Recension: Cul de sac till Mutant 2089

Konstruktör: Johannes Nesser
Publicerades: Juli 1991
Produktnummer: 001-0431
Plats: Paris

Cul de sac kom ut 1991 och blev den åttånde och sista äventyrsmodulen (medräknat Cyberzonen) till Mutant 2089. Äventyret utspelade sig nästan helt i konstruktörens framtidsvision av Paris, vilket blev det första försöket att modernisera en faktisk Europeisk stad innan Berlin fick samma behandling. Denna stadsbeskrivning är knappast perfekt och väldigt oseriös här och var men med lite rödpenna är den inte oanvändbar.

Äventyret fångar med tydlighet hur städerna fungerar, där de stora företagen (i synnerhet Renault) ersätter tidigare statsskick och nu äger delar av staden. Befolkningen skiktas in i olika klasser baserat på vilken anställning de har och vem de arbetar för. Företagen har totalmakt och gör vad de vill men har trots det försökt ta över de flesta av de aktiviteter som tidigare staten höll på med, så som kulturell utveckling, rättsskipande, transportsystem med mera.

Uppdraget: Äventyrarna dras in i handlingen när deras vän blivit nerskjuten på öppen gata av ett motorcykelgäng. På sin kamrat hittar de en lagringskristall som beskriver någon slags beställningsjobb med väldigt stora summor pengar. Vad de ramlat in på kommer att successivt eskalera upp hela vägen till en episkt stor komplott som hotar hela Paris.

Sidotips: Om en har en Europeisk kampanj kan en faktiskt också kika på modulen ”Eurotour” (1993) till Cyberpunk som också har ett deläventyr i Paris. Äventyret följer en musikgrupps genomresa som passerar blandannat Liverpool, Bryssel, Italien, Sverige, Tjeckien och Prag.

Handlingen i äventyret är satt 2021 men det går ju att justera. Det skall dock erkännas att detta äventyr är betydligt bättre skrivet än Cul De Sac eller det mesta som gavs ut av äventyrsspel, men det är med ett Amerikanskt perspektiv förstås.

Teman: Detektivarbete, företagsspionage, företagskonkurrens, franska revolutionen, storstadsmiljö

Vad utlovas spelarna?: Detta äventyr är förmodligen det mest autentiska Cyberpunk-äventyret som släpptes till hela Mutant 2089. Hela äventyret utspelar sig inom storstadsmiljö förutom en ytterst kort bit utanför staden i slutet, som dock mer påminner om Cyberpunk’s badlands än Skymningslandet. Utöver den inledande detektivhistorien kommer spelarna hamna på Renault’s säkerhetspolis där de får arbeta vidare med händelserna i staden, något som eskalerar upp till episk nivå. Spelet lovar mycket action, men går faktiskt utan större besvär skrivas om till att vara mer detektivfokuserat.

Min Åsikt: Johannes Nesser var 15 år gammal när han skrev Cul de sac och beskriver sig själv som ”strulig på den tiden” och äventyret har delar som är så fåniga att jag kreverar. Men tar jag fram rödpennan och strök över ungefär 25-50% av äventyret så är det faktiskt fungerande, baserat på en fungerande kärnidé (ny fransk revolution) som mycket väl skulle kunna portas till t.ex. Cyberpunk Red eller annat modernt Cyberpunkrollspel.

Dock har äventyret ett väsentligt större problem. Ca 85% av äventyret är egentligen helt överflödigt. Tar en äventyret helt ordagrant så löser det sig nästan själv utan att äventyrarna faktiskt tillför något. Jag går in i det i mer detalj nedan, men spelledare bör vara varse om att de gör bäst i att fundera över varje del av äventyret och se till så att det har en meningsfull poäng.

Detaljspoilers: Det finns en hel del oseriöst tjafs i äventyret. Inklusive att spelarna bara råkar ramla in på en sportarena och tvingas delta i chickenrace, att tyska kulturblocket prytts med tredje riket eller att egyptiska fylldes med sand. Dessa bitar med flera kändes helt oseriösa och stämningsbrytande men kan strykas över med rödpenna.

Ett betydligt större problem är att äventyret i stort saknar poäng. Medan första deläventyret (Streetwise) följer ett ganska logiskt händelseförlopp där rollspelarna stoppar en stöld av en sprängskyddskapsel så ”löser” de uppdrag två (Revolutionen) på sida tre av arton utan att veta om det, helt enkelt genom att starta en kodknäckare på en kod de hittar tidigt och ganska gratis. Därefter följer en rad för äventyret onödiga delar så som att infiltrera ett företags underjordskomplex, delta i en arenasport, att lösa en mordgåta, samt en resa ut till en fabrik. Om de bara sitter på kammaren och väntar på kodknäckaren så är det sen bara att rapportera resultatet till Renaults styrelse för att vinna äventyret. En spelledare bör ha detta i åtanke så att de ger infiltrationen, mordgåtan och resan till fabriken en faktisk betydelse.

Recension: Änglars Skugga till Mutant 2089

Konstruktör: Marcus Thorell
Publicerades: Februari 1991
Produktnummer: 001-0429
Plats: Blocket Skuggängel i stadsdel Engle C3

Änglars Skugga är den sjunde äventyrsmodulen (medräknat Cyberzonen) som släpptes till Mutant 2089 och kom ut då Mutant mångt och mycket lämnat sina rötter för att helt omfamna cyberpunk-världen, gemensamt med Cul de Sac, SVOT och Berlin City som kom ut samma år.

Äventyrsmodulen är framförallt (13 sidor) en beskrivning av en kampanjvärld kallad ”Skuggängeln”, vilket är ett slutet stadsdelsblock styrt av en enigmatisk person vid namnet Horst Auerbach. Utan att gå in på spoilers är Skuggängelns hemlighet inte lika banbrytande idag men 1991 kan den ha varit originell.

Uppdraget: Äventyrarna anländer av någon anledning till kvarteret Skuggängeln med möjlighet att få betydande och ansvarsfulla anställningar inom företagets säkerhetstjänst. Utöver Skuggängeln som spelvärld erbjuder modulen tre fristående äventyr som inte behöver spelas i ordning.

Teman: Säkerhetstjänst, sluten community, högt uppsatt familj, vänsterterrorism, sekt, övergivet spökskepp

Vad utlovas spelarna?: Övergripande hamnar rollpersonerna som säkerhetsvakter i ett slutet kvarter där det behövs speciella tillstånd för att lämna platsen. Det har sitt eget kretslopp av information, nöje och produkter. De kommer förmodligen så småningom bli vänner eller fiender med familjen Auerbach som styr blocket.

Min Åsikt: Jag tror jag skulle kunna göra bättre äventyr själv i den spelvärld som Änglars Skugga presenteras för äventyren i sig var en stor besvikelse även om jag eventuellt skulle kunna använt äventyr #2 fristående. Jag kan se ett otal sätt att involvera spelarna i intriger med olika avdelningar, grupperingar och viktiga personer i Skuggängeln för att verkligen bygga en specifik kampanj unik för den platsen. Istället serveras jag tre äventyr varav ett knappt går att påverka och två som knappt utspelar sig på Skuggängeln i sig. Det mest intressanta av dem är så frikopplat från Skuggängeln att det kan köras helt utan resten av boken. Varför konstruktören tillverkat en kampanjvärld som sedan inte nyttjas vet jag inte.

Detaljspoilers: Det första äventyret ”Acklimatisering” var kanske inte tänkt att ses som ett äventyr alls. Äventyrsmodulens baksida säger ”två actionladdade äventyr” och acklimatisering läses mer som en introduktion för det tredje äventyret (se nedan). 3 av 8 sidor går igenom slumphändelser eller platsbeskrivningar inte helt relevanta för ”äventyret”. Det som återstår kan en nästan lika väl högläsa för spelarna. Spelarna skall få se ett par händelser, men även när konstruktören säger att ”nu kan spelarna handla” så är han noga med att de faktiskt inte kan påverka ett dugg och utgången är redan förbestämd. Ju mer de försöker att påverka dem destu sämre blir det. Om de insisterar är kampanjen förmodligen slut.

Andra äventyret ”Kaos på Ep 314” är ett ”övergivet spökskepp”-äventyr som inte utspelar sig på Skuggängeln överhuvudtaget och skulle kunna användas i vilken stad eller sci-fi äventyr som helst. Eller i nutid. Det skulle kunna vara ett utmärkt konventsäventyr eller bara en inslängd spelkväll utan någon som helst referens till skuggängeln. Det introducerar egentligen en slags energi-baserad livsform som antingen är intressant eller skitfånig baserat på hur en lägger fram den. Jag kan inte riktigt bestämma mig för vad jag tycker.

Tredje äventyret ”Dödlig Passion” är egentligen fortsättningen på det första. Det börjar med ett attentat, lite detektivarbete och sedan en jakt ut i skymningslandet som förmodligen kommer sluta med en uppgörelse mot en sekt. Målet här är egentligen bara att hämta en person tillbaka till Skuggängeln.


Efter Skuggängeln är det dags att avsluta denna resa genom mutantäventyren och besöka Paris i det åttonde och sista äventyret Cul de sac.

Recension: Drakens Land och Drakens Öga till Mutant 2089

Konstruktör: Gunilla Jonsson
Publicerades: Oktober & December 1990
Produktnummer: 001-0427 & 001-0428
Plats: Neoasien (inklusive Dai-Tokyo och Shanghai)

Drakens Land och Drakens Öga var de femte och sjätte äventyrsmodulerna (medräknat Cyberzonen) som släpptes för Mutant 2089. Äventyren inleds i de spelmiljöer Gunilla redan etablerat i form av Dai-Tokyo och Shanghai men utspelar sig mestadels i djungeln. De behöver ingen koppling till de tidigare äventyren och kan spelas helt med nya karaktärer.

Att spela dem direkt efter varandra ger förmodligen bäst behållning. Med det sagt har Draken Öga (del 2) en markant annorlunda känsla och uppskattas förmodligen extra mycket av Militärt Överintresserande Personer. Det är det enda mutantäventyret som presenterar ett fullskaligt krig. Drakens Land påminner på många sätt om filmen Annihilation (2018) och boken med samma namn (2014). Att se den filmen före spelning av modulen kan eventuellt hotta upp känslan.

De båda äventyren blev de sista mutantmodulerna som introducerade ickemänsliga organismer, varelser eller monster på det sätt som Mutant gjort, men de tog också markant avstånd från hur Skymningszonen tidigare beskrivits. Kinas landsbygd må vara en missär, men det är en riktig miljö, med bebyggelser, fungerande mänsklig civilization och verkande företag.

Uppdraget: Rollpersonerna anställs av elektronikföretaget Triton Industri i Dai-Tokyo. En grupp höga tjänstemän har försvunnit under en semestersafari längs Yangtze Kiang i Kina. Det blir nu upp till rollpersonerna att ta reda på vad som hänt med expeditionen. Medan rollpersonerna är ute i fält stiger spänningarna mellan företag som verkar i skogen vilket gör att ett krig bryter ut, vars slagfält de sedan tvingas färdas igenom i Drakens Öga och kampanjens slutskede.

”Shimmer” ur filmen Annihilation är påtagligt likt ”skimmret” i ”Regnbågsskogen”.

Teman: Djungelfärd, båtresa, efter-katastrofen, skymningslandet, monster, krig

Vad utlovas spelarna?: Drakens Land börjar som ett rese-äventyr, en expedition genom sjaskig utbygd, ruinstäder och muterad djungel. Som sådant är det ganska robust, med många händelser, varierande miljöer och intriger på färden. Med lite modifikationer kan deras svävarfordon bli en karaktär i sig. Mystiken kring vad som hänt kommer att öka fram till spelarna till sist kan uppdaga vad som egentligen hänt med expeditionen och bli varse om ett nytt hot som de sedan behöver ta itu med i Drakens Öga, detta under ett pågående bolagskrig.

Min Åsikt: Det är mycket jag gillar med Drakens Land och Drakens Öga, förutom slutet som jag känner är en totalmiss. Det mesta av de två äventyren, i synnerhet färden, skulle jag kunna tänka mig att spelleda i närmare oförändrat skick, för att sedan skriva om slutet (och därmed den stora hemligheten som äventyret skall kulminera i).

Detaljspoilers: Det finns några klassiska problem i äventyret som lyckligtvis är enkla att bara stryka över men som förbryllar och småroar mig. Bl.a. att äventyret föreslår att hota spelarna in i uppdragen, vilket inte fungerar speciellt bra i min grupp. Det är också garanterat att de kommer att få ”Träskfeber” så som detta är skrivet men istället för att leda till något intressant för äventyret så föreslås ”halverade färdighetsslag” som enda effekt. Det förbryllar mig också att när deras svävarfordon slås ut så står det ”Startmotorn har tagit stryk och det tar 1T6 timmar att reparera skadan (lyckade slag för Elektronik och Teknik)” följt av ”Sent på eftermiddagen ser de en stadssiluett avteckna sig mot horisonten.” Den här formen av tärningsslag där något tar ”1T6 timmar” förekom ofta i klassiska äventyrsspelsmoduler och de verkade inte som någon funderade på varför det behöver vara så specifikt. Här definieras tiden ändå kort efter slaget är gjort.

Men det största problemet med Drakens Land och Drakens Öga är att äventyret kulminerar med ”rymdvarelser”. Nivån på detta felsteg i ett rollspel kallat MUTANT är svårgreppat.

Låt mig ge ett förslag på vad jag skulle gjort istället. Kommer du ihåg det klassiska äventyret ”I Reptilmännens Klor” där skurkarna är ett släkte intelligenta reptiler? Det är ganska lätt att tänka sig en ras intelligenta muterade reptiler även i Mutant 2089 och de behöver inte vara mysiga fabler, de kan vara främmande, djuriska och obehagliga.

2040 bröt Stjärnornas Krig ut efter rymdkolonisationen (Mutant Regler sida 4). När kriget bröt ut blev mycket kvar ute i rymden. Så tänk dig att en forskningsstation som ägnade sig åt bioteknik hade forskat på intelligens i liv och odlat fram intelligenta reptiler. Dessa bröt sig dock fria, lärde sig allt de kunde ur forskningsstationens arkiv. De kan ha lärt sig bioteknik för att tillverka de parasiter som förekommer i äventyret och även ärvt en rymdflotta från det elit-teknologiska företaget. Med allt på bordet beslutade sig dessa att de skulle ta över jorden och använda människor som sina försöksdjur.

Görs detta så har du bundit Drakens Land och Drakens Öga till både rymdkapplöpningen, Mutant 2089’s bakgrundshistoria samt även det klassiska Mutant. Allt som händer i Drakens Land och Drakens Öga kan förklaras inom Mutant’s egna värld och kretslopp något jag skulle uppskatta mera än ”Aliens”.


Efter kinesiska djungeln är det nu dags att fokusera på Cyberpunkstäderna, först ut i det sjunde äventyret till Mutant 2089; Änglars Skugga.

Recension: Dårarnas Ö till Mutant 2089

Konstruktör: Gunilla Jonsson
Publicerades: Februari 1990
Produktnummer: 001-0420
Plats: Dai-Tokyo

Dårarnas Ö var den tredje äventyrsmodulen som släpptes till Mutant 2089 och introducerade Dai-Tokyo, kanske den stad utöver Berlin som fick mest material. Dai-Tokyo är en förhållandevis ren och fungerande stad i jämförelse med de flesta övriga spelmiljöer som beskrevs till Mutant 2089. Den består av en förhållandevis vettig stat bestående av en styrelse mellan de ledande företagen och en högsta domstol.

Staden skulle utvecklas ytterligare i Cyberzonen, mininovellen ”Wardens Kod” i Sinkadus #25, Intriger på Tanegashima ur Sinkadus #30 (som en dock kan glömma) samt inledande plats för Drakens Land. Omslaget pryddes av en målning av Ken Kelly vilken tyvärr är helt vilseledande för det har inget alls med äventyret att göra och skickar fel signaler om innehållet som är ett av Nya Mutants främsta detektiväventyr…

Uppdraget: Säkerhetschefen John Kikuyo på företaget CyTech söker kompetenta konsulter för att undersöka en serie sabotage. Det är CyTech’s cybernetiska forskning som drabbats av stölder av utrustning och information som har blivit publicerad i illegala tidsskrifter. Äventyrarna får till uppgift att analysera problemet och forska i vad det är som egentligen försegår.

Teman: Forskningsvärlden, Cybernetik, Politik, Juridik, Storföretag, Universitet, Civila rättigheter, Gatugäng

Vad utlovas spelarna ?: Detta är ett faktiskt detektiväventyr (till skillnad från Den Förbjudna Staden i min åsikt) som för en gång skull bygger på att förbättra sociala faktorer för allmänheten på episk nivå. Det passar ett äventyrargäng med universitetsbakgrund eller som har intresse av sociala rättigheter. Att snacka runt, ringa runt, snoka runt, genererar ledtrådar och spår att följa upp och det finns många vägar att nå samma information och mål. Så småningom kommer de att hamna i en ”rehabiliteringszon” eller ”Dårarnas Ö” vilken kan ses som en mix mellan slumområde, öppet fängelse eller ruinstad.

Min Åsikt: Detta är bland de bättre äventyren som skrevs till Mutant 2089 och ett jag skulle kunna tänka mig att spelleda utan allt för stora modifikationer. Jag gillar skarpt att äventyret är informationsdrivet och att det finns många vägar till samma mål. Några av min främsta kritik om något skulle vara till delar som faktiskt är fullt skippbara med systematisk tankeverksamhet och detektivverksamhet.

Jag skulle velat ha en översiktsammanfattning av äventyret som bara var en karta för hur det kan navigeras. Som vanligt är varje del skriven som en novell mer än ett strukturerat äventyr.

Med det sagt tycker jag lustigt nog att valet av konst skär sig kraftigt från äventyrets innehåll. Illustrationen på framsidan har inget med äventyret att göra och många av teckningarna verkar bara inslängd utan sammanhang med texten. Detta har gjort att jag ganska länge hade fel uppfattning om vad äventyret går ut på.

Detaljspoilers: Kortfattat har Dai-Tokyo’s företagsstyrelse med hjälp av säkerhetspolisen börjat begränsa forskningsvärldens friheter med auktoritär makt. Detta är egentligen är olagligt enligt grundlagen, men det krävs högsta domstolen att stoppa dem. De har dock kidnappat väsentliga personer som behövdes för att få HD att agera. Äventyrarna kommer att börja sin undersökning i universitetsvärlden och sen ut på gatan. Äventyret eskalerar så småningom till att behöva befria de kidnappade nyckelpersonerna från en rehab-zon som svagt påminner om Flykten Från New York. Som ett steg på vägen kan de infiltrera och bli medlemmar av ett gatugäng (och få hela ryggen tatuerad) men det är lustigt nog mycket lättare och mest troligt att spelarna hittar informationen de behöver bara genom att fråga runt. Det finns även en referens till Tempelriddarna (Indiana Jones och det sista korståget). Lustigt nog kan även denna del skippas genom att bara fråga runt.

Hela delen med Röda Tigrarna skulle nog aldrig fungerat i min spelargrupp och det stod ut som en del som kändes krystad (men kanske gillas i andra gäng).

En udda detalj jag funderade på är att en del av äventyret utspelar sig i en ”stor fisk, skaldjurs och algmarknad” vilket skär sig från hur Nya Mutant i allmänhet beskriver haven. Även i äventyret refereras haven som döende och det mesta när det kommer till mat och natur brukar vara syntetiskt framställt.


Äventyret i Dai-Tokyo fortsatte i Cyberzonen medan nästa äventyrsmoduler skulle ta oss ut i Asiens djungler i det femte och sjätte äventyret; Drakens Land och Drakens Öga.

Recension: Den Förbjudna Staden till Mutant 2089

Konstruktör: Gunilla Jonsson
Publicerades: December 1989
Produktnummer: 15-302
Plats: Shanghai

Den förbjudna staden var den andra äventyrsmodulen som släpptes till Mutant 2089 och publicerades samtidigt som novellen ”För några få Neoyen Mer” i Sinkadus #22. Det skulle bli den absolut kortaste äventyrsmodulen (endast 37 sidor text och kartor).

Asien skulle vara platsen för en betydande del av äventyren men detta äventyr var det enda som fullt ut utspelade sig i Shanghai, en miljö som dock också återfanns i Drakens Land och Drakens Öga, så även i mininovellen ”För Några Få NeoYen mer” i Sinkadus #22. Speciellt med Shanghai är att staden har en omfattande stor andel kriminella eller skumma företag med en benhård metropol. Staden beskrivs dock på endast tre sidor så förvänta dig ingen djupare kampanjvärld.

Uppdraget: Ert hem och högkvarter är för stunden ett spartanskt inrett hotellrum I storstaden Shanghai. Trots att er samhällsklass inte tillåter access till stadens finare delar så har ni alla möjligheter att göra vad ni är här och göra. Lagarna som företag måste rätta sig till är milda så det är en utmärkt plats för att ägna sig åt verksamheter andra städer fnyser åt. Men håll huvudet lågt, brottsligheten är hög och polisen korrumperad och brutal.

Teman: Biologiska vapen, genteknik, undre världen, poliskorrumption, klassförtryck

Vad utlovas spelarna?: Den Förbjudna Staden kan delas in i två signifikant olika delar. I det första tvingas spelarna att lösa ett mordmysterium för att själva inte bli dömda och avrättade. Beroende på hur spelledaren styr handlingsförloppet så kommer de få en introduktion till poliskorrumption och vad det innebär att vara på fel sida av lagen och klassamhället. Den andra delen är en skräckberättelse hämtat ur Alien där spelarna får en introduktion i biologisk forskning och genteknik.

Min Åsikt: Den Förbjudna Staden är ett av de äventyr jag förmodligen skrivit om från grunden upp och kanske återanvänt bitarna. Presentationen i Sinkadus säger att modulen är ovanlig på ett sätt att det krävs ”både en hel del avancerat detektivarbete och hög skicklighet i stridsfärdigheter”, vilket inte är sant. Äventyret har frustrerande brist på detektivarbete. När jag tänker mig detektivarbete så tänker jag mig en genomgång av vilka ledtrådar som spelarna kan hitta, de olika vägar de kan ta för att hitta dessa och hur ledtrådarna logiskt kan pusslas ihop för att ta sig vidare. Som dessa äventyr är presenterat så får spelarna alla ledtrådar de behöver genom att passivt vänta och ju mindre de agerar destu mer krut har de kvar. Dessutom kommer de hela tre gånger bli tvingade från en plats till en annan för att fortsätta äventyret.

Spoilers: Den Förbjudna Staden är rälsat på sätt som är dödssynd för en spelledare att göra. Styckar vi upp äventyret i tre delar så kommer de att (1) ta en obetydlig dag i Shanghai för att bli gripna av polisen, (2) vänta på ett telefonsamtal och obelönat fajtas med ett gatugäng eller bara vänta på att få gratis huvudledtrådar från TV:n och samt gratis från hotellägaren som när de följer upp går in i en scriptad gasfälla, (3) slåss med en alien och bli gripna av ett företag.

Känner jag mina spelare rätt är risken att de flyr från polisen eller startar strid påtagligt hög något äventyret hanterar i en mindre paragraf som inte ger alternativa sätt för dem att få de delar de behöver för att gå vidare. De kommer knappast uppskatta att bli sövda av en gasfälla. De kommer att starta strid igen mot företaget i slutet.

Hade jag spellett detta äventyr hade jag för det första markant luckrat upp presentationen till uppdraget där jag skulle vagga in spelarna i ett falskt förtroende för polisen och minska risken för dem att starta strid, eller ge dem möjligheten att fly för att få resten av introduktionen från Jean Pireaux på ett annat vis. Jag skulle markant uttökat mängden ledtrådar spelarna kan få fram på olika sätt och alltid lämna det i händerna på spelarna att göra det. Istället för att få ett telefonsamtal skulle de få möta Deep Ones i sina efterforskningar och ifall de accepterar inbjudan skulle jag gjort det värt besväret och ge dem en ledtråd som kan pusslas ihop med andra ledtrådar. Istället för att råka se en film på hotellet skulle jag belöna deras efterforskningar med ett foto på mordoffret som om de visar detta för folk skulle leda till att någon identifierar mordoffret som filmstjärnan så att de sedan själva kan kika på en film med filmstjärnan. Om de bryter sig in på hotellrummet (eller hotellet) så skulle de själva hitta mordoffrets sjukhuskläder. Jag skulle markant göra det klart för dem att äventyret handlar om kloning, genteknik och bioteknologi så tidigt det går. Jag skulle helt plocka bort sekvensen av att bli nedsövda, låta dem själva bryta sig in i Daikan Inc, tro att de mästerligt tar sig förbi alla säkerhetssystem i ett mörkt kontor, bara för att plötsligt upptäcka att de brutit sig in i ett skräckscenario för att först då göra det klart för dem att de inte kan ta sig ut. Jag skulle till sist tillåta det slutgiltiga mötet med utvecklingsgruppen på ett fredligt vis.

Jag skulle också maskera att konstruktören egentligen gjort äventyret till Alien, genom att kanske ändra hur monstret ser ut och beskrivit klonen som ett ”ägg” snarare än en infekterad värdkropp.


Vi har nu besökt Shanghai, och det är dags att resa österut för att besöka Dai-Tokyo i det tredje mutantäventyret Dårarnas Ö!

Recension: Ypsilon 5 till Mutant 2089

Konstruktör: Marcus Thorell
Publicerades: Oktober 1989
Produktnummer: 15-301
Plats: Ypsilon 5: AC-12/Nord XV Juliet Charlie & Skymningslandet

Ypsilon 5 var det första tillägget till Mutant 2089. Det släpptes ett par månader efter grundboxen (samma månad som miniäventyret ”I Drakens Klor” publicerades i Sinkadus #21). Det inkluderade äventyret ”I Sönderfallets Mörker” kan faktiskt spelas i klassiska mutant och pyrissamfundet om en nu skulle vilja, men för Mutant 2089 fick det en sekundär roll att få etablera hur världen i Mutant 2089 fungerar. I synnerhet hur megastäder fungerar rent generellt och relationen mellan megastäder och skymningslandet. Dessutom inkluderar äventyret en del ”monster”, ungefär av den typ som kunde hittas i gamla mutant och Drakar och Demoner.

Marcus Thorell skrev senare stadsdelen Mervyn Peake Street i Sinkadus #24 och gav då förslaget att baka samman de båda äventyrsmiljöerna i samma stad. Ytterligare två sinkadusäventyr (”I Skuggan av en Avrättning” i #24 och Tune in. Turn on. Burn out. i #28) sades höra dit. Men inga av dessa behöver Ypsilon 5 för att kunna spelas och senare äventyrsmoduler i Asien och Paris frångick dock många av de koncept som Ypsilon 5 etablerade, där det inte alls var några problem att besöka mark eller vattennivå.

Uppdraget: Spelarna lever i ett stadsblock i en megastad som plötsligt drabbas av strömavbrott. De anlitas av en högt uppsatt som berättar för dem hemligheten att sektorn använt gratisel från en kraftstation utanför staden istället för att använda stadens egna kraftverk. Det är denna el som nu är avstängd av någon anledning. De får till uppgift att ge sig ut ur staden för att ta reda på vad som egentligen har hänt.

Teman: Strömförsörjning, skymningslandet, avgrunden, underjorden, urban exploration, monster

Vad utlovas spelarna?: Ypsilon 5 handlar i ett nötskal om att färdas ut ur en megastad och tillbaka, de problem som kan uppstå på vägen. De kommer att möta på både monster och mutanter och det är fullt möjligt att göra spelet till ett skräckäventyr. Det är ett av de tre äventyr som bygger på en expedition till skymningslandet inklusive ”Attentat: SYPOX” (i grundboxen) och ”Skymningsmörker” (Sinkadus #26) och det går att hämta händelser från dem ifall spelledaren söker mer inspiration.

Min Åsikt: Enligt Marcus Thorell själv var han inte så sugen på att skriva Ypsilon 5. För mig som köpte modulen tillsammans med Mutant 2089 boxen så var äventyret en besvikelse. För det första har äventyret inget med omslagsillustrationen att göra. Det bästa jag kan säga om det är att det är stämningsfullt ifall en är fascinerad av övergivna platser. Men jag köper inte äventyrets stora tvist (förklaras i slutet av denna recension) eftersom den går utanför ramen för ordinarie cyberpunk. Vill jag ha ett äventyr som går utanför städerna ut i skymningszonen så föredrar jag nog Draken’s Land följt av Draken’s Öga.

Detaljspoilers: Jag har först ungefär samma problem jag har med detta äventyr som jag hade med Attentat: SYPOX. Rollpersonerna hotas in i uppdraget. Jag vet hade jag försökt mig på detta i min grupp så hade hela äventyret snabbt handlat om hur spelarna flyr eller hämnas. Jag kan inte hota mina spelare till handling. Uppdragsgivaren har dessutom planerat att svika dem och saboterar rent av deras expedition, när kostnaden för att spelarna misslyckas eller hämnas för sveket är offantligt mycket dyrare och skadligare för dem än att betala.

Det bästa jag kan säga om Ypsilon 5 är att äventyrarna åtminstone initialt färdas lodrätt nedåt, genom en ”ödebygd” som är fysiskt belägen under staden som är byggd ovanpå sina egna ruiner. Detta ger upphov till en mycket speciell spelvärld som tar konceptet Urban Exploration till helt andra nivåer. Skulle jag spelleda äventyret så skulle jag skriva om slutet så att äventyret håller sig kvar till cyberpunkvärlden, och sedan fokusera på konceptet ”underjorden” helt och bygga hela äventyret i lodrätt riktning.

Beneath a Steel Sky

Det största problemet för mig är att huvudondingarna i äventyret är rymdvarelser. Varför? När du har ett rollspel som heter MUTANT så låt det handla om MUTANTER! Jag kan komma på en stor mängd förklaringar för ”razorider” som jag kan koppla till direkta cyberpunk-teman som t.ex. bioteknik. T.ex. en muterad livsform med sin egen domän långt ut i skymningslandet. Kanske härstammande från en forskningsstation, en underjordisk enklav, en produkt från ett experiment före katastrofen. Högteknologiska och intelligenta, väl förstående att de behöver uranet de stjäl, men muterade till sådan oigenkännbarhet att inget mänskligt finns kvar i utseende eller beteende.


I det andra äventyret till Mutant besöker vi näst Shanghai i Den förbjudna staden!

Recensioner av äventyr till Mutant 2089 Förord

Detta är en uppföljning till mina recensioner på kortare äventyr till Mutant 2089, i vilket jag nu går in på äventyrsmodulerna. Det kom ut åtta äventyrsmoduler till Mutant, medräknat Cyberzonen, men Cyberzonen är till hälften ett kampanjmaterial likt Techno 2090, SVOT och Krim. Eftersom jag redan recenserat Cyberzonen i min serie om kortare äventyr så fokuserar jag på de kvarvarande sju.

Målet är inte att göra någon billig hitpiece. Jag har haft ett intresse i att gå tillbaka och se över vad de här äventyren egentligen etablerade. De är verkligen en produkt av sin tid. Mycket lite av dem har åldrats väl och kvaliten tryter markant jämfört med vad som skrevs för Cyberpunk och Shadowrun. Men det finns trots det en nostalgi att gå tillbaka och fundera på vad som hände 1989-1992. Var Mutant 2089 mer än en produkt av sin tid, en specifik epok, utan bestående kvalitet och originalitet, som ersätte det betydligt mer originella Gamla Mutant? Eller gjorde de något unikt som vi inte riktigt kan hitta någon annan stans?

Du som spelledare för dessa vet nog vad du ger dig in på. Över lag räknar jag hårt med att du som spelleder antingen skriver om väsentliga delar av dem från grunden upp ändå, eller göra en grej av att ”spela det exakt som det var konstruerat” i nån slags historisk tillbakablick, kanske i kombination med alkohol. Därför kommer jag inte försöka göra uttömmande listor på allt som är fel/bra/dåligt, det löser ni själva. Men jag kommer att ge min åsikt och försöka ge några förslag till förbättringar, eller vidare synvinklar, som du kan ta till dig eller kasta.

I syfte att minimera spoilers så är inledningen fri att läsa för spelare. Jag försöker hålla mina åsikter fria från spoilers men går in mer specifikt på detaljer i slutet.

Utgivningsordning

Regelbox – Mutant – Augusti 1989 15-001
Äventyr #1 – Ypsilon 5 – Oktober 1989
Äventyr #2 – Den förbjudna staden – December 1989
Äventyr #3 – Dårarnas Ö – Februari 1990
(Äventyr #4/Kampanjmaterial – Cyberzonen – April 1990)
Regelbox – Techno 2090 – Augusti 1990
Äventyr #5 – Drakens land – Oktober 1990
Äventyr #6 – Drakens öga – December 1990
Äventyr #7 – Änglars skugga – Februari 1991
Kampanjmaterial – SVOT – April 1991
Äventyr #8 – Cul de sac – Juli 1991
Kampanjmaterial – Berlin city 2092 – November 1991

Inofficiellt Äventyr – Terminal State – Oktober 1991
Kampanjmaterial – Krim – April 1992
Regelbox – Mutant R.Y.M.D. – April 1992

Inofficiellt Äventyr – En Knytnäve av Stål – 2019

Du kan börja läsa om det första äventyret, Ypsilon 5 om du inte har bättre idé var du vill börja.