Black Crypt – Hårt spel från en hård tid

Jag skriver ofta recensioner av alla gamla spel jag spelar igenom på ett antal sajter dedikerade åt spel. Eftersom jag ägnat mig åt mina slutstudier just nu så har jag inte haft tid och skriva så mycket så jag tänkte återgärda detta med att översätta en av dem. Det är min recension till en annan Dungeon Master-klon nämligen Black Crypt på Amiga 500. Black Crypt tillverkades 1992 av de då ganska okända Raven Software som idag ligger bakom titlar som Jedi Knight och Soldier of Fortune.

Berättelsen

Utöver äventyrsgenrén brukade det inte finnas mycket till story i spel från 1992. I manualen kan man läsa om hur äventyrare i landet Astera gått samman i fyra gillen. Krigare, präster, druider och magiker försöker gemensamt uppehålla ordningen i landet. Det händer dock att prästen Estoroth kommer ut ur garderoben som totalonding, samlar en arme monster och hotar hela riket.

Runetek, Dvergar, Kaolic och Oakraven

Fyra hjältar skickas givetvis ensamma ner i ondingens underjordiska komplex för att reda upp situationen, Runetek krigaren, Oakraven druiden, Kaolic prästen och Dvergar magikern. De är bittert framgångsrika i sitt uppdrag; med hjälp av fyra magiska artifakter lyckas de låsa in Estoroth i en annan dimension och sedan försegla öppningen. De omkommer tyvärr själva i sitt hjältedåd. De fyra hyllas som hjältar och det underjordiska komplexet byggs om till en gravkammare i deras ära (hur hedervärt det nu är att begravas i en ärkeondings högkvarter vet jag inte)

Tjugo år av fred har passerat när gillerna möts av den obehagliga upptäckten att förseglingen till Estoroths dimension börjar släppa. Kvickt är hela kryptan återigen översprungen av monster och det är dags att skicka ner ytterligare en grupp på fyra äventyrare för att få bukt på Estoroth en gång för alla. Först och främst måste de dock hitta de fyra artifakterna som föregående fyra begravdes med.

Till skillnad från exempelvis Eye of Beholder finns ingen dialog i Black Crypt, inga vänliga icke-spelarpersoner att prata med. Det finns bara fullt med efterlämnade anteckningar som andra misslyckade äventyrare skrivit och lämnat efter sig. Dessa innebär ofta lösningar på spelets pussel så egentligen finns det inte så mycket berättelse överhuvudtaget i själva spelet.

Spelets Engine, grafik och ljud

Black Crypt hör till de extremt få amigaspelen som använder en teknik kallad halfbrite. Amigan hade normalt 32 färger, men halfbrite tillät dessa att lysa med halv styrka. I praktiken dubblade detta antalet tillgängliga färger. En modern användare som är van vid 16,7 miljoner färger kommer nog inte se så stor skillnad på 64 och 256 färger men det var stort för tiden då det kom.

Musikaliskt och ljudmässigt var Black Crypt ingen höjdare. Det fanns intromusik men utöver det hör man bara enkla ljudeffekter som monster som går runt i gångarna, det obligatoriska luftljudet av att slunga ett vapen och trycka på diverse knappar på väggarna.

Själv använde jag WinUAE för att spela spelet nu senast och jag kom inte långt utan fel på sparfilen. Att använda såkallade savestates ledde ofta till sparfel, så även att använda spardisk. Enda möjligheten var att använda en hårddiskinstallation och göra sig säker på att jag alltid avslutade spelet innan jag stängde emulatorn.

Spelmekaniken

Du får automatiskt en äventyrare ur varje gille vilket betyder en krigare, en präst, en druid och en magiker. Du kan välja namn och porträtt och pytsa ut poäng i deras stats. Krigaren är naturligtvis specialiserad på närstrid. Prästen kan använda trubbiga vapen och kasta främst helarbesvärjelser. Druiden är duktig på båge men funkar effektivare som magiker och magikern är bara magiker.

Spelet har ett ovanligt inventory-system. Du samlar inte bara föremål utan också behållare att bära dem i. Ryggsäckar, säckar och kistor kan placeras i ”inventory-inventory slots”. Det tar ett tag att vänja sig vid detta och över lag känns funktionen ganska meningslös.

Meningslösa funktioner ja, spelet har mycket som aldrig används eller blir ganska meningslösa efter en kort stund.

  • Du har en mätare för mat och dryck och behöver därmed äta och dricka. Men då jag körde igenom spelet på youtube upptäckte jag att du kunde klara hela spelet utan att äta och dricka en enda gång tack vare det magiska föremålet Horn of Plenty som fyller alla mat-mätare varje gång du använder det. Då hornets användnignar börjar ta slut har man besvärjelsen Sustenance som kan memoriseras och kastas hur många gånger som helst.
  • Du får en grupp-version av Cure Poison som läker gift från alla dina gubbar ungefär när du inte längre möter fienden som kastar gift effektivt längre. Eftersom bara de främre karaktärerna blir förgiftade så funkar den ordinarie besvärjelsen Cure Poison lika bra vilken både prästen och druiden kan kasta.
  • Du har en besvärjelse som kan avgöra om ett efterlämnat pergament är äkta eller falskt (placerat av Estoroth för att lura dig) men eftersom man alltid kan gissa är besvärjelsen ganska meningslös.
  • Du kan skydda dig själv från dödliga effekter mot slutet av spelet men det är mindre besvär att bara ladda om spelet.
  • Att rasta sina gummar tar bara några sekunder så helarföremål är aldrig aldrig värda besväret.

Trots det uppskattar jag när spel har fler funktioner än vad som används i en spelomgång, det ger en möjlighet att testa något nytt om man spelar om det.

Viktiga svärdet "Ogre Blade"

Black Crypt är den sista ”välkända” Dungeon Master-klonen jag hdae kvar att spela. Intressant nog är detta 20 år gamla spelet det svåraste och mest frustrerande jag spelat. De flesta jag samtalat med kom aldrig förbi den andra av 28 levlar eftersom man måste döda ett monster som kräver ett speciellt vapen att döda, svärdet Ogre Blade. Man måste först rusa förbi denna tvåhövade ”Ogre” för att nå detta magiska vapen som tyvärr också gör en hungrig så man måste slänga det direkt efteråt.

Spindelbett gör dig sjuk? Spindelfobi kanske?

Alldeles efter kommer de svåraste (eller mest frustrerande) banorna i spelet där man måste möta monster som verkligen gör ont om de träffar och dessutom förgiftar en innan man kan läka sig. Samtidigt möter man tjuvar som tar ens vapen ifrån en om man använder sådana, så det är pest eller kolera. Använd vapen och göra det enklare och riskera att bli av med dem, eller slåss med händerna och riskera att dö. Själv hatade jag bana 4-5 i Eye of the Beholder pågrund av spindlarna som ger en gift, här följer två enorma banor fyllda av spindlar som först ger en gift sen sjukdomar (disease).

En av Estoroths löjtnanter är en medusa

Men monsters är inte allt. Spelet kan vara extremt förvirrande, fyllda av osynliga golvplattor som gör att något händer någon annanstans i riktigt stora levlar. Halva spelet utspelar sig i en enorm ”hub” i vilken man måste hitta fyra vägar ner till fyra av Estoroths löjtnanter, vardera vaktar ett av de fyra artifakterna som behövs för att bli av med Estoroth för sista gången. Vardera innehåller ett otal pussel och varje löjtnant kräver speciella strategier för att bli av med.

Slutkommentar

Om man är ett fan av sådana här spel likt mig så finns inget som hindrar en från att spela det. Man är förmodligen redan förberedd för de problem som uppstår för att få det att fungera och att svårighetsgraden vida överstiger moderna titlar. Man bör kika efter WHDLoad-versionen och aldrig stänga av WinUAE utan att stänga av spelet först (F10) för at undvika pajjade sparfiler.

Här följer min genomspelning av spelet på youtube.

Annonser

Eye of the Beholder 4?

Officiellt har det aldrig kommit en Eye of the Beholder 4. Om en sådan någonsin skulle dyka upp så skulle den förmodligen vara tillverkad av fans för fans. Men behövs en fyra? Om man spelat igenom alla tre spel på raken är ens karaktärer uppe i runt level 13-15 och i gamla AD&D är det ett gott läge att lägga av. Monster över denna nivå brukar sällan vara något annat än monster man råkat på förut med något tillagt till namnet. Ancient Dragon, Adamantine Golem, Gargantuan Fire Elemental… Så vad handlar denna post om? Ja, efter att berättat om trilogin kändes det som jag skulle knyta ihop säcken med att prata om några spirituella ”uppföljare”.

Lands of Lore
Efter Westwood bröt med SSI gjorde de en trilogi egna rollspel som hette Lands of Lore. Del två och tre av dessa gjordes under 3d hysterin i slutet av 90-talet men det första är förmodligen det finaste Dungeon Master-klonen som tillverkades. Spelet använder inte längre Dungeons & Dragons utan sitt eget system. Saker som saknades i Eye of the Beholder så som pengar och automap var nu tillagda. Storyn var riktigt bra och grafiken hade tagit ett rejält kliv uppåt med en pseudo-3d motor och animerade karaktärsporträtt.

Dungeon Hack
Dungeon Hack använde samma engine som Eye of the Beholder III (AESOP) och ser ut som en grafiskt snyggare variant av Eye of the Beholder, dock med endast en karaktär. Dungeon Hack är ett rogue liknande spel med AD&D system. Detta innebär att varje gång man startar ett spel randomiseras hela spelet och konstruerar en ny dungeon att ta sig igenom och bättre på sin karaktär i. Som tillval kan man ha äkta karaktärsdöd vilket innebär att om man dör förlorar man sin karaktär för evigt. Det blir en slags utmaning i att se hur långt man kan ta en karaktär innan den dör.

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep
Föregångaren till Eye of the Beholder fick sin egen uppföljare samma år som Eye of the Beholder 3 kom. Lustigt nog tog det nu efter många av de idéer blandannat Eye of the Beholder-trilogin tillfört till genrén. Spelet var helt klart spelvärt men var betydligt mer baserat på strid än pussel.

Baldurs Gate
Det finns knappt några lyckade Dungeons & Dragonstitlar en tid efter Eye of the Beholder III och Baldurs Gate som kom först 1998. Det är dock ingen Dungeon Master-klon så jag skall inte gå in på det närmare här mer än att nämna att det var spelet som slutgiltigt fick mig att överge Amigan för en PC.

Eye of the Beholder 4
Eh, va? Jo, det finns någon som sitter och programmerar en engine som han även presenterat på youtube. Det ser faktiskt ganska bra ut även om han mest återanvänder grafik från Eye of the Beholder och Lands of Lore. Det finns dock ingen information om story, importmöjligheter av gamla karaktärer eller liknande och techdemot visar bara två karaktärer, hmmm…

Med det sagt knyter jag ihop säcken. I framtiden hade jag tänkt att berätta om ett antal ovanliga Dungeon Master-kloner på den här bloggen, samt lite annat också naturligtvis.

/Staffan

Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor

Tredje och sista spelet i trilogin kom två år efter tvåan, 1993. Det finns dem som kallar detta för det svarta fåret i trilogin, en kandidat att skippa helt. Jag tänkte spendera några ord med att förklara varför det har blivit så.

Problem 1: Det är inte tillverkat av Westwood
Producenten Westwood och publishern SSI gick skiljda vägar. SSI bestämde sig därför att tillverka trean på egen hand och det fick många att ropa högt. Westwood tillverkade istället Lands of Lore som kändes som toppen av Dungeon Master-genrén men det är en annan historia.

Problem 2: Det är inte lika bra som tvåan
Regression to the Mean är ett fenomen där något som är bra bedöms som dåligt för att de följde något fantastiskt bra. Eye of the Beholder III är helt enkelt inte lika bra som tvåan och det fick många att klassa det kanske värre än vad de borde. Framförallt kändes storyn tunnare utan bra ersättare till den karismatiska ondingen från tvåan.

Problem 3: AESOP/16
Långt färre kunde spela trean eftersom spelet aldrig släpptes på Amigan. Ett av skälen var att man bytt engine. AESOP/16 var dock inte bara svår att porta till Amigan, den var svårkörd på PC’n också. Som påföljd var Eye of the Beholder III väldigt segt, även på snabbare maskiner. Det fungerar tyvärr inte så bra i DOSBox heller. Men långt senare fick fans tag på koden och ur detta kom AESOP/32, en fixad och omkompilerad version. Med denna variant fungerar Eye of the Beholder 3 lika bra som de tidigare två gjorde.

Så…
… bör man skippa trean? Absolut inte! Här är några anledningar varför det är klart spelvärt.

Miljön
Till skillnad från de första två utspelar sig trean i ett landskap med olika platser att gå in i. Man börjar i en kyrkogård, färdas genom en förtrollad skog och resterna av det legendomspunna Myth Drannor.

Här och där finns byggnader att gå in i och väl inomhus påminner spelet om de tidigare två spelen i trilogin. Dessutom hade spelet några ökända undervattensbanor, en ganska obehaglig passage.

Unika NPC’s
Igenom de första två är alla NPC’s man möter de klassiska fantasyraserna så som alver, dvärgar och halflings. I trean har de flesta NPC’s speciella egenskaper och förmågor. En ödleman som Cleric, en vartiger som jägare med mera.

Monsterstrategi
I de första spelen hackar man förbi monster med vad än man har att hacka med. I trean har monster olika försvar så vapnet man använder ofta väldigt viktigt. I första katakomben finns ett monster som är nästan immun mot eggade vapen. Troll behöver man blastra med eld eller blixt innan de mjuknar upp för vanliga vapen. Såkallade ”living muck” förstör vapen som inte är av trä.

Uppdateringar
Några bra uppdateringar hade gjorts till spelet. Man kunde nu aktivera en ”All Attack” knapp som fick alla att attackera med allt vad de äger och har vilket var helt klart mysigt men kanske gjorde spelet enklare än vad det var tänkt. Bakre ledet kunde nu användas i närstrid. Halbeards hade fått räckvidd och det fanns även kast-hammare som fungerade på avstånd.

Playthrough
Jag gör en nära perfekt spelgenomgång på youtube i vilken jag inte slösar någon tid alls, nästan en speedrun. Orkar du inte med att spela spelet, aldrig fick se det men ändå vill ta en titt så har du här en chans att se det som det skall spelas, från början till slut.

Imorgon binder vi ihop säcken med att titta lite på vad som hände efter trilogin.

/Staffan

Eye of the Beholder 2: The Legend of Darkmoon

Eye of the Beholdertrilogin gör sig bra som ett enda långt spel. Då man klarat ett av spelen kan man importera sina karaktärer till nästa och återanvända dem genom hela trilogin. Jag skulle dock förlåta någon om de sagt att de bara spelat det andra spelet av de tre, för The Legend of Darkmoon (1991) är i mitt tycke det bästa datorrollspelet som släpptes under tidigt 90-tal. Varför?

Handling
Medan Eye of the Beholder hade några få NPC’s man kunde interagera med så hade aldrig spelet mycket till berättelse. The Legend of Darkmoon har en story från början till slut, inledningsvis ett mysterium om försvunna bybor norr och väster om Waterdeep och man har dessutom hittat likdelar i nygrävda gravar. Wently Kelso, akademiker och självutnämnd ”känd arkeolog” har försvunnit och lämnat endast en mystisk journal som nämner byn Torzak och ”Drow”. Magikern Khelben Blackstaff tillkallar sig äventyrarna på nytt och skickar dem att gå till botten med vad som försegår. Ganska snart leder spåren till templet Darkmoon och en ny komplott som hotar Waterdeep. Genom hela spelet uppdateras händelserna via cutscenes och det känns som saker och ting händer medan man tar sig framåt.

Plats
Eye of the Beholder bestod av 12 nivåer varav riktningen traditionellt gick nedåt, nedåt och nedåt. Temple Darkmoon känns mer som en faktisk plats. Spelarna börjar i skogen utanför Darkmoon (det var faktiskt lite tufft att vara ”utomhus”) och väl inne i templet börjar man förvisso med att ta sig ner i gångar nedanför templet, men sedan leder vägen upp i ett antal torn. Eftersom alla delar möts i en central nod återvänder man ofta till samma plats man varit på förut men man låser gradvis upp nya ställen att gå till.

Möten
Man möter betydligt fler andra personer i templet, förutom NPC’s att rekrytera finns det både hjälpsamma och fientliga figurer att interagera med, ibland med dialog med vissa (begränsade) val. Huvudondingen när denne väl blir uppenbar hör till de första jag brukar komma ihåg ur sådana här datorrollspel och han ruvar dessutom på en hemlighet (som kanske inte är allt för svår att lista ut dock).

Bäst version?
Till skillnad från Eye of the Beholder är valet av version inte så svår. Det finns en 256-färgers version även för Amigan med automap funktion för den som hellre vill ha det. Kan man sin Amiga så varför inte? Men den som inte förstår sig på Amigan och inte orkar sätta upp WinUAE funkar PC versionen lika bra. Den har både slutsekvens och karaktärskommentarer den här gången.

Neverwinter Nights remake
En gång i tiden arbetade jag väldigt hårt på en remake i Neverwinter Nights. Jag hade kartlagt ungefär 90% och hälften var programmerat av mig. Tyvärr var jag ingen kompetent programmerare och det kändes som jag saknade modeller. Projektet gick under i brist på resurser. Gruppen som gjorde NWN versionen av första spelet är fortfarande aktiva och enligt det senaste har den en remake av tvåan under produktion. Jag tar nog det med en nypa salt dock med tanke på vad dom gjorde sist.

Playthrough
Det är få spel jag spelat igenom lika många gånger som Eye of the Beholder II och det är få spel jag vet så exakt hur de skall spelas från början till slut. Jag gör en nästan perfekt spelomgång på youtube.

Imorgon skall vi titta på trilogins svarta får. Eller? Väl mött!

/Staffan

Eye of the Beholder I, ur en betraktares öga

Ett av tidigare 90-talets mest inflytelserika titlar då det kom till datorrollspel var Eye of the Beholder (1990) av Westwood Studios. Dels beror detta på att Westwood förfinade Dungeon Master-genrén, dessutom var spelet baserat på det populära Dungeons & Dragons och var det spel dittills med vackrast presentation. Det var så inflytande att jag har hört vissa säga ”Eye-of-the-Beholder-kopia” om andra Dungeon Master-kloner. Det skulle ta ända fram till 1998 innan Baldur’s Gate tog över kronan.

Handling
Upptakten till spelet är att ledarna över staden Waterdeep fruktar att någon eller några håller på att dra ihop en ond komplott i staden. Allt pekar på att något eller någon verkar ur de underjordiska gångerna under den. Ett band äventyrare hyrs in och skickas ner i mörkret. De kommer dock knappt några meter in i gångarna förrän taket rasar in bakom dem och nu är deras enda väg nedåt, nedåt genom kobolder, dvärgar och svartalver för att någonstans långt ner i underjorden konfrontera vem som ligger bakom komplotten.

Själva spelet
Peka-klicka interfacet var mycket lätthanterat för sin tid. Till sidan från förstapersonsvyn hade man porträtt på sina karaktärer och kunde klicka på dem för att få fram deras utrustning. All utrustning flyttades runt genom att dra runt olika ikoner. Mycket smidigt. Spelet var svårt. Det var i viss mån tidsbestämt eftersom man inte hade obegränsat med mat. Jag minns framförallt fjärde banan då man möter jättespindlar som väldigt frustrerande eftersom det inte var enkelt att läka förgiftning förrän senare. I spelet fanns en tävling där om man löste ett pussel per level fick man en kod som man kunde skicka in för att vinna pris.

Olika versioner till olika plattformar
Spelet blev väldigt populärt och släpptes på ett otal plattformar. Det är svårt att sätta tummen på vilka av dessa som blev bäst. PC-versionen hade 256 färger men Amigaversionen hade trots färre färger ett animerat slut och dessutom fanns en kommentarsfunktion i vilken ens karaktärer kommenterade sin omgivning då och då vilket förbättrade stämningen. Jag hade sagt att den fan-gjorda 256-färgersuppdateringen till Amiga tar priset. Den ersatte helt enkelt all grafik i amigaversionen med PC versionen samtidigt som man infogade en kartfunktion.

Röstskådisar från bottenskrapet
Sega CD versionen kom med samplat tal och animerade sekvenser. Låter fantastiskt? Nja, rösterna var kanske de sämsta jag hört i ett spel och animeringarna hade en mangastil som avvek starkt från resten av grafiken och jag kan inte säga att dessa sekvenser såg bra ut. Döm själva:

Turnbased GBA
Långt senare släpptes en remake till Gameboy Advance. Spelet hade nu gått från 2nd edition till 3rd edition Dungeons & Dragons. Spelet var i förstaperson som förut men strider utkämpades nu runda-för-runda i en isometrisk vy. Det fanns även mycket nytt i form av fina mellansekvenser, konversationer och mer som man kan önska sig av ett modernt spel. Tyvärr tyckte jag dock inte att spelet var speciellt bra. Problemet var att det var väldigt segspelat. Karaktärer slås fram på ett sätt som var mer hardcore än något annat spel; alla sex värden helt random. Strider tog evigheter och ärligt talat var själva spelet utanför de tecknade mellansekvenserna en av de fulaste versionerna som gjorts.

Neverwinter Nights remake
Det sista jag skulle vilja nämna vad som rör Eye of the Beholder är den massiva modul som gjordes till Neverwinter Nights. Jag spelade aldrig den versionen själv som ett aktivt val. Det var en av NWN’s högst rankade moduler men spelet hade gjort vissa ändringar som jag inte kunde tåla. Till saken hör är att klassiska Eye of the Beholder tar karaktärerna från Level 1-9, tvåan upp till 13 och trean några levlar till. NWN modulen sprängde level 20 gränsen med mentaliteten ”episkt är coolt”. In med episka demoner, lichar och dyligt vilket inte alls hörde hemma i första spelet enligt mig, åtminstone inte om man kommer ihåg spelet som en del av en trilogi. För mig var det som Peter Jackson infogat en episk strid mot Sauron strax utanför Fylke i Sagan om Ringen. Nej tack.

Playthrough
Till sist vill jag passa på att ge lite reklam till min egen genomspelning av spelet på youtube med min brutna engelska. Jag kan spelet väl om jag får säga det själv, men min genomspelning av ettan är inte lika perfekt som min genomspelning av tvåan och trean. Jag tar mig dock tiden att förklara spelet på ett mer utförligt sätt för den som är intresserad.

Imorgon skall vi titta på toppen av trilogin.

/Staffan

Eye of the Beholder 0: Dungeon Master

En av mina (Staffan) ovanligaste kärlekar är den till så kallade ”Dungeon Master-kloner” alltså datorrollspel som följer samma upplägg och mall som Dungeon Master.

Då Dungeon Master kom ut 1987 var det första spelet i en ny genré. Till skillnad från andra titlar på den tiden var Dungeon Master dels i förstapersonsperspektiv, dels i realtid vilket var mycket stort då. Ofta spelar man samtidigt en hel grupp karaktärer och ser alltså framför sig vad de ser. Som namnet antydde går man genom ”Dungeons” eller underjordiska katakomber/gångar på ren svenska. Men spelet var inte helt i 3d-grafik som skulle bli populärt senare, istället flyttade man sig i ett slags rutsystem ett steg åt gången och man kunde endast vända sig 90 grader åt gången. Vid sidan av att slåss med allsköns monster måste man då och då lösa pussel för att ta sig vidare. Än idag ser man titlar i denna genré men nu främst till bärbara enheter som PSP, Nintendo DS eller iPhone.

Lustigt nog har jag själv aldrig spelat Dungeon Master. Min kärlek kom istället med en speltrilogi på 90-talet kallad Eye of the Beholder. Eye of the Beholder var baserat på en Dungeons & Dragons-licens, de första två spelen av Westwood (som senare blev mest kända för Command & Conquerer) och den tredje av SSI som varit publisher för de första två.

(bild från mobygames)

I ett antal poster hade jag tänkt berätta om varje del i trilogin tillsammans med lite kuriosa men senare hade jag tänkt ta upp några liknande spel jag spelat under årens lopp.

/Staffan