complaint is with the games maps and quests. DS3 is a very slimmed down title with very few quests in very cramped areas. I compared gameplay with Gothic/Risen/Two Worlds but the areas in DS3 are often ultralinear and very small. I am often driven by the quests and tend to get bored when all there is is non-stop fighting in a generic landscape. I couldn’t help feeling that the amount of foes you encounter are very few compared with earlier titles, prepare to meet a lot of spiders. Towards the end there are long stretches where you run through caves and fight a non-stop horde of people and it felt more like doing work than having fun since you spent a long time only fighting without any story to put meaning to what you do. You also have no subquests for companions which is something I liked with Dungeon Siege 2.

I also hate the dialogue wheel that the game borrows from Mass Effect. I hate it because it removes both context and control over dialogue and in the end is like selecting prerecorded voice acting. The decisions you make often effects nothing more than your influence to the one companion you have with you and they are usually black & white removing all subtleness from speech. You can’t lie here. You can’t say something fitting for the situation, everything you say is the product of your black & white persona, no manipulation, no motivative speech, no chance to explain your comments to your companions once you are alone with your companion.

DLC1: Treasures of the Sun
DLC’s can be everything from horse armor to full-fledged expansions. Some provide nothing more than a couple of new items, some use rehashed content galore (kinda what to expect from a modder who only make custom maps with the gametools), others offers a whole sidestory with new content through-and-through as well as expanding gameplay. Treasure of the Sun belongs to the last category and I will in the future remember it as a good example that a DLC can definitely be both good and worth it. Sceptics will probably say it’s probably content that was cut from the main game just to be able to demand money out of the player in order to get the whole thing, because the DLC is really something you wan’t from the beginning of the game rather than add it after finishing it.

TotS offers two things, a new area with it’s own story and item customization. It’s the latter that feels like something that should have been in the game in the first place and it’s what benefits a player that have it installed all along. Enhancements comes in looted bottles that are put into an item you got to give you a numerical benefit. I found this a bit broken though since I found a neat trick. Depending on what items you enhance your price will increase and it’s possible to put every enhancement you find on a single item as long as the base item only have 1 attribute to begin with. So what I did was to take a cheaper amulet with a single attribute on it (like 9 agility) and then put every enhancement I found in the entire game on that amulet. At the end of the game I had all the custom attributes up to around +200!

The new area is really well done and it’s actually better than the main game. It’s filled with alot of subquests and several distinct areas tied to a hub. It uses an entirely new landscape (desert) so it gives a very distinct feel compared to the rest of the game. All in all it took me about 4-5 hours to do everything in it which is good for a DLC.

Verdict
I do not believe there will be a Dungeon Siege 4. Dungeon Siege 1 didn’t impress me much. I liked Dungeon Siege 2 but it didn’t sell well and Broken World destroyed it. Dungeon Siege 3 got rather poor reviews. At this time there’s little that I can say what makes a Dungeon Siege game as the games are too different from one another. That said, Dungeon Siege 3 isn’t a bad game. If someone played everything else from Obsidian, Black Isle, Bioware and Troika software there’s nothing that should keep someone away from this one. The story is well written, the action gameplay puts Gothic and Mass Effect to shame and should be how action-rpg’s are made, both well polished and intelligent. What Dungeon Siege III lacks is content. With more sidequests and larger maps DS3 could have been right up there with the top. Finally, please do not limit your party to 2-3 characters. Please stop doing that.

Spelrecensioner på engelska

Jag och kamratpostaren har diskuterat lite om inte jag borde ta och lägga upp alla spelrecensioner jag skriver hela tiden här på landhajen. Jag vadar igenom ett stort antal nya och gamla datorspel, framförallt datorrollspel men också en del äventyrsspel och ett och annat actionspel. När jag klarat ett spel brukar jag som avslut skriva ner vad jag tyckte i recensionsformat och posta dessa i flera engelskspråkiga forum.

Jag kommer inte lägga ner möda åt att lägga in bilder eller fixa formatering med mera men för den som själv spelar en del hoppas jag det skall vara nytta för någon.

Talisman, fjärde utgåvan – Expansionerna

Efter sista glaset var pekka redo, han kunde nu ta sig an vad som helst med mod i bröstet och en andedräkt som kunde få även en drake att få kväljningar

I den sista avslutande delen i denna Talismanserie så tänkte jag gå in på expansionerna som släppts till fjärde utgåvan hittills, vilket är hela 7 stycken. Fantasy Flight Games släppte en storexpansion varje vår och en miniexpansion varje höst till dess Dragon blev kraftigt försenad.

I regel kommer dessa med karaktärer, äventyrsskort och besvärjelser och gör lite för att förändra den grundläggande spelmekaniken, en fördel för den som inte vill krångla till det men ändå vill öka på variationen. Det finns dock nyheter. Istället för att gå igenom expansion för expansion tänkte jag efter en förkortad översikt fördjupa mig lite i vad nyheterna medför i praktiken.

I kronologisk ordning…

The Reaper (2008): (mini) Quests och Grim Reaper
The Dungeon (2009): Nytt bräde ”Dungeon” med skattkort
The Frostmarch (2009): (mini) Frosttema, quests och nya slut
The Highland (2010): Nytt bräde ”Highland” (Mountain) med relikkort
The Sacred Pool (2010): (mini) Domedagstema, questbelöningar, nya slut och ”stall-kort”.
The Dragon (2011): Nya bräden för mitten, nya spelelement med draktema
The Blood Moon (2012): (mini) Varulvstema, nya slut, varulv och dag-nattcykler

Dungeon & Highland

Filosofen återkommer i "Dungeon" men har gått från Sokrates till Platon. Kommer femte utgåvan ha en nedåtpekande Aristoteles?

Hörnexpansionerna är tillbaka och de är större än någonsin. Dungeon har 29 rutor jämfört med 16 i tredje 25 i andra utgåvan. Med nästan tre gånger så många kort har dessa betydligt mer variation än innan. Det är inte lika uppenbart att Dungeon är för styrka längre för även om det finns färre visdomsmonster är skillnaden inte lika stor, dessutom har visdomsmonstren högre medel än styrkemonstren…

Lord of Darkness den gamle uven är tillbaka men han har lagt ner det där med att samla talismaner och har övergått till att samla skattkort. Detta har inte bara gjort honom dubbelt så stark utan också smart, han har nu nämligen hela 12 i styrka och 12 i visdom. En intressant sak är att beroende på hur mycket dask man ger honom styr var man kommer ut någonstans. Kommer man upp i 8 poäng över honom hoppar man direkt till härskarkronan, men med tanke på att det kräver minst 19 i antingen styrka eller wisdom finns det nog både snabbare och effektivare vägar att gå…

Med ett mutter påminde han sig om att han skulle frosta av oftare, men mindes på samma gång att det var vad han sa till sig själv sist också.

Highland i sin tur är uppenbart till för guldsamling. ”Trinkets” heter nya föremål (oftast ädelstenar) som inte har någon vikt, de inkluderas inte då man räknar hur många föremål man bär. Det finns även trinkets som inte är ädelstenar så som potions. Någon lyckost från tredje utgåvan beslutade sig visst för att behålla Morak’s Hammer för gott för den återkom inte i fjärde utgåvan. Eagle King har inte levelgrindat lika hårt som Lord Mörker men har ändå samlat på sig 8 i styrka och visdom. Istället för att ta den som gett honom stryk över halva galaxen har han nu ett lager reliker att dela ut, däribland finns ”Ankheg” som kan försakas ihop med samtliga ens följeslagare för att ta sig varsomhelst i samma region, ett effektivt medel för att skippa de obehagligare rutorna i innersta regionen.

Alternativa slut

Den första tanken i Olofs huvud den morgonen var att dagen var förstörd, sen gick det bara utför.

Precis som sluten i 2nd edition så har det totala antalet expansioner nu gett en liten gedigen korthög med alternativa slut. Dessa kan slumpas ut och placeras (utan att titta) upp och ner på härskarkronan för att dras av första som kommer dit. Flera av sluten innebär frontalkrig mellan kvarvarande spelare, flera innehåller en stor onding som man måste ha kål på för att vinna och vissa innehåller domedagsscenarion som inte ovanligtvis leder till att alla spelare dör och förlorar. Jag skulle säga att dessa nya slut är för mer avancerade spelare då de kan kraftigt dra ut på tiden det tar att slutföra spelet. Dragon, som jag återkommer till nedan, har sina speciella slut man måste använda om man vill spela med den. Visst ja, Horrible Black Void återkom med Blood Moon. Heh.

Warlock-Quests

Magikern hade sett över marknaden och kommit underfund med att dumheter säljer bättre, det var dags att anpassa sig eller försvinna.

De som spelat svenska utgåvan av Talisman känner herr Warlock som Magikern i grottan i mellersta regionen, Talismanversionen av Fader Foura. Mannen vars enda egentliga uppgift i livet är att dela ut gåt… talismaner åt äventyrare som sprang förbi.

Fader Foura har med expansionerna blivit mer sofistikerad än förut. Både Reaper och Frostmarch kom med ”questkort”.  Istället för att man får slå en tärning  så drar man ett questkort, får en uppgift att utföra och lyckas man får man en Talisman.

Sacred Pool kom dessutom med belöningskort som man kan dra istället för att ta en talisman. I regel är uppdragen inte allt för besvärliga och belöningarna är faktiskt ganska bra och kan vara värt besväret. Detta gör faktiskt en del för att locka folk till den mellersta religionen istället för att springa ut i ytterregionerna och härja.

Tålmodigt släpade hon allsköns bråte, utan ett ord, utan en klagan. Men i sin inre värld visste hon att när hennes mästare väl tagit kronan var det bara en tidsfråga innan hon själv tagit den från den intet ont anande idioten.

Skatter och Reliker

Den som minns sin third edition kommer ihåg fulingarna i slutet av varje ytterregion. I fjärde utgåvan är syftet att ha ihjäl dessa att få skatter och reliker. Likt belöningarna efter quests kan dessa vara rejält bra och vissa kan verkligen ge en fördelar då det kommer till att vinna spelet.

Stallet

Adventure till Talisman 2nd edition hade en bunt med riddjur som följeslagare. Dessa kom inspringande med glatt återseende i The Sacred Pool. Låt en häst och vagn ta hand om ditt överflöd med skräp du kånkar runt på, skaffa en ridhäst för att ta dig snabbt kring brädet eller en krigshäst för att lösa striden.

Antagonister

Till fjärde utgåvan finns det expansioner som är för något mer erfarna spelare, spelare som kan grundspelet mycket väl och nu söker lite extra utmaning.

Du har väl hört balladen om paddkungen? Inte? Stå över en runda så skall du få höra.

I expansionen Reaper, Blood Moon och i det mycket populära community-tillägget Toad King har Talisman nu en form av karaktärer som lever sina egna liv och ofta innebär obehag om en spelare skulle råka hamna på samma ruta som dessa. Oftast flyttas dessa karaktärer av den spelare som slagit en etta. Grim Reaper sveper runt på brädet och smider sina planer kring vem som skall dö och vem som skall få fortsätta lite till medan varulven mest är sugen på lunch men tenderar att efter en rejäl nysning smitta intet ont anande äventyrare med lykantropi.. Toad King hungrar istället efter allt magiskt och flyttar runt då någon använder sig av magi eller hittar magiska föremål.

Dag och Natt

Dagen var över och natten var här, namnlösa fasor med sig hon bär, i långa skuggor träden sig klär medan skräcken ökar och modet tär.

Dag och nattcykler är nytt sen Blood Moon (som i skrivandes stund faktiskt inte är tillgängligt). Under dagen har alla motståndare -1 i attack och under natten har alla +1. Så medan dagen är behaglig är natten mycket obehaglig. Många nya kort har dessutom effekter som fungerar annorlunda beroende på om det är dag eller natt. Det återstår att se hur detta fungerar i praktiken. Själv tycker jag ju att vanliga monster lugnt kunde varit starkare på dagen och svagare på natten och tvärt om för odöda (visdom) men det är bara jag.

Dragon

Varthrax, den gamle drakkungen, var inte helt nöjd med att monarkin var över och att denne i folkval nu var tvungen att konkurrera med en uringul Cadorus och den miljömedvetne Grilipus. Efter att ha förkovrat sig i röd politik gick han dock ut med valmanifestet "jag äter er alla", fullt förtrogen att det talar till känslor av både gemenskap och solidaritet bland folket.

Dragon är egentligen värd en helt egen artikel så jag tänkte inleda med att säga att Dragon är för mer erfarna spelare. Dragon byter upplägget ganska drastiskt från originalspelet. De som har hängt med vet att andra och tredje utgåvan av talisman hade sina drak-expansioner och fjärde utgåvan är både en sammanbakning av de båda och ett helt nytt upplägg som kanske är den största mer djupgående förändringen i hur spelet spelas, därför säger jag bara att de som inte spelat Talisman på länge, låt Dragon stå på hyllan tills dess att ni känner er mycket väl bekanta med spelet. Först därefter kan Dragon bli ett givet tillägg till framtida spel.

Kortfattat handlar Dragon om kampen mellan tre drakar där man runda för runda får se vilken drake som just nu leder kampen. Den vinnande draken är spelets slutboss då man spelar med Dragon. En nyckeldel är att Talisman får en upkeep vilket påminner om en mycket förenklad variant av Arkham Horror.

Dragon kommer även med ett par utbytesbräden till inre regionen. En av dessa är draklandet som är en drakifierad variant av originalet, kryptan är nu dragonbone crypt, gruvan har blivit dragonstone mines, hajjaru? Den andra varianten är draktornet som återkommer från tredje utgåvan men levereras i platt form. Upplägget är dock lite annorlunda. Towerkorten är borta och man använder ingen tärning heller, istället berättar varje ruta hur många drakkort från den just nu ledande drakens egna korthög man måste dra. Korten möter man som vanligt och går det bra får man flytta fram ett steg, plus ett för varje monster man besegrat. Skulle man dock förlora eller få stå över tvingas man backa ett steg istället (och man slänger resterande kort man dragit).

Avslutningsvis

När man skall skriva om en av sina nördigaste kärlekar blir det naturligtvis ganska långt, men nu är det över med Talisman för denna gång, åtminstone i avvaktan på nästa storboxexpansion som jag misstänker dyker upp i höst eller i vår. Nu hoppas jag bara på en riktigt regnig spelsommar. Väl mött!

Talisman, fjärde utgåvan

Det är dags att sluta cirkeln. Eftersom fjärde utgåvan av Talisman kan köpas direkt ur affären blir detta inlägg mer än en tillbakatitt, det blir också en recension av ett spel som du faktiskt kan gå ut och köpa idag och spela med dina vänner i helgen, om du så önskar.

Black Industries Talisman levererades i en box med svart ram.

Fjärde utgåvan av Talisman lanserades 2007 av Black Industries, en subdivision till Games Workshop. Denna version hade en kort tid på hyllan innan den försvann när Black Industries bestämde sig för att avsluta all brädspelskonstruktion. De goda nyheterna var att redan 2008 kom en reviderad utgåva, nu av inga mindre än brädspelsbehemothen själv; Fantasy Flight Games. Samtidigt gavs det ut en Upgrade Pack för dem som redan hunnit köpa Black Industries version vilket gjorde att de två versionerna likvärdiga.

Vad är gammalt?

Så hur står sig då fjärde utgåvan mot dess föregångare? Det händer ibland att det inte bara ligger nostalgi bakom att säga att något var bättre förr. Ibland körde spel helt enkelt i vält och skall man göra en remake kanske man behöver gå tillbaka till rötterna och titta på varför trädet växte snett. Fjärde utgåvan återinför det som andra utgåvan gjorde bättre utan att vara naiv till tredje utgåvans faktiska förbättringar.

Inre regionen återvänder med härskarkronan i mitten

Från andra utgåvan är inre regionen tillbaka och är nästintill en kopia av originalet. Warhammertemat försvinner och vi återvänder till en mer generell fantasy. Trots det finns det dock nu mycket som påminner mig om Dungeons & Dragons. Bland nya monster finns blandannat gnolls och kobolder. En intressant detalj är dock att orcher är helt borta medan både ogre, hobgoblin, goblin och troll finns med.

Från tredje utgåvan återvänder blandannat de små behändiga plastkonerna som används för att komma ihåg sin styrka och visdom, så även guldmynten i plast. Expansionsregionerna är formade som L och har hittils följt tredje utgåvan förrutom Dragon som lustigt nog är baserad på min minst gillade expansion till second edition. Mer om fjärde utgåvans expansioner i nästa artikel dock.

Vad är bra?

Banditen, ommålad och granner, men fortfarande sugen på ditt guld

Som remake gör fjärde utgåvan nästan allt rätt. Konsten; strålande vacker. Många av de klassiska korten både från andra och tredje utgåvan är tillbaka med samma text som förrut men nu prydda av vackra målningar. Variationen; mer kort än någonsin. Antalet kort i Dungeon? 128, trippelt från 3rd edition. Balansen; mycket av det jag nämnt i tidigare artiklar är fixat och balanserat. Munken och sierskan? Balanserade men inte värdelösa. Weighted Dice? Kan nu endast användas vid attack eller förflyttning. Eagle King? Kan fortfarande teleportera en till mitten men endast om man har tur nog att dra en av fyra reliker och även med den måste man ha en talisman och blir av med alla följeslagare på kuppen.

Vad är dåligt?

Talisman fjärde utgåvan är ENORMT stort. Jämför gärna detta foto med det jag bifogat till tredje utgåvan, det är samma bord, lampa och min spelhylla i bakgrunden.

Faktum är att det är svårt att hitta något att klaga på men skall jag anstränga mig kan jag nämna lite grann. Det första är storleken. Som konsekvens av att inre regionen är tillbaka och ytterregionerna nu består av nästan dubbelt så många rutor som tredje utgåvan är 4th Edition är ett enormt spel. Vissa skulle kanske säga att brädet nu är för stort för man behöver hjälpas åt att hantera vad som händer på andra sidan spelplanen.

Variation i all ära men äventyrskortsleken är vid det här laget så fet att den är svår att ställa upp på högkant. Medräknat senaste expansionen Blood Moon är leken uppe i 410 kort, det är nästan trippelt så många kort som alla expansioner i 2nd edition tillsammans! Korten är dessutom ganska svårblandade, en effekt av att de är så många och ganska små.

Men till skillnad från t.ex. Arkham Horror förändrar detta inte spelmekaniken som är nästan oförändrad från andra utgåvan. Att börja spela med någon som aldrig spelat spelet förr behöver ingen regelgenomgång, så enkelt är spelet att spela och komma in i.

Visdomsfontänen, eller kaffebryggare som det heter på ren svenska.

Ett annat problem rör expansionerna. Mittenregionen blivt mindre intressant då ytterregionerna verkligen äger i 4th edition. Det finns stor risk för att man rusar utåt istället för inåt vid första bästa tillfälle. Detta kanske löser sig med en senare expanion, hittils har det kommit lite granna som ökar vikten av att gå dit, mer om detta i en senare artikel.

Så till sist det största problemet för mig vilket är att 4th Edition ännu inte har alla regioner tredje utgåvan hade. Jag kan ha överseende med att skogen saknas men staden var som ni kanske förstått en region jag tyckte var väldigt viktig för hur hela spelet spelades.

Men har spelet inget nytt?

Fatemarkörer utlagda i galaxen

De flesta nyheterna kommer i expansionerna, men största tillägget i grundboxen är fate. En kritik Talisman alltid fått är att spelet är ganska slumpartat med inte så mycket kontroll eller strategi. Fate korrigerar detta i viss mån. Karaktärer börjar nu med olika mängd styrka, visdom och fate. Ett fatepoäng används helt enkelt för att få slå om en tärning, t.ex. för förflyttning, i en strid eller för att bemöta ett äventyrskort som man just dragit. Detta skapar en viss buffert för att undvika obehag eller låter en trotsa sitt öde när tiden är knapp.

Omdöme 2012

Spel och lek behöver inte vara krångligt för att vara kul

Så hur står sig Talisman som spel i en tid där det finns så många att välja mellan?

Det beror på vem man spelar med och vad man söker. Fördelen med Talisman är att det inte krävs mycket för att komma in i det och börja spela vilket passar en grupp som inte har tid, ork eller intresse att sätta sig in i en stor mängd regler. Talisman passar faktiskt utmärkt att bara dra igång när man inte planerat något annat.

Hör man till en grupp som gärna spelar tunga långkörare med många strategiska val, där man vill planera långsiktigt och systematiskt/metodiskt föra sin kampanj för att till sist vinna så är Talisman nog fel spel. Frågan är om det finns någon spelargrupp som alltid är hyperseriösa dock…

Talisman drivs mycket av sina slumpelement och man är tvungen att anpassa sig efter läget och omförhandla sina planer nästan varje runda. Med det sagt ligger vinnarstrategin i Talisman om riskhantering, att våga ta utmaningar och riskabla beslut. I min genomgång om andra utgåvan sa jag att många jämförde Talisman med rollspel. En jämförelse jag tycker står sig är att Talisman inte handlar om att vinna, det handlar om att tillsammans leva in och skapa en berättelse där kort är mer än bara kort. Karaktärerna som färdas runt i världen deltar i både hjältedåd och i tragedier, storslagna som dråpliga. Kan man komma in i mentaliteten att Talisman inte är ett spel i den vanliga bemärkelsen kan man ha mer kul och uppskatta den saga spelarna och spelet skapar tillsammans.

I nästa och sista del i denna serie om Talisman kommer jag titta lite på expansionerna som dykt upp till fjärde utgåvan hittills.

Talisman, tredje utgåvan

Du vet när du spelat och älskat ett spel väldigt mycket och så kommer en remake som inte riktigt når ända fram? Talisman 3rd edition borde inte vara en sån remake för det är på flera sätt bättre än 2nd edition. Detta är mycket en konsekvens av att det designades rakt igenom, samtliga expansioner på en och samma gång, av en och samma person; Jervin Johnsson, samme man som konstruerade Blood Bowl.

Helhetsintrycket är att spelet med alla sina expansioner hänger ihop på ett sätt som 2nd edition inte gjorde. Dessutom är texten ofta bättre formulerad, genomtänkt och därför uppstår inte så många problem kring hur olika spelelement interagerar med varandra. Så vad är problemet?

Problemet är att 3rd edition är ett jävligt fult spel. Konstnären verkar ha varit David Gallagher som också gjorde konsten till Dragons. Av att döma på sin senare konst så har han blivit bättre, han vann rent av pris 2009 för bästa brädspelskonst, men det hjälper inte tredje utgåvan av Talisman vars konst idag får mig att tänka på konstnärens mentala hälsa mer än något annat.

Upplägg

Precis som sin föregångare håller sig Talisman till en fantasyvärld men kulturblandningen försvinner. 3rd edition drar istället saftigt med inspiration från Games Workshops Warhammer. Många gamla karaktärer konverteras till Warhammer, Gypsy blir en Shaman och karaktärer som Chaos Dwarf, Goblin Fanatic och Skaven dyker upp bland karaktärsgalleriet. Orcher ser nu ut som warhammer-orcs, goblins ser ut som warhammer-goblins och hobgoblins är ett minne blott.

Guldpengar i plast, mmm

Istället för pappfigurer använde man warhammerfigurer, den som fick tag på extrakaraktärerna med White-Dwarf var tvungen att köpa sådana för att komplettera spelet. Markers fick nu plastkoner som kunde staplas på hög vilket gjorde det enklare än förut att hålla reda på sin styrka, sina liv och sin visdom. Karaktärskorten var betydligt större vilket tillät att man dessutom hade allt detta på sitt karaktärskort istället för utspritt på halva bordet som innan.

Lite hur man ser det har Talisman 3rd Edition 3 expansioner eller fem. ”Dungeon of Doom” innehöll två extra bräden, Dungeon och Mountain. ”City of Adventure” innehöll även den två; City och Forest. Till sist kom Dragon’s Tower, vilket faktiskt var ett helt 3d-torn som skulle ställas mitt på brädet som en inre region, prydd av en stor plastdrake. Istället för att beskriva dessa var för sig hade jag tänkt beskriva allt ihopsatt som ett enda stort spel, det blir enklare så och det är så jag alltid spelat det.

De fyra yttersta regionerna, City, Dungeon, Forest och Dungeon placerades som L runt om mittenbrädet. Detta gjorde spelet ganska stort men inte så stort eftersom mittenbrädet för 3rd edition faktiskt var ganska litet. Detta kom man undan med på två sett, dels att originalspelet faktiskt saknade en inre region, denna gick man igenom med kort istället för att gå runt på brädet. Dessutom var spelkorten ganska små vilket gjorde att rutorna på brädet inte behövde vara lika stora. Eftersom yttre regionerna var mindre än förrut med färre rutor använde man en specialtärning som hade färre sidor så man förflyttade sig inte lika fort.

Talisman är ett spel som får sin styrka baserad på hur väl ett spel varierar mot ett annat. Totalt innehåller hela 3rd edition färre kort, 116 äventyrskort jämfört med 255 i 2nd, 27 vs 73 karaktärer. Detta kompenseras något av att tredje utgåvan nu har ett större antal ytterregioner vilket drar upp mängden till 279 i tredje utgåvan jämfört med 348 i andra. Detta kan tyckas marginellt, men min upplevelse är att 3rd edition känns något mer repetativt än 2nd edition.

City

City påminde mycket om sin föregångare. Huvudgatan var endast 6 rutor lång och man gick på den fram och tillbaka. Jämför detta med 2nd edition med sina 12 rutor som gick runt i cirkel. Det fanns 10 platser kvar av 14 i 2nd. 37 kort istället för 72. Ser du var jag är påväg? City var ganska nerskuren i tredje utgåvan jämfört med andra. Därmed inte sagt att det var menlöst att gå dit, City spelade fortfarande en viktig funktion i att vara den logiska destinationen med mycket pengar. Det var dock tråkigt att de skurit ner den så hårt, för det var nu långt ifrån en lika intressant plats som i tvåan.

Dungeon

Dungeon hade väldigt många styrkemonster för den som ville bryta arm

Tredje utgåvans Dungeon hade 17 rum jämfört med 25 i 2nd edition, 40 kort jämfört med 37, inklusive weighted dice vilket var ett av spelets bästa kort; du offrade det för att automatiskt välja resultat på ett tärningsslag.

Som jag nämnde då jag gick igenom andra utgåvan så var Dungeon ingen intressant expansion. I tredje utgåvan finns det däremot en logisk förväntan att karaktärer med hög styrka bör träda in i Dungeon då denna region var full av styrkemonster. Detta gör Dungeon en utmärkt plats att träna upp sin styrka på eftersom sju poäng dödade styrkemonster gjorde att du ökade ett poäng i styrka. Karaktärer som började med en hygglig styrka kunde rent av springa direkt till Dungeon då endast omkring fyra var tillräckligt för att ha god chans att besegra det mesta där nere i underjorden.

I slutet av Dungeon stod Lord of Darkness med styrka 6. Besegra denne och man fick inte bara två guld utan även en Talisman. Man slapp därmed att besöka magikern i hans grotta i den mellersta regionen. Faktum var att det inte fanns så stora skäl att någonsin besöka mellersta regionen i tredje utgåvan…

Forest

Kunskap är makt och Akademikersvärdet strålade av och banbrytande teorier

Forest var ny i 3rd edition och erbjöd ett alternativ till Dungeon. Här gällde det att ha gott med visdom. De flesta av monstrerna i skogen hade en relativt hög visdom (medelvärde omkring 4) och det fanns dessutom flera chanser att få tag på besvärjelser vilket en karaktär med hög visdom fick stor nytta av. Skogen hade naturligtvis även en hel del platser att besöka där det gällde att ha hög visdom för att få bra resultat (eller undvika obehag, baserat på vad det nu är man råkat ut för).

Den riktiga storkovan fick man om man hittade det magiska svärdet Sword of Power som tillät en karaktär att använda visdom istället för styrka i strid. Det fanns dock bland alla filosofiska monster en beastman, en minotaur och treeman som ansåg att muskler hade större värde än tankeverksamhet så helt nördig gick det inte att vara.

Likt Dungeon slutade skogen med en Wraith Lord med 6 i visdom som gav vinnaren 2 guld och en Talisman. Existensen av en ”visdoms-region” med en ”visdoms-boss” var ett välkommet uppbrott med den styrkedominans som hade tagit form mot de sista av expansionerna i 2nd edition.

Mountain

Sånt här kan få även en gamer att överväga bergsklättring som bisyssla

Den mest lyckade nyheten i Talisman 3rd edition var dock ändå regionen som enkelt hette ”Mountain”. Detta var en region många gick till absolut först och det fanns många anledningar till det. För det första var det en utmärkt plats att samla guld på. Det var inte bara det att korthögen hade fler guldkort än övriga regioner, det fanns också stor chans att hitta ädelstenar som kunde växlas in i staden så det var rimligt att ta sig dit för att sedan springa bort till staden för att den vägen vinna spelet.

Mitt i bergen fanns även en grotta som hette Karak Doom där man kunde söka efter Morak’s Hammer. Morak’s Hammer var ett riktigt bra vapen och även om det bara kunde användas en gång var det ibland tillfälligt för att vinna hela spelet om man kunde få tag på den så tidigt som möjligt…

Även Mountain slutade med en fiende i form av Eagle King med styrka 6. Denne gav dock varesig talisman eller guld, istället teleporterade Eagle King ens karaktär var helst man ville, inklusive innuti tornet (inre regionen). Detta innebar att man via Mountain kunde skippa en stor del av spelet, en strategi jag tänkte gå in på lite nedanför.

Dragon’s Tower

3rd edition saknade en inre region. En talisman användes för att överleva första steget annars fick man slå tärning och förlora så många liv. Utan expansionen behövde man gå igenom fem kort ett och ett för att nå målet i tur och ordning, men med denna expansion sprang man runt i cirklar upp i draktornet och stötte på allsköns riktigt svåra utmaningar och man hade stor potential att bli av med de flesta föremål och följeslagare man samlat på sig innan man till sist nådde draken. Till skillnad från Dragons i 2nd edition kunde man nu använda både styrka och visdom för att besegra denne, men draken hade tolv i båda…

Strategin…

Även gamla drakkungar fasade för att bli utpekade av dödsfingret

Ett bekymmer med 3rd edition var att det fanns en ganska effektiv strategi för att skippa stora delar av spelet och vinna ganska kvickt om man inte använde husregler. För att vinna spelet snabbt behövde man som nybörjarkaraktär endast två effektiva sätt att döda en fiende med 6 och 12; Eagle King följt av Dragon King. Eagle King lät en ju teleportera rakt upp till draken utan behov av någon talisman. Det fanns många kort som tillät denna tråkiga strategi, en favorit var Finger of Death som i tredje utgåvan automatiskt dödade vad som helst, inklusive draken. I äventyrsleken fanns kortet Demigod som gav en valfri besvärjelse direkt ur leken vilket ökade chansen att få tag på dödsfingerkortet… och Morak’s Hammer, som ju faktiskt låg på vägen till Dragon King, gav +6 på en attack.

Slutord

Vi spelade talisman ganska mycket en tid och fick ganska mycket ut av det. Varje spel är likt en berättelse i sig och kan ibland bli ganska dråpliga historier om misslyckaden men även riktiga hjältedåd. Jag har hört många veteraner säga att de växlar mellan 2nd och 3rd edition pågrund av att varje spel har sin egen charm. Kommer man över det faktum att 3rd edition är ett riktigt fult spel så är det mer genomtänkt och logiskt konstruerat än 2nd edition var. På sikt kommer nog 3rd edition helt att ersättas med 4th edition dock vilket jag tänkte gå igenom härnäst.