Öppen spelvärld eller äventyr?

Detta anknyter till viss del till inlägget Uppmuntra, straffa eller beskriva? i vilken jag tänkte beskriva två speltyper med kvalitativa skillnader, den öppna spelvärlden eller äventyret.

Glasgow i Skottland

På 90-talet spelledde jag en Vampire-kampanj i Glasgow där jag konstruerade världen allt eftersom. Det fanns aldrig något egentligt äventyr, inget syfte eller mål, bara en sandlåda för karaktärerna att verka i och göra vad de själva ville. Likt polenkampanjen som Fredrich just nu leder var allt jag behövde jag främst hålla reda på vad andra viktiga NPC’s gjorde, konkurrenter till spelarna som rörde om så att de fick ställa saker till rätta igen. Jag arbetade mest på att göra världen levande, företag gick upp och ner, nya vampyrer eller andra NPC’s poppade upp och försvann.

Bild orelaterad

Just nu spelleder jag en kampanj i Star Wars SAGA Edition som är dess raka motsats. ”Dawn of Defiance” är uppdelad i tre akter (som filmerna) publicerade i tio episoder (deläventyr) i vilket varje deläventyr är tänkt att spelas på 2-3 kvällar. Varje episod har ett syfte och ett mål och det är svårt att gå utanför äventyren speciellt mycket. Tillsammans med spelarna skapar jag en episk story i vilket vi tillsammans upplever en episk del av den oberättade Star Wars sagan; vad som inträffade mellan tredje och fjärde filmen innan rebellalliansen kom till. Varje del är uttänkt, varje del är planerad och ibland kanske jag blivit tvungen att forcera bitar vilket tar emot men ändå känns nödvändigt.

Star Wars Galax

Threat Detected är en internetradio med ett antal killar som spelar exakt samma kampanj vi gör (Dawn of Defiance). Star Wars är en väldigt stor värld och visst låter det kul att få upptäcka den i sin egen lilla takt. Detta är just vad deras grupp gör, med sidoäventyr och betydligt fler moment i varje deläventyr, rikligt med originella NPC’s att möta, rikligt med extra uppgifter att utföra varje session. Om det är ett bra sätt att köra på, varför spelleder inte jag på samma sätt i min spelargrupp? Varför spelleder inte jag som Fredrich spelleder polenkampanjen i TW2k?

Båda spelstilar har sitt karaktäristiska syfte, sina fördelar, men en avgörande detalj är tid. Den föregående spelstilen kräver kontinuerliga spelningar, gärna flera gånger i månaden. Minnet måste hela tiden hållas färskt och det är svårt att ta upp alla trådar om det får gå lång tid mellan spelpassen. Det går just nu 2-3 månader mellan varje Star Wars session, ett skäl är att hela den gamla rollspelsgruppen samlas för att delta, inklusive besökare från Göteborg. Varje session blir därför likt ett konventsäventyr, spelarna kvickt komma in i spelet igen, påminnas om vad som hände sist och ha fasta mål/uppgifter. Karaktärsbygge är inte i fokus. De gavs färdiga karaktärer integrerade med äventyrets planerade utveckling och mål. Tiden mellan spelpass innebär stor förväntan och det krävs också att saker hela tiden händer för att hålla intresset och entusiasmen uppe och det kan bli ganska intensivt i ett spelpass i vilket upplevelsen snarare än autonomin kommer i fokus. Detta gör tyvärr att autonomin ibland blir lidande, men det är ju just det som är svagheten med detta sätt att spela på.

Annonser

Vad matindustrin kan lära oss om den bästa rollspelsomgången

Vad gör en riktigt bra omgång rollspel? Vad utgör det äkta rollspelet, det autentiska rollspelet, rollspelet som alla uppskattar förutsatt att de presenteras på rätt sätt? Om jag hade fått den frågan förr i tiden hade jag nog formulerat en kortare lista av favoritingredienser som jag gladligen tryckt upp i nyllet på den som frågat.

Så tänker jag inte nu längre.

På TED finns ett föredrag av Malcolm Gladwell i vilket han presenterar ett nytt sätt att se på idén om att försöka servera den perfekta måltiden. Om du kom in här med idén att det fanns en slags superspel att sträva efter så kan föredraget vara bra att lyssna på, sedan tänkte jag gå in på hur detta resonemang kan kan appliceras då man spelleder rollspel; Malcolm Gladwell on Spaghetti Sauce.

Runtringningen

En gång i tiden ringde jag runt mina kamrater och frågade vad de uppskattade. Jag fick ganska olika svar. Vissa uppskattade karaktärsrollspelande, vissa en bra story, vissa taktik och att kunna utveckla sina karaktärer. Vissa var egentligen bara där för det sociala umgänget och trivdes med att alla hade roligt. Skillnaden på svaren jag fick förvånade mig då, men inte idag. Följt på runt-ringningen har jag försökt se till så att varje spelomgång har haft dessa önskemål i åtanke.

Det är inte alltid enkelt att tillgodose folks önskemål, men bara att bli medvetenheten om att olika personer kan söka olika saker i sitt spel kan vara en bra början. Det har gått tio år sedan dess och jag känner dem och mig själv bättre idag. En upptäckt är att folk, även jag, har svårt att verkligen beskriva vad vi gillar och definitivt inte varför. Ibland kan man rent av få motstridiga förväntningar och ibland kan även de bästa förberedelser gå åt skogen, mer om det någon annan gång. Det bästa sättet att lösa det på tycks fortfarande vara att se till så att varje omgång har lite av varje smak på bordet. I regel brukar spelen flyta bättre om alla får ut åtminstone lite granna av vad de gillar för det håller folk på humör och är alla på gott humör kan man komma undan med om man brast i någon av ingredienserna.

Färdighetssystem, färdighetsinflation och organiska karaktärer

Vi har pratat om trendutveckling i rollspelssystem några gånger här på landhajen och jag tänkte skriva ett inlägg på något jag funderat på sen den kommentar vi fått om vad moderna spel faktiskt gett rollspelen (se Daterade spel – Daterade regler?).

En gång i tiden spelade jag Vampire med en spelledare jag inte haft förut. För den som aldrig spelat Vampire ingår man traditionellt i organisationen Camarilla och går under deras lagar och hierarki. Dessa skall man traditionellt få av vem det nu är som gör en till vampyr som en slags grundregler i hur man för sig. Av en händelse fick jag för mig att vi behöver söka upp stadens ledarvampyr för det bör man göra enligt traditionen. I samma stund jag sa det krävde spelledaren genast mig att slå för Camarilla Lore för att verifiera att jag faktiskt visste detta.

I regeltilläggen hade det börjat dyka upp ”nya färdigheter” som naturligtvis nyskapade karaktärer inte hade. Camarilla Lore är en av många nya sådana. Denna handlar specifikt om att förstå något om hur Camarilla är organiserad. De första två nivåerna av fem är sådant som i stort sett alla Camarilla-vampyrer känner till, ungefär som att man kan förvänta sig att en svensk 20-åring kan läsa, skriva och multiplicera. Rent världsmässigt hör det till extrema ovanligheter att vampyrer inte kan detta. Fick man då färdigheten gratis? Minnet sviker mig men jag har för mig att nej, det fick man inte. Kör man med reglerna skulle det spenderas poäng i dessa som med vanliga färdigheter.

Lustigt nog gav dessa nya färdigheter i regel en karaktär möjlighet att göra något de redan kunnat med grundreglernas färdigheter, med den effekten att man med en hårddragen spelledare kunde göra allt mindre och mindre för varje tillägg till reglerna. Camarilla Lore var bara en av en otal mängd ”nya färdigheter” som infogats här och där i det växande biblioteket. Det skulle snart visa sig att nya vampyrer under denna spelledare var så inkompetenta att det blev nästan omöjligt att spela dem.

Splitting vs Chunking

Då en tidning eller rollspelsbok täcks med orden ”Nya färdigheter” kan man förvänta sig något jag kallar för färdighetsinflation eller splitting. Detta problem förekom även i vissa grundregler så som Basic Role-Playing och KULT vilka jag tänkte fördjupa mig i vid ett annat tillfälle. Splitting innebär att man hellre skapar två färdigheter än en. Fler anses bättre än färre i detta perspektiv. Baktanken ligger ofta i att man vill skapa ett ”realistiskt” system där man rimligen kan vara bra på att simma men inte att klättra, där man rimligen blir bättre på att förstå Camarillas organisation ju mer erfaren man blir. Reglerna föreslog att skapa nya färdigheter om inte de som fanns räckte till.

Många spelkonstruktörer har börjat ifrågasätta ”realism”-konceptet. Ju mer man bakar in i ett spel desto mindre funktionella blir systemen, sätter högre krav på spelledaren och begränsar spelarkreativitet. Det kan också finnas andra syften till regler än verklighetssimulering, bland annat att stimulera spelare på olika sätt så som att uppmuntra till mer karaktärsspel eller hongkongaction. Realism är inte det samma som ”kul” och verklighetssimuleringar är inte nödvändigtvis praktiska om man vill ha en annan form av spel. Det finns t.ex. en anledning varför James Bond aldrig varit speciellt realistisk.

Motsatt trend kallar jag chunking. Chunking innebär att man hellre skapar en färdighet än två. Färre färdigheter anses bättre i detta perspektiv. Ett exempel på sådan utveckling är steget mellan Dungeons & Dragons 3.5 och 4.0 där antalet färdigheter gick från 50 till 18. Färdigheter som ansågs näraliggande bakas helt enkelt ihop. Som t.ex. blev Swim, Jump och Climb helt enkelt ”Athletics” och Intimidate och Bluff ingick nu under Persuasion istället för att vara separata färdigheter. Nya World of Darkness har mig veterligen slutat att lägga till färdigheter och grundfärdigheterna har gått från 30 till 24. Star Wars SAGA Edition höll sig till 25 färdigheter genom 15 böcker, men i nästan varje bok fanns upplägg för hur man kunde använda redan existerande färdigheter på nya och kreativa sätt.

Baktanken ligger dels i att det skall vara enklare för nya spelare och spelledare att komma in i systemet, färre är enklare att ha översikt på vilket innebär mindre regelboksbläddring, dessutom skall nya karaktärer vara enklare att göra. En konsekvens är att karaktärer blir mer dynamiska eftersom varje enskild färdighet är bredare och rikare och man får därmed mer för poängen. Man vill fortfarande ha en viss spridning av färdigheter eftersom man vill ha specialisering till olika roller, men det verkar som en bra balans ligger någonstans omkring 20-25 färdigheter från ca 100 i KULT.

Exemplet ”vapenfärdighet”

Ett aktuellt exempel på hur systems attityd till splitting vs chunking kan vidga eller strama åt karaktärer kan man relatera till gårdagens artikel Uppmuntra, straffa eller beskriva?. I TW2k har vi använt tre olika system; MODERN d20, BRP och nWoD. Dessa tre har olika sätt att se på vapenfärdigheter. Min karaktär är en field-medic så jag kan plåstra ihop folk i första hand och skjuta folk i andra hand. Min kamrat spelar en prickskytt så han är bättre än mig att skjuta i första hand.

I MODERN d20 tillverkade vi karaktärer på nån halvtimme (vi kunde inte systemet så bra). MODERN d20 har en slags ”grundegenskap” för attack kallad Basic Attack Bonus som ofta modifieras av Dexterity. Alla karaktärer har en baschans i alla vapen som ökar med erfarenhet men beroende på vilken klass man använder ökar man olika snabbt i BAB. Min karaktär kunde hjälpligt använda gevär, pistol, bajonett, kniv, handgemäng, granat eller bazooka. Ville man bli bättre kan man specialisera sig med såkallade feats och talanger. Jag var inte bra, men jag kunde träffa saker ibland. Dessutom hade jag några poäng kvar och gav min karaktär lite småfärdigheter som att smyga, låsdyrkning och modifiera saker (en hobby).

Konverteringen till Basic Roleplaying tog ett par timmar. Då hade spelledaren suttit med systemet ett par månader. I BRP är varje vapen en egen färdighet så det fick bli huvudvapnet man hade råd med, så nu kunde jag bara använda pistol. Färdigheten Treat Injury (Md20) hade nu blivit First Aid med mindre användningsområde. Sidospår som småtjuv och craft var bara att glömma. Resultatet var en karaktär som var nerskalad till det väsentliga. Den ganska organiska karaktären i MODERN d20 såg ut som ett sterilt kalhygge.

Nu har vi konverterat till nWoD. Konverteringen tog en halvtimme. Här finns färdigheten ”Firearms”. Vips fick jag tillbaka mina färdigheter igen, en bredare allmänkunskap om sårläkning, dessutom hade jag råd med empati och förmågan att spela munspel. Senaste spelomgången använde jag för första gången en bazooka i ett bordsrollspel. Jag är inte bra, men jag kan hyffsat göra vad som förväntas av en soldat med militär utbildning och hade dessutom poäng till att fläska ut en hobby och bakgrund till min karaktär.

I mitt minne hörde det till ovanligheten att karaktärer i BRP, KULT eller liknande system någonsin använde vapen som granat, bazooka eller bajonett. Ingen nitade till folk med en biljardkö för ”krossvapen” är en egen färdighet och systemen var konstruerade så att baschansen var så låg att det var onödigt att ens försöka. Färdigheten ”spela instrument” var nästan ett skämt, ingen hade råd med sånt.

Vad vill du se dina spelare göra i ditt spel? Inget mer än det basläggande? Välj då äldre system som KULT eller BRP i omoddat tillstånd. Vill du se lite mer kreativitet, djupare och mer organiska karaktärer, välj ett modernare system som nWoD eller Star Wars SAGA Edition.

Uppmuntra, straffa eller beskriva?

Med anledning av Staffans inlägg där han beskriver en bitvis rätt omfattande penalism visavi spelarna (”Om spelarna är så dumma att”). Det har fått mig att fundera kring hur man som spelledare agerar mot spelare och lite grand hur diskursen kring spelledarens roll har ändrats under hobbyns utveckling. Men det är inte lika lättpresenterat som mina tankar kring regler, det finns ett stort inslag av personliga preferenser runt spelledarstil. Spelarna spelar ju i principen värld präglad av och centrerad kring spelledarens personlighet.

Således kan man notera spelledare som gillar att straffa spelare och dominera dem, spelledare som med distans beskriver världen, spelledare som sprudlar av aktivitet och aldrig får slut på action, och spelledare som har svårt att hålla ihop trådarna. Ofta kan det skifta, beroende på spel, dagsform och andra faktorer. Men i huvudsak tycker jag mig se ett par huvudsakliga strömningar

Spelledaren – Killen med spelet

Spelledaren är den som äger spelet, han köpte det vid något tillfälle. I boken står att spelledaren ska beskriva situationer, platser och händelser. Det står även att han utgöra någon form av domare vad det gäller regler.

Spelledaren – Din nemesis

Spelledaren är den fientliga världen,  alla monster och förstöraren av alla planer som han råkar höra. Du behöver planera med dina medspelare så att spelledaren inte hör, du behöver göra backupplaner ifall spelledaren fattar vad din plan går ut på, du behöver lära dig reglerna grundligt ty alla regler du inte lär dig kan, och kommer användas emot dig.

Spelledaren – Sagoberättare och guide

Spelledarens huvudsakliga uppdrag är att berätta en story, att väva in spelarna i en historia och att få dem att känna sig delaktiga i känsloväckande händelser. Denna typ av spelledare kan ibland ha en förkärlek för det episka och tankeväckande.

Vem är du/jag?

Även om jag kan uppskatta bra storyberättande tenderar jag i rätt stor utsträckning att luta åt det förstnämnda. Visst kan det finnas en story, men det står spelarna fritt att skita i det, det står även spelarna fritt att göra dumma och oerhört farliga saker. Jag tenderar att vara måttlig i mitt straffande och tillhandahåller en nästan gränslös frihet och forcerar ingenting förrän det kommit dithän att de är helt börjar bli utleda och frustrerade. Jag kommer exemplifiera det med gårdagens session;

Twilight 2000, polenkampanjen – Kort bakgrund

Alla som läst igenom polenkampanjen för Twilight 2000 inser ju att den är rätt konstig (Ja iallafall Escape form Kalizs samt Free City of Krakow), dels så gör den ett gäng antaganden om vad spelarna vill, dels utgörs den av listor med personer, platser, grupperingar, trupper, arméer, olika vapen och en massa saker som det helt enkelt är svårt att göra något med. Hur ska man göra intressant rollspel av att spelarna passerar ett stycke geografi där en fientlig warsawapakts-division finns? Hur har spelmakarna tänkt sig att ett gäng på 4-6 spelare ska kunna göra något med sådana storheter som armédivisioner?

Jag har valt att lösa det genom att skala ned, bryta isär och decentralisera. Det är knappast roligt rollspel att ramla rakt in i en pansarvagnsbataljon.

Twilight 2000 – Bra intel kommer från tveksamma karaktärer på ölsjapp 

Vi har spelat Tw2k i någonstans mellan 2-3 år, under den tiden har det bara vandrats planlöst i ödemarken efter flykten från Kalisz, det har bråkats i småbyar och bytts fordon och samlats på sig prylar och folk. Efter många strapatser var man framme i Krakow. Väl där bestämmer sig gänget för att försöka ombesörja transport med någon form av båt utmed Vistla. Detta visar sig vara skitsvårt, rykten om någon apparat eller dokument cirkulerar, detta skulle kunna användas som någon form av hävstång för att möjliggöra utresa med stöd av någon av grupperingarna i staden. Problemet är att prylen eller dokumenten har plockats upp av en rätt illvillig sergeant vid namn Cutter eller Cutler. Som förefaller ha fullständigt kastat alla principer över bord och livnär sig på rövande, och som enligt rykten har haft något med Kalisz fall att göra.

Staden behärskas av ett relativt korrupt råd, som i sin tur utövar makten med ORMO, en godtycklig och rätt osympatisk milis. Spelarna har under sina irrfärder kommit i kontakt med en välinformerad och vänlig veteran vid namn Frank Venter, som frekventerar ett ölsjapp vid namn Na Zdrowie. Efter ett hett tips från Frank begav de sig till ett närliggande bostadsområde för att prata sans med Cutter, eller eventuellt skicka honom till de sälla jaktmarkerna. Dock föreföll det som om han inte var i den lägenhet som beskrevs som honom. Vad som dock fanns var en uppriggad IED bestående av ett 155mm artilleriskott riggat att spränga ut hela våningen om de joxar för mycket med en stor trunk i rummet. Antagligen har Cutter haft koll på spelarna, och bestämt sig för att han inte vill att de snokar.

Efter ett antal sidospår, däribland ett anfall på lokala ölstinna reaktionärer bestämmer sig gänget för att försöka, seriöst igen, att ta sig ur staden på något vettigt sätt genom att skaffa passage på en båt, de etablerar ånyo kontakt med USAs militära regerings representanter i Krakow, och erhåller löfte om stöd vid en operation att jaga upp och sätta stopp för Cutter. Spelarnas vänlige vän på Ölsjappet har lämnat ett meddelande på Na Zdrowie om att cutter håller till i ett litet fort västerut, han är tydligen paranoid och helt redo. Spelarna utrustar sig, skickas med en pluton tjänstevilliga soldater och ger sig av mot Kopiec Kościuszk. En diskret infiltration övergår i veritabelt krig när någon stiger på en mina. En anstormning av byggnaden inleds med riktigt tung beskjutning (Synd på något som rimligen borde vara K-märkt). Halvvägs in i anfallet får de ett förvirrat radiomeddelande; Det är ORMO, vi har anfallit ORMOs garnison!

Någon typ av insikt om att något inte står helt rätt till kommer över spelarna, men som ordstävet säger ”Who dares wins.”. Radiomeddelandet besvaras med det koncisa ”Uppfattat, anfall.”. Logiken bakom är något ogreppbar.

Vid 23.30 bröts sessionen då gänget efter mycket hårda strider, med förluster börjar tränga in i Kopiec Kościuszk. 

To be continued…

/Fredrich

Jag och rollspelskonvent

Jag har ett ambivalent förhållande med rollspelskonvent. Så har det alltid varit och så kommer det nog alltid vara, men jag ska förklara;

Först och främst, jag älskar konceptet, jag älskar att de finns, jag älskar att stora mängder likasinnade samlas på det viset, jag älskar att botanisera bland butikernas böcker och lådor (Och särskilt den närmast obligatoriska udda-lådan full med gamla spel). Jag kan lägga hur mycket pengar som helst på att köpa spel, oavsett om jag avser att använda dem till något eller inte. Är de intressanta är de köpvärda.

Jag har varit med och hållt i arrangemang på konvent, de största är de tre vampireliven som gick av stapeln omkring 2000. Jag har även städat och varit funktionär på konvent. Och därmed kan vi fastslå att jag blandat mig i rätt många aspekter av konvent. Men här kommer haken;

Jag kan nog komma ihåg att jag deltagit i totalt ett spel under min tid som konventsbesökare/funkis. Det har lite att göra med min något knepiga inställning till rollspel, det är något som jag trivs bäst med att göra ihop med människor som är väldigt nära vänner. Sen har jag väl också gradvis blivit bekväm, så om det någon gång var aktuellt att spela på konvent har det lite grand gått åt samma håll som min inställning till musikfestivaler (Som jag också varit på ett antal av, och varit scenvakt på).

Spelande för mig är något som har ett par timmars startsträcka, först skaffar man mat och tilltugg, sitter och äter i godan ro, kanske tänder en brasa. Efter det en inledande kaffe varvid man kanske parkerar en liten whiskey på bordet. Jag vet att mina medbloggare och vänner har en något annorlunda inställning, men för min del är det något som dras igång långsamt, under stor bekvämlighet, man ska i princip avhandla världspolitiken, nya tekniska attiraljer, uppehålla sig kring gamla spel, komma i ett sådant skick att man har resonerat igenom allt man nödvändigtvis känner för att prata om och helst ska man vara utsövd.

Det ska vara lite grand som en långmiddag eller en grilleftermiddag; Tillbakalutat och socialt. Konvent har inte den bekvämlighetsfaktorn.

Konvent är bra, men de är nog inte för mig, ur spelhänseende, däremot dyker jag gärna in och shoppar och irrar några varv. Och jag kan väl hjälpa till om jag har tid.

Ja, jag är nog en bekväm ung gubbe

Drakar och Demoner version 2

Jag kanske redan nu skall ta och reda ut det här angående versioner. Det finns lite olika åsikten om vilken version och som är vilken eftersom det aldrig framkom med önskad tydlighet så jag kommer att ta utgå helt efter hur jag tycker och så får ni använda kommentars-fältet för att påpeka hur fel jag har.

Denna version gavs ut vid tre tillfällen 1984 och 1985 ”Den svarta boxen” och 1987 ”Den gröna boxen”.

Den var kraftigt omarbetat men ny text och nya regler. Grundegenskaperna var Styrka, Storlek, Fysik, Smidighet, Intelligens, Psykisk Kraft och Karisma så därmed hade kroppsbyggnad och kraft blivit ersatta. Flera av dom aningen konstiga direktöversatta reglerna borta. Färdigheterna var fortfarande ett procentvärde i 5% steg och max var 100%. Dessutom fanns det nu äntligen en lista på alla färdigheter där varje färdighet hade en grundegenskap knutet till sig.

Man kunde nu välja både ras såsom Människa, Dvärg, Alv och för första gången Anka. Varför Kalle Anka och hans vänner fick vara med i en fantasysetting är för mig helt obegripligt men man hade säker en bra anledning till detta valet. Yrken man kunde välja på var Köpman, Tjuv, Trollkarl, Krigare, Lärd Man, Jägare, Stråtrövare, Pirat, Riddare, och Munk. De flesta yrken hade förkrav på någon grundegenskap man behövde ha och i -84 och -85 utgåvorna vad det även en procentchans för att lyckats kvalificera sig in på yrket. Detta behöll man endast för Trollkar i utgåva -87. Lägger man till att man dessutom fick slå fram grundegenskaperna för sin karaktär så var chansen ganska liten att man fick den karaktärer man ville ha utan att husregla in diverse omslag.

Det fanns ett solo-äventyr i inledning som ger ett litet exempel på hur man kom igång med rollspel samt ett kapitel om spelledarens/spelarnas roll och lite tips och tricks runt spelmötet.

Andra skillnaden mellan dom olika utgåvorna är att -85 års utgåva mer är en rättning av diverse småsaker medans -87 års utgåva hade man lagt till en hel del nyskriven text och betydligt mer nya bilder.

Jag själv fick den gröna boxen i julklapp julen -88 tillsammans med Monsterboken 1 och detta var min introduktion till rollspelsvärlden. En lustig detalj är att jag har till dags dato varken spelat eller spellett denna version själv men har lusläst igenom boken i detalj flera gånger och skapat ett 10-tal karaktärer av varierande kvalitet samt drömde mig bort till sagans värld.

Nästa gång går vi igenom Expert. väl mött!

//Patrik

CHOCK! Äventyr i det okända

Som skeptiker och psykologistuderande spenderar jag delar av min fritid med att klaga på mindre vetenskapsorienterade rörelser, paranormalister, religiösa och konspirationsteoretiker. Men det har inte alltid varit så. En gång i tiden var jag ett stort fan av allt övernaturligt, ufologi, kryptozoologi med mera och läste gärna om paranormala fenomen i tidningar och på biblioteket. Det vore därför på sin tid att jag gör upp med Äventyrsspels Chock som jag spenderade mycket tid av min barndom med och tar mig en funderare kring om det har några räddande kvalitéer idag.

Bakgrund
Min introduktion till rollspel kom år 2 i grundskolan, då endast 8 år gammal. En klasskamrat som jag inte hade så bra kontakt med i övrigt hade tagit med sig Mutant till skolan. Jag gjorde en mutant med silverskinn men det blev inte av att vi faktiskt spelade spelet. Första egna boxen blev Drakar och Demoner, jag minns hur jag, van vid Talisman, blev snopen över att lådan bara hitta ett par böcker, inga spelkort. Jag var dock kvickt såld i detta nya sätt att spela spel på. Kort därefter hade jag skaffat Mutant och först mitt tredje spel skulle bli Chock.

På den tiden var Chock lite speciellt för det var det enda rollspelet i nutid. Eller, man kunde åtminstone spela det i nutid. Vi uppskattade spelet och ganska snart letade jag efter det viktigaste tillägget; Nattens Fasor. Denna bok gick dock inte att hitta i Borås så jag fick beställa det. Då jag äntligen fick hem paketet var det större än vad jag förväntat mig. I paketet låg nämligen ett exemplar av de fyra äventyren samt två buntar rollformulär. I ett tillhörande brev stod ”tyvärr utgår CHOCK ur sortimentet” och eftersom jag verkade spela spelet fortfarande så ansåg de att böckerna skulle komma till nytta hos mig.

Av alla rollspel Äventyrsspel tillverkade var CHOCK det första som gick under. Grundboxen kom ut 1985 och sista produkten kom ut 1987, så även sista artikeln i Sinkadus #13. Det var långt senare jag förstod att Chock var en översättning av ett amerikanskt företag (Pacesetter). Mer om det senare.

Världen
Äventyrarna ingår i en hemlig organisation, S.A.V.E. vars grundare fann att det fanns övernaturliga krafter i världen. Den ljusa kraften kallad ”Vägen” kunde användas för deras beskydd, men det fanns också en mörkare kraft som nyttjades av allsköns onda varelser från det okända. Upptakten till så gott som varenda äventyr är att äventyrarna kontaktas av S.A.V.E. och skickas ut på att undersöka dessa onda varelser och ibland förgöra dem.

När jag tittar på de här böckerna idag så fascineras jag som vuxen och bortskämd av sentida rollspel av att Chock egentligen inte hade mycket till värld. Temat är skräckfilmer eller romaner, framförallt från 1900-talet. Över lag är spelet mindre låst än t.ex. Call of Cthulhu (som oftast är bundet till 20-talet och oftast bygger på Lovecrafts mytologi).

S.A.V.E. har en historia som sträcker sig från 1844-1980. Ett utmärkt upplägg är att spela flera expeditioner i olika tider på samma plats (ett upplägg som utnyttjades i äventyret Skräckens Tre Ansikten). För inspiration/teman går det bra med klassiker som Edgar Allan Poe, Bram Stoker och Mary Shelly, 50-60 talets skräckfilmer, George Romeos zombieepidemier och TV-serier som Twilight Zone eller Tales from the Crypt.

System
Chock har ett ovanligt system för Äventyrsspel i att det inte är ett ”slå-under” system. Ens resultat jämförs med motståndarens försvar i en tabell som kunde ge ett resultatet A-E. Detta skulle jämföras med en ”nyckel” som förklarar effekten. Nästan varje färdighet hade en nyckel. Ett bökigt system tycker jag som hatar tabeller och regelbläddring under pågående spel. Jag kan tänka mig att använda New World of Darkness istället. Även om jag växt från White-Wolfs värld (*stoppar undan kajalpennan*) är nya systemet helt enkelt väldigt väloljat.

Chill
Chock är egentligen en översättning av ett spel vars amerikanska utgåva kom ut i två upplagor. Med bredband och låg moralisk fiber har jag naturligtvis tittat närmare på dessa. Första utgåvan gavs ut av Pacesetter 1984-1986 och är versionen som blev svenska Chock. 7 av de 16 produkterna släpptes på svenska (två av dem, Things och Vampires, blev Nattens Fasor på svenska). Bland äventyren vi inte hittar på svenska finns ett med en mumie, ett om varulvar, ett med en otrevlig nöjespark och en specialbok med skräckdrottningen själv: ”Elvira”.

Det första som slår mig är att den svenska utgåvan varvar originalspelets teckningar med nygjorda sådana av Nils Gullikson. Originalets teckningar var faktiskt bra för ett rollspel 1984 (kolla in tidiga Dungeons & Dragons får ni se vad jag menar) men Gullikson är verkligen ett geni och en av mina stora förebilder då jag själv tagit upp pennan.

Inte nödvändigtvis Gullikson men en bild ur Nattens Fasor som fick mig skratta som barn

En udda detalj är omritningen av teckningarna ur Vampires (andra halvan av Nattens Fasor). De är omritade/uppdaterade av Gullikson och ibland bättre än originalet, men originalets teckningar var inte dåliga. Kanske det skett något med copyright där. Nästa sak som slår mig är dock hur snyggt de gjort Nattens Fasor i övrig layout jämförd med originalet. De har blandannat infogat svartvita foton på författarna till artiklarna i vampyrdelen, dessutom har de infogat en ny artikel som passande nog är den ”Nordiska Vampyren” Thormund Halldorasson.

Jämförelse av några vampyrer i Chock och Chill. Vampyrninjan är hämtad från Chill (det är alltså inte Äventyrsspels idé att ha en "vampyrninja") och sist den nordiska vampyren, unik för Chock.

2nd Edition gavs ut av Mayfair 1990-1997, en uppföljare som tar ett rejält kliv åt sidan, systemmässigt, i layout och story. 2nd edition utspelar sig i modern era. Layouten är lik White-Wolf och KULT, Borta är det mörka klassiska temat, ersatt med blodsplatter och teckningar som kanske kan kallas ”modern konst”. Konst är subjektivt och jag föredrar definitivt den gamla stilen. Det kom dock en hel del böcker till 2nd Edition och man påbörjade en längre kampanj om S.A.V.E. i New England i ”Unknown Providence”. Detta projekt gick dock i graven med spelet.

Det finns just nu ett projekt att samla ihop pengar för att göra en tredje revision av OWC men sidan har inte uppdaterats sen 2009 så det är nog rätt kokt. Av utsidan att döma har man fått stämningen rätt den här gången. Frågan är om ett nytt chill kan stå sig mot konkurrensen med Call of Cthulhu. Görs det rätt skulle jag kunna tänka mig att köpa in det, om inte annat så för nostalgin. Nyrelease av ”first edition” av många gamla rollspel har varit på flugan en tid nu, first editions hade ofta en originalitet som senare inte hade.

Chock idag?
Då återstår det bara att lägga handen på hjärtat, har Chock några räddande kvalitéer? Jag skulle sagt att som generic skräckspel fungerar World of Darkness, KULT och Call of Cthulhu bättre. Skall man göra något med Chock tror jag dock att man skall rikta in sig på klassiska skräckromaner eller filmer. Jag tror inte att man behöver ta skräcktemat allt för seriöst, huvudsaken är att ha kul. Chock har dessutom ett detektivtema där mysterier och detektivarbete ofta spelar en stor roll innan monster börjar poppa upp. I äventyret Svarta Tigern i Sinkadus springer man på Sherlock Holmes i egen hög person.

Piruett.se ansåg att Mördarbilen ur Nattens Fasor var det fjärde coolaste monstret i svenska rollspelens historia. Fett!

Det här är ett spel där vampyrer, zombies och varulvar bara är monster och inget annat. Det här är ett spel för klassiska spökhistorier eller mumier. Det här är ett spel för folklore från alla världens hörn. Det här är för expeditioner efter kryptozoolgiska monster som Loch Ness-odjuret eller Yeti. Det här är ett spel där fantasin blir verklighet. I Chock finns ingen förväntan att infoga Lovecrafts mytologi eller KULT’s hellraiser-inspirationer, istället kan man utgå från Bram Stoker’s Dracula, Mary Shelly’s Frankenstein, Nosferatu eller Wolf Man (1941). Även 70/80-talshorror kan funka.

Med det är det dags att lämna Chock och Chill för den här gången och återgå till vardagen. Den verkliga vardagen, där fantasi är fantasi, sånt jag gör på min fritid, där troll, orcher, varulvar, mumier och vampyrer bara finns i sagorna och i rollspelen. Men när jag väl möter dem så skall de ha späk, inte kärlek eller kajalpenna.

/Staffan