Konstruktör: Johannes Nesser
Publicerades: Juli 1991
Produktnummer: 001-0431
Plats: Paris
Cul de sac kom ut 1991 och blev den åttånde och sista äventyrsmodulen (medräknat Cyberzonen) till Mutant 2089. Äventyret utspelade sig nästan helt i konstruktörens framtidsvision av Paris, vilket blev det första försöket att modernisera en faktisk Europeisk stad innan Berlin fick samma behandling. Denna stadsbeskrivning är knappast perfekt och väldigt oseriös här och var men med lite rödpenna är den inte oanvändbar.
Äventyret fångar med tydlighet hur städerna fungerar, där de stora företagen (i synnerhet Renault) ersätter tidigare statsskick och nu äger delar av staden. Befolkningen skiktas in i olika klasser baserat på vilken anställning de har och vem de arbetar för. Företagen har totalmakt och gör vad de vill men har trots det försökt ta över de flesta av de aktiviteter som tidigare staten höll på med, så som kulturell utveckling, rättsskipande, transportsystem med mera.
Uppdraget: Äventyrarna dras in i handlingen när deras vän blivit nerskjuten på öppen gata av ett motorcykelgäng. På sin kamrat hittar de en lagringskristall som beskriver någon slags beställningsjobb med väldigt stora summor pengar. Vad de ramlat in på kommer att successivt eskalera upp hela vägen till en episkt stor komplott som hotar hela Paris.
Sidotips: Om en har en Europeisk kampanj kan en faktiskt också kika på modulen ”Eurotour” (1993) till Cyberpunk som också har ett deläventyr i Paris. Äventyret följer en musikgrupps genomresa som passerar blandannat Liverpool, Bryssel, Italien, Sverige, Tjeckien och Prag.
Handlingen i äventyret är satt 2021 men det går ju att justera. Det skall dock erkännas att detta äventyr är betydligt bättre skrivet än Cul De Sac eller det mesta som gavs ut av äventyrsspel, men det är med ett Amerikanskt perspektiv förstås.
Teman: Detektivarbete, företagsspionage, företagskonkurrens, franska revolutionen, storstadsmiljö
Vad utlovas spelarna?: Detta äventyr är förmodligen det mest autentiska Cyberpunk-äventyret som släpptes till hela Mutant 2089. Hela äventyret utspelar sig inom storstadsmiljö förutom en ytterst kort bit utanför staden i slutet, som dock mer påminner om Cyberpunk’s badlands än Skymningslandet. Utöver den inledande detektivhistorien kommer spelarna hamna på Renault’s säkerhetspolis där de får arbeta vidare med händelserna i staden, något som eskalerar upp till episk nivå. Spelet lovar mycket action, men går faktiskt utan större besvär skrivas om till att vara mer detektivfokuserat.
Min Åsikt: Johannes Nesser var 15 år gammal när han skrev Cul de sac och beskriver sig själv som ”strulig på den tiden” och äventyret har delar som är så fåniga att jag kreverar. Men tar jag fram rödpennan och strök över ungefär 25-50% av äventyret så är det faktiskt fungerande, baserat på en fungerande kärnidé (ny fransk revolution) som mycket väl skulle kunna portas till t.ex. Cyberpunk Red eller annat modernt Cyberpunkrollspel.
Dock har äventyret ett väsentligt större problem. Ca 85% av äventyret är egentligen helt överflödigt. Tar en äventyret helt ordagrant så löser det sig nästan själv utan att äventyrarna faktiskt tillför något. Jag går in i det i mer detalj nedan, men spelledare bör vara varse om att de gör bäst i att fundera över varje del av äventyret och se till så att det har en meningsfull poäng.
Detaljspoilers: Det finns en hel del oseriöst tjafs i äventyret. Inklusive att spelarna bara råkar ramla in på en sportarena och tvingas delta i chickenrace, att tyska kulturblocket prytts med tredje riket eller att egyptiska fylldes med sand. Dessa bitar med flera kändes helt oseriösa och stämningsbrytande men kan strykas över med rödpenna.
Ett betydligt större problem är att äventyret i stort saknar poäng. Medan första deläventyret (Streetwise) följer ett ganska logiskt händelseförlopp där rollspelarna stoppar en stöld av en sprängskyddskapsel så ”löser” de uppdrag två (Revolutionen) på sida tre av arton utan att veta om det, helt enkelt genom att starta en kodknäckare på en kod de hittar tidigt och ganska gratis. Därefter följer en rad för äventyret onödiga delar så som att infiltrera ett företags underjordskomplex, delta i en arenasport, att lösa en mordgåta, samt en resa ut till en fabrik. Om de bara sitter på kammaren och väntar på kodknäckaren så är det sen bara att rapportera resultatet till Renaults styrelse för att vinna äventyret. En spelledare bör ha detta i åtanke så att de ger infiltrationen, mordgåtan och resan till fabriken en faktisk betydelse.