Uppmuntra, straffa eller beskriva?

Med anledning av Staffans inlägg där han beskriver en bitvis rätt omfattande penalism visavi spelarna (”Om spelarna är så dumma att”). Det har fått mig att fundera kring hur man som spelledare agerar mot spelare och lite grand hur diskursen kring spelledarens roll har ändrats under hobbyns utveckling. Men det är inte lika lättpresenterat som mina tankar kring regler, det finns ett stort inslag av personliga preferenser runt spelledarstil. Spelarna spelar ju i principen värld präglad av och centrerad kring spelledarens personlighet.

Således kan man notera spelledare som gillar att straffa spelare och dominera dem, spelledare som med distans beskriver världen, spelledare som sprudlar av aktivitet och aldrig får slut på action, och spelledare som har svårt att hålla ihop trådarna. Ofta kan det skifta, beroende på spel, dagsform och andra faktorer. Men i huvudsak tycker jag mig se ett par huvudsakliga strömningar

Spelledaren – Killen med spelet

Spelledaren är den som äger spelet, han köpte det vid något tillfälle. I boken står att spelledaren ska beskriva situationer, platser och händelser. Det står även att han utgöra någon form av domare vad det gäller regler.

Spelledaren – Din nemesis

Spelledaren är den fientliga världen,  alla monster och förstöraren av alla planer som han råkar höra. Du behöver planera med dina medspelare så att spelledaren inte hör, du behöver göra backupplaner ifall spelledaren fattar vad din plan går ut på, du behöver lära dig reglerna grundligt ty alla regler du inte lär dig kan, och kommer användas emot dig.

Spelledaren – Sagoberättare och guide

Spelledarens huvudsakliga uppdrag är att berätta en story, att väva in spelarna i en historia och att få dem att känna sig delaktiga i känsloväckande händelser. Denna typ av spelledare kan ibland ha en förkärlek för det episka och tankeväckande.

Vem är du/jag?

Även om jag kan uppskatta bra storyberättande tenderar jag i rätt stor utsträckning att luta åt det förstnämnda. Visst kan det finnas en story, men det står spelarna fritt att skita i det, det står även spelarna fritt att göra dumma och oerhört farliga saker. Jag tenderar att vara måttlig i mitt straffande och tillhandahåller en nästan gränslös frihet och forcerar ingenting förrän det kommit dithän att de är helt börjar bli utleda och frustrerade. Jag kommer exemplifiera det med gårdagens session;

Twilight 2000, polenkampanjen – Kort bakgrund

Alla som läst igenom polenkampanjen för Twilight 2000 inser ju att den är rätt konstig (Ja iallafall Escape form Kalizs samt Free City of Krakow), dels så gör den ett gäng antaganden om vad spelarna vill, dels utgörs den av listor med personer, platser, grupperingar, trupper, arméer, olika vapen och en massa saker som det helt enkelt är svårt att göra något med. Hur ska man göra intressant rollspel av att spelarna passerar ett stycke geografi där en fientlig warsawapakts-division finns? Hur har spelmakarna tänkt sig att ett gäng på 4-6 spelare ska kunna göra något med sådana storheter som armédivisioner?

Jag har valt att lösa det genom att skala ned, bryta isär och decentralisera. Det är knappast roligt rollspel att ramla rakt in i en pansarvagnsbataljon.

Twilight 2000 – Bra intel kommer från tveksamma karaktärer på ölsjapp 

Vi har spelat Tw2k i någonstans mellan 2-3 år, under den tiden har det bara vandrats planlöst i ödemarken efter flykten från Kalisz, det har bråkats i småbyar och bytts fordon och samlats på sig prylar och folk. Efter många strapatser var man framme i Krakow. Väl där bestämmer sig gänget för att försöka ombesörja transport med någon form av båt utmed Vistla. Detta visar sig vara skitsvårt, rykten om någon apparat eller dokument cirkulerar, detta skulle kunna användas som någon form av hävstång för att möjliggöra utresa med stöd av någon av grupperingarna i staden. Problemet är att prylen eller dokumenten har plockats upp av en rätt illvillig sergeant vid namn Cutter eller Cutler. Som förefaller ha fullständigt kastat alla principer över bord och livnär sig på rövande, och som enligt rykten har haft något med Kalisz fall att göra.

Staden behärskas av ett relativt korrupt råd, som i sin tur utövar makten med ORMO, en godtycklig och rätt osympatisk milis. Spelarna har under sina irrfärder kommit i kontakt med en välinformerad och vänlig veteran vid namn Frank Venter, som frekventerar ett ölsjapp vid namn Na Zdrowie. Efter ett hett tips från Frank begav de sig till ett närliggande bostadsområde för att prata sans med Cutter, eller eventuellt skicka honom till de sälla jaktmarkerna. Dock föreföll det som om han inte var i den lägenhet som beskrevs som honom. Vad som dock fanns var en uppriggad IED bestående av ett 155mm artilleriskott riggat att spränga ut hela våningen om de joxar för mycket med en stor trunk i rummet. Antagligen har Cutter haft koll på spelarna, och bestämt sig för att han inte vill att de snokar.

Efter ett antal sidospår, däribland ett anfall på lokala ölstinna reaktionärer bestämmer sig gänget för att försöka, seriöst igen, att ta sig ur staden på något vettigt sätt genom att skaffa passage på en båt, de etablerar ånyo kontakt med USAs militära regerings representanter i Krakow, och erhåller löfte om stöd vid en operation att jaga upp och sätta stopp för Cutter. Spelarnas vänlige vän på Ölsjappet har lämnat ett meddelande på Na Zdrowie om att cutter håller till i ett litet fort västerut, han är tydligen paranoid och helt redo. Spelarna utrustar sig, skickas med en pluton tjänstevilliga soldater och ger sig av mot Kopiec Kościuszk. En diskret infiltration övergår i veritabelt krig när någon stiger på en mina. En anstormning av byggnaden inleds med riktigt tung beskjutning (Synd på något som rimligen borde vara K-märkt). Halvvägs in i anfallet får de ett förvirrat radiomeddelande; Det är ORMO, vi har anfallit ORMOs garnison!

Någon typ av insikt om att något inte står helt rätt till kommer över spelarna, men som ordstävet säger ”Who dares wins.”. Radiomeddelandet besvaras med det koncisa ”Uppfattat, anfall.”. Logiken bakom är något ogreppbar.

Vid 23.30 bröts sessionen då gänget efter mycket hårda strider, med förluster börjar tränga in i Kopiec Kościuszk. 

To be continued…

/Fredrich

Annonser

Traveller – Sci-fi-rollspelet med stort S

För de av er som läste mina tidigare inlägg om Shatterzone och Mechwarrior rpg hoppas jag att jag inte gett er intrycket av att jag ogillar Sci-fi-rollspel, ty så är inte fallet. Jag formligen älskar genren, men precis som någon som gillar god whiskey och en cigarr emellanåt tenderar man att först vänja sig, sen få preferenser, för att slutligen landa i att vara något av en konnässör. Så även med rollspel, datorspel, brädspel och kortspel.

Traveller RPG

Vilket är anledningen till att jag är skeptisk till Shatterzone och mechwarrior, men älskar Traveller RPG, ursprungligen utgivet av GDW 1977. Spelet var från början inte tänkt att ha någon setting, som tidiga D&D, utan snarare vara ett generiskt rymdrollspel som spelledare kan göra vad de vill med. Trots att spelet ursprungligen skapades utan någon egentlig sammanhängande story växte så småningom ett Traveller-universum fram; Det tredje imperiet. Efter ett par år kom detta att vara rätt välutvecklat och omfattande. För den som vill titta runt på en karta för att se de beskrivna områdena i universat, besök Traveller map.

Om man ska beskriva universat får man väl konstatera att det har element från de flesta av genrens storheter. Jag känner igen rätt stora mängder Isaac Asimov, även de klassiska ”Åka-runt-och-utforska-universum”-elementen från gamla Star Trek, notera att jag menar klassiska Star Trek, något Star Trek efter orginalserien existerar icke. Det är inte mörkt, som delar av dagens sci-fi kan vara, heller inte så lättsamt som orginal-Star Trek. Det är som ett lysande derivat av alla de bästa sakerna med Science fiction, utan att för den sakens skull sno så mycket att det egentligen blir för uppenbart. Spelet hade även andra unika grepp, man rullade verkligen fram sin karaktär; Man fick slå för olika karriärer på slumptabeller, en rätt skapad traveller-karaktär är ingen planerad munchkin-gubbe eller en min-maxad våldsdåre, den är slumpmässig i en oerhört hög grad. Retar antagligen vissa, men jag tycker det är en trivsam utmaning, dessutom är det nästan ett sällskapsspel i sig.

Men som alltid, med rollspel, filmer och datorspel; Förr eller senare börjar någon få briljanta idéer om förnyelse och 1987 kom Megatraveller som störtade traveller-universat i konflikter, 1993 kom Traveller The new era, med GDWs Twilight 2000-regler som bas. Notera att även om jag gillar Twilight 2000 och har skrivit om det innan, vägrar jag konsekvent använda spelets regler, jag använder andra; Modern D20, BRP eller nya World of Darkness. Det finns en anledning till det och det är att de är dåliga, enligt min mening. Man ska inte kunna skjuta någon i ansiktet med resultatet att han blir ledsen i ögat och tar in på ett spa en vecka för att rätta till hyn. Rollspelsstrid ska vara fatalt, för spelare såväl som spelledarpersoner.

Kort efter detta kapsejsar GDW och rättigheterna går tillbaka till orginaltillverkaren Marc Miller, som skapar Marc Miller’s Traveller, vilket i sammanhanget får betraktas som rollspelsvärldens motsvarighet till ett glas ljummet vatten; Det duger när inget annat finns till hands. En rad andra publicister licensierar genom åren Traveller och en rad versioner skapas; Traveller 20 (D20-systemet), GURPS Traveller, Traveller Hero, alla med det gemensamt att de använt Traveller-världen och häktat på sitt eget regelsystem.

Historian hade kunnat sluta där, i misär och slum, men ibland tar saker en vändning till det bättre; Mongoose Publishing gav 2008 ut det klassiska traveller; Den klassiska världen, med de klassiska reglerna, plus vissa redaktionella förändringar. Plus att det börjar ge ut gammalt material samt ett par nya spel med Traveller-reglerna; Judge Dredd, Hammers Slammers samt Strontium dog. Jag köpte dem senast jag besökte ett rollspelskonvent, och ser fram emot att få använda dem. Och vad Marc Miller gör med sitt Traveller5, som är under utveckling, det bryr jag mig nog inte så mycket om. Ordningen är återställd, jag kände en rubbning i kraften, men det var som om tusen dåliga nymodigheter vrålade av skräck för att sedan plötsligt tystas.

Det är så här dåliga rollspelsidéer dör, till stofilers dånande applåder!

/Fredrich

Twilight 2000 – Åttiotalsramboestetik

Som en person som spenderat den mest aktiva perioden vad det gäller roll- och brädspel och angränsande underhållning på 90-talet har jag drabbats av allergi. 90-talet, om ni tänker tillbaka, präglades oerhört tungt av vampyrer, Kult, allmänt goth-lidande. Skinnrockar, kängor, tunga bibliska teman och ett allmänt helvetes lidande.

Vampire the masquerade var ju på något sätt kulmen av just den specifika förljugenheten, alltså; Tusentals år gamla vampyrer som har oerhört ont av allting, saknar allting och är drabbade av livsleda trots att de har allsköns övernaturliga krafter och i princip kan bete sig som kungen visavi rättssystemet. D.v.s de kan skita i allt och röja, men istället smuttade de på blod, lipade och suckade.  Vilket så sakteliga födde en längtan till det enkla, raka och uppriktigt sagt, vagt stupida. Enter Twilight 2000;

Jag kom över Twilight 2000 i en rea-låda på ett rollspelskonvent. Det blev efter ett tag något av ett beroende. Twilight 2000 kan bäst beskrivas som en blandning av Rambo, Plutonen, och Mad Max. Jag är osäker på om de som skapade spelet ursprungligen var militärer eller lantmätare, eller både och, för spelet har en oerhörd detaljrikedom vad det gäller kartor, utrustning, vapen, orts & personnamn, trupper och dess förflyttning. Sannolikt var spelet en produkt av sin samtid och kontext. Då den utgåva jag oftast grottat in mig i är från 1983 lär den väl vara präglad av reagan-erans fasta tro på att USA och Sovjetunionen skulle banka skiten ur varandra medelst kärnvapen. Det innehåller en rad inneboende motsättningar, eller rättare sagt, det hänger inte ihop alls storymässigt, men det gör inte så mycket.

Sen är ju kampanjerna och äventyrsmodulerna utformade som de var förr i tiden. Som en sandlåda full med personer, ställen, idéer och hintar, men utan en tydlig struktur eller resväg till slutet. Jag kan uppskatta det på ett vis. När det gäller rollspel måste man ha friheten att fullständigt röra till allt, och sedan lösa röran medelst tumult.

Twilight 2000 har ju dessutom, om man spelar det nu, ytterligare kvaliteter. Det har gått från coolt innespel, till skräckframkallande ostigt vapendyrkarspel, till rätt skönt 80-tals-retro. Det bör och ska, enligt min uppfattning, spelas som ”Efter katastrofen år 2000 så som det såg ut från 1983” Det kräver lite tankevurpor, men ger en oerhörd underhållning; Glöm att googla, glöm GPS, glöm smarta bomber och krig mot terrorismen. Nu är det drabbning i Polen som gäller. Det sker i Kalisz år 2000 genom 1983!

Good LuckYoure on your own

/Fredrich