Talisman, fjärde utgåvan 2013-2015

2012 författade jag på landhajen en tung genomgång av brädspelet Talisman. Jag berättade om första, andra, tredje och fjärde utgåvan som då endast hade två av fyra hörnexpansioner släppta och klagade lite på de då tomma hörnen.

Här följer länkar till alla inlägg:
1. Första och andra utgåvan
2. Andra utgåvan: Kortexpansionerna
3. Andra utgåvan: Regionsexpansionerna
4. Tredje utgåvan
5. Fjärde utgåvan
6. Fjärde utgåvan: Expansionerna
7. Fjärde utgåvan: 2013-2015

Nu vill jag komplettera min serie med att berätta om de expansioner som kom under 2013-2015. Fjärde utgåvan av Talisman nu är ”komplett” så till vida att alla fyra hörnexpansioner nu finns. Sex expansioner har släppts som tillför nya kort, karaktärer och besvärjelser, men jag skall fokusera på vad som är nytt.

1470090_10153427147011634_3884683800066337361_n

Stort… Stort är det… Talisman med sina fyra hörn.

Expansionerna I kronologisk ordning…
The City Expansion (2013): Nytt bräde ”City” med prylar att köpa
The Nether Realm Expansion (2013): Mikroexpansion med nya slut
The Firelands Expansion (2014): (mini) Eldtema med brännarkort
The Woodland Expansion (2014): Nytt bräde ”Woodlands”, mörk/ljus fate och destiny-kort
The Deep Realms Expansion (2015): Nytt minibräde ”Deep Realms”
The Harbinger Expansion (2015): Undergångstema, Harbringer-figur

City & Woodland

glitter

… en riktig äventyrare behöver en rosa Enhörning.

Med staden och skogen är nu alla fyra hörnexpansioner släppta vilka tillsammans formar ett gigantiskt spelbräde. Staden lägger till en möjlighet att köpa saker när en har allt för mycket guld med många nya butiker. Staden har till exempel en apotekare, en magishop och till och med en djurbutik. Det finns också en möjlighet att vara prisjägare med nya Wanted-kort. City-expansionen har fått kritik för att vara ”mycket morot, ingen piska”. Det går nämligen bara att gå dit och en får ofta så mycket guld eller prissänkningar att en enkelt kommer ut med de bästa korten. Kort som Flail som gör att en slår två tärningar istället för en, eller Spell Book som gör att alla karaktärer kan få förmågan att få automatisk påfyllning av besvärjelser närhelst de kastas. Även husdjuren som går att köpa i staden har fått kritik för att vara lite för kraftfulla. Men de är ju så söta!!!

Meet your destiny

Josåatteeh… Du går in i en stubbe och får veta att Lord of Darkness egentligen din pappa. Ungefär så.

Woodland introducerade en serie nya och mycket intressanta tillägg. Dels skiljer en nu på mörk och ljus fate genom att lägga sina fate-tokens med mörka eller ljusa sidan uppåt. De mörka används för att rulla om en annan spelares tärning och de ljusa sin egen tärning. Målet med Woodlands är dock att nå en stubbe i slutet av skogen och få ett Destiny kort som inte går av för hackor. Spelare som uppnår sin Destiny får nya specialförmågor som räcker till spelets slut och till och med ärvs av ersättande karaktärer om de första skulle dö. Jag var lite orolig för att skogen när den väl kom skulle vara meningslös, men efter att ha haft den i spel är det en utmärkt expansion som verkligen tillför något nytt och hör hemma i spelet som helhet.

Deep Realms

pic2477378

Dunkla Riken mellan stad och dungeon.

Deep Realms var den första mikroexpansionen som släpptes i en ganska liten förpackning. Trots det är det en utmärkt expansion, väl rekommenderad för de som redan har City och Dungeon. Deep Realms består av en fullkomligt hälsovådlig hängbro mellan staden och dungeon, en utökad stadsvandring ner till rått-drottningen i ”de gamla kloakerna” samt en katakomb i Dungeons som Wraith Lord flyttat in i efter att flytt skogen från tredje utgåvan. Spelare som går in och ger dessa däng kan ta deras prylar. Genialiskt!

Lunta! Lunta allt! Med Firelands…

City in Flames

Fjärrvärme behövs inte med en Ifrit som granne.

Firelands är en av de bästa av småexpansionerna. Den introducerar Talisman för Ifrits. En Ifrit är en slags övernaturlig varelse i arabisk kultur som liksom bara vill lunta på allt.

Firelands lägger till ”burn” som spelmekanik. Burn innebär att du inte bara lägger kort på skräphögen, du lägger undan det ur spelet helt och hållet.

Firelands lägger också till nya terrängkort som helt ersätter spelets platser med något nytt. Detta gör att spelbrädet kan förändras över spelets lopp. Som om inte det vore nog kan de nya Fireland-tokens göra att rutor på spelplanen brinner och en förlorar liv bara genom att gå dit.

Gillar du att lunta, eller att någon annan luntar runt, så är alltså Firelands en helt utmärkt expansion.

Nether Realm

Titan Wraith

Titanvålnad. För att vanliga vålnader inte är läskiga nog.

Nether Realm likt Deep Realm är en mikroexpansion som liksom Deep Realms utvecklades av Jon New som har den största och äldsta webbsajten för Talisman… talismanislands

Tyvärr kan jag dock inte rekommendera Nether Realm rakt av till nya spelare. Det är inte en dålig expansion, men det är egentligen bara några nya slut som använder en speciell kortlek. Speciell så tillvida att så gott som alla kort i den är riktigt riktigt riktigt otrevliga. Den nya kortleken kommer endast till användning om något av de nya sluten används… vilket är lite synd…

Nether Realms får symbolisera att jag faktiskt kan erkänna att det faktiskt finns några expansioner till Talisman som inte alla behöver…

Harbringer = Förebudaren?

Harbringer

Han vet hur filmen slutar och kommer berätta det för dig.

Om en nu söker en tredje figur utöver varulven och döden så kan en nu plocka med Harbringer. Harbringer är killen som levererar dåliga nyheter. Allt som hänt betyder att undergången håller på att ske, menar han. Sur mjölk? Kass bingolott? Oavsett vilket är det dåligt. Harbringer själv är en figur som hälsar på när någon drar ett eventkort ur äventyrsleken. När han är i samma region som dig ersätts alla kort du drar med ett kort från hans egen lek. Denna driver ett slags tidselement i form av ”Omen”-kort. När för många Omen levererats under ett och samma spel så tar det slut i förtid i en undergång.

Om en inte är sugen på det så var Harbringer den andra expansionen efter Firelands som lägger till Terrängkort, utöver fyra nya karaktärer och besvärjelsekort. Jag har inte spelat med Harbringer själv ännu.

Så var det över… Eller?

tm16_box_left

Cataclysm. Nästa expansion Pandaria?

2015 är över, men dörren har inte stängts för Talisman ännu. En ny Expansion till Talisman är dock påväg i skrivandes stund kallad Cataclysm som byter ut huvudbrädet till ett nytt ”efter undergången”. Nya karaktärer, bl.a. en möjlig ”Barbar” följer med. Det finns också en digital utgåva i form av Talisman: Digital Edition på Steam nu. Dessutom har en 40k inspirerad variant av Talisman släppts som heter Relic som redan fått två expansioner, dock inte med hörnexpansioner på det sätt som Talisman haft.

Jag känner mig väldigt nöjd nu med alla fyra sluten här. Jag prenumenerar förvisso på allt som har med Talisman att göra, men det är ett komplett spel efter Woodlands. Fjärde utgåvan är nu det fulländade spelet för mig, med det bästa från 2nd och 3rd edition och ett spel som säkert kommer spelas om ytterligare tjugo år.

Talisman, fjärde utgåvan – Expansionerna

Efter sista glaset var pekka redo, han kunde nu ta sig an vad som helst med mod i bröstet och en andedräkt som kunde få även en drake att få kväljningar

I den sista avslutande delen i denna Talismanserie så tänkte jag gå in på expansionerna som släppts till fjärde utgåvan hittills, vilket är hela 7 stycken. Fantasy Flight Games släppte en storexpansion varje vår och en miniexpansion varje höst till dess Dragon blev kraftigt försenad.

I regel kommer dessa med karaktärer, äventyrsskort och besvärjelser och gör lite för att förändra den grundläggande spelmekaniken, en fördel för den som inte vill krångla till det men ändå vill öka på variationen. Det finns dock nyheter. Istället för att gå igenom expansion för expansion tänkte jag efter en förkortad översikt fördjupa mig lite i vad nyheterna medför i praktiken.

I kronologisk ordning…

The Reaper (2008): (mini) Quests och Grim Reaper
The Dungeon (2009): Nytt bräde ”Dungeon” med skattkort
The Frostmarch (2009): (mini) Frosttema, quests och nya slut
The Highland (2010): Nytt bräde ”Highland” (Mountain) med relikkort
The Sacred Pool (2010): (mini) Domedagstema, questbelöningar, nya slut och ”stall-kort”.
The Dragon (2011): Nya bräden för mitten, nya spelelement med draktema
The Blood Moon (2012): (mini) Varulvstema, nya slut, varulv och dag-nattcykler

Dungeon & Highland

Filosofen återkommer i "Dungeon" men har gått från Sokrates till Platon. Kommer femte utgåvan ha en nedåtpekande Aristoteles?

Hörnexpansionerna är tillbaka och de är större än någonsin. Dungeon har 29 rutor jämfört med 16 i tredje 25 i andra utgåvan. Med nästan tre gånger så många kort har dessa betydligt mer variation än innan. Det är inte lika uppenbart att Dungeon är för styrka längre för även om det finns färre visdomsmonster är skillnaden inte lika stor, dessutom har visdomsmonstren högre medel än styrkemonstren…

Lord of Darkness den gamle uven är tillbaka men han har lagt ner det där med att samla talismaner och har övergått till att samla skattkort. Detta har inte bara gjort honom dubbelt så stark utan också smart, han har nu nämligen hela 12 i styrka och 12 i visdom. En intressant sak är att beroende på hur mycket dask man ger honom styr var man kommer ut någonstans. Kommer man upp i 8 poäng över honom hoppar man direkt till härskarkronan, men med tanke på att det kräver minst 19 i antingen styrka eller wisdom finns det nog både snabbare och effektivare vägar att gå…

Med ett mutter påminde han sig om att han skulle frosta av oftare, men mindes på samma gång att det var vad han sa till sig själv sist också.

Highland i sin tur är uppenbart till för guldsamling. ”Trinkets” heter nya föremål (oftast ädelstenar) som inte har någon vikt, de inkluderas inte då man räknar hur många föremål man bär. Det finns även trinkets som inte är ädelstenar så som potions. Någon lyckost från tredje utgåvan beslutade sig visst för att behålla Morak’s Hammer för gott för den återkom inte i fjärde utgåvan. Eagle King har inte levelgrindat lika hårt som Lord Mörker men har ändå samlat på sig 8 i styrka och visdom. Istället för att ta den som gett honom stryk över halva galaxen har han nu ett lager reliker att dela ut, däribland finns ”Ankheg” som kan försakas ihop med samtliga ens följeslagare för att ta sig varsomhelst i samma region, ett effektivt medel för att skippa de obehagligare rutorna i innersta regionen.

Alternativa slut

Den första tanken i Olofs huvud den morgonen var att dagen var förstörd, sen gick det bara utför.

Precis som sluten i 2nd edition så har det totala antalet expansioner nu gett en liten gedigen korthög med alternativa slut. Dessa kan slumpas ut och placeras (utan att titta) upp och ner på härskarkronan för att dras av första som kommer dit. Flera av sluten innebär frontalkrig mellan kvarvarande spelare, flera innehåller en stor onding som man måste ha kål på för att vinna och vissa innehåller domedagsscenarion som inte ovanligtvis leder till att alla spelare dör och förlorar. Jag skulle säga att dessa nya slut är för mer avancerade spelare då de kan kraftigt dra ut på tiden det tar att slutföra spelet. Dragon, som jag återkommer till nedan, har sina speciella slut man måste använda om man vill spela med den. Visst ja, Horrible Black Void återkom med Blood Moon. Heh.

Warlock-Quests

Magikern hade sett över marknaden och kommit underfund med att dumheter säljer bättre, det var dags att anpassa sig eller försvinna.

De som spelat svenska utgåvan av Talisman känner herr Warlock som Magikern i grottan i mellersta regionen, Talismanversionen av Fader Foura. Mannen vars enda egentliga uppgift i livet är att dela ut gåt… talismaner åt äventyrare som sprang förbi.

Fader Foura har med expansionerna blivit mer sofistikerad än förut. Både Reaper och Frostmarch kom med ”questkort”.  Istället för att man får slå en tärning  så drar man ett questkort, får en uppgift att utföra och lyckas man får man en Talisman.

Sacred Pool kom dessutom med belöningskort som man kan dra istället för att ta en talisman. I regel är uppdragen inte allt för besvärliga och belöningarna är faktiskt ganska bra och kan vara värt besväret. Detta gör faktiskt en del för att locka folk till den mellersta religionen istället för att springa ut i ytterregionerna och härja.

Tålmodigt släpade hon allsköns bråte, utan ett ord, utan en klagan. Men i sin inre värld visste hon att när hennes mästare väl tagit kronan var det bara en tidsfråga innan hon själv tagit den från den intet ont anande idioten.

Skatter och Reliker

Den som minns sin third edition kommer ihåg fulingarna i slutet av varje ytterregion. I fjärde utgåvan är syftet att ha ihjäl dessa att få skatter och reliker. Likt belöningarna efter quests kan dessa vara rejält bra och vissa kan verkligen ge en fördelar då det kommer till att vinna spelet.

Stallet

Adventure till Talisman 2nd edition hade en bunt med riddjur som följeslagare. Dessa kom inspringande med glatt återseende i The Sacred Pool. Låt en häst och vagn ta hand om ditt överflöd med skräp du kånkar runt på, skaffa en ridhäst för att ta dig snabbt kring brädet eller en krigshäst för att lösa striden.

Antagonister

Till fjärde utgåvan finns det expansioner som är för något mer erfarna spelare, spelare som kan grundspelet mycket väl och nu söker lite extra utmaning.

Du har väl hört balladen om paddkungen? Inte? Stå över en runda så skall du få höra.

I expansionen Reaper, Blood Moon och i det mycket populära community-tillägget Toad King har Talisman nu en form av karaktärer som lever sina egna liv och ofta innebär obehag om en spelare skulle råka hamna på samma ruta som dessa. Oftast flyttas dessa karaktärer av den spelare som slagit en etta. Grim Reaper sveper runt på brädet och smider sina planer kring vem som skall dö och vem som skall få fortsätta lite till medan varulven mest är sugen på lunch men tenderar att efter en rejäl nysning smitta intet ont anande äventyrare med lykantropi.. Toad King hungrar istället efter allt magiskt och flyttar runt då någon använder sig av magi eller hittar magiska föremål.

Dag och Natt

Dagen var över och natten var här, namnlösa fasor med sig hon bär, i långa skuggor träden sig klär medan skräcken ökar och modet tär.

Dag och nattcykler är nytt sen Blood Moon (som i skrivandes stund faktiskt inte är tillgängligt). Under dagen har alla motståndare -1 i attack och under natten har alla +1. Så medan dagen är behaglig är natten mycket obehaglig. Många nya kort har dessutom effekter som fungerar annorlunda beroende på om det är dag eller natt. Det återstår att se hur detta fungerar i praktiken. Själv tycker jag ju att vanliga monster lugnt kunde varit starkare på dagen och svagare på natten och tvärt om för odöda (visdom) men det är bara jag.

Dragon

Varthrax, den gamle drakkungen, var inte helt nöjd med att monarkin var över och att denne i folkval nu var tvungen att konkurrera med en uringul Cadorus och den miljömedvetne Grilipus. Efter att ha förkovrat sig i röd politik gick han dock ut med valmanifestet "jag äter er alla", fullt förtrogen att det talar till känslor av både gemenskap och solidaritet bland folket.

Dragon är egentligen värd en helt egen artikel så jag tänkte inleda med att säga att Dragon är för mer erfarna spelare. Dragon byter upplägget ganska drastiskt från originalspelet. De som har hängt med vet att andra och tredje utgåvan av talisman hade sina drak-expansioner och fjärde utgåvan är både en sammanbakning av de båda och ett helt nytt upplägg som kanske är den största mer djupgående förändringen i hur spelet spelas, därför säger jag bara att de som inte spelat Talisman på länge, låt Dragon stå på hyllan tills dess att ni känner er mycket väl bekanta med spelet. Först därefter kan Dragon bli ett givet tillägg till framtida spel.

Kortfattat handlar Dragon om kampen mellan tre drakar där man runda för runda får se vilken drake som just nu leder kampen. Den vinnande draken är spelets slutboss då man spelar med Dragon. En nyckeldel är att Talisman får en upkeep vilket påminner om en mycket förenklad variant av Arkham Horror.

Dragon kommer även med ett par utbytesbräden till inre regionen. En av dessa är draklandet som är en drakifierad variant av originalet, kryptan är nu dragonbone crypt, gruvan har blivit dragonstone mines, hajjaru? Den andra varianten är draktornet som återkommer från tredje utgåvan men levereras i platt form. Upplägget är dock lite annorlunda. Towerkorten är borta och man använder ingen tärning heller, istället berättar varje ruta hur många drakkort från den just nu ledande drakens egna korthög man måste dra. Korten möter man som vanligt och går det bra får man flytta fram ett steg, plus ett för varje monster man besegrat. Skulle man dock förlora eller få stå över tvingas man backa ett steg istället (och man slänger resterande kort man dragit).

Avslutningsvis

När man skall skriva om en av sina nördigaste kärlekar blir det naturligtvis ganska långt, men nu är det över med Talisman för denna gång, åtminstone i avvaktan på nästa storboxexpansion som jag misstänker dyker upp i höst eller i vår. Nu hoppas jag bara på en riktigt regnig spelsommar. Väl mött!

Talisman, fjärde utgåvan

Det är dags att sluta cirkeln. Eftersom fjärde utgåvan av Talisman kan köpas direkt ur affären blir detta inlägg mer än en tillbakatitt, det blir också en recension av ett spel som du faktiskt kan gå ut och köpa idag och spela med dina vänner i helgen, om du så önskar.

Black Industries Talisman levererades i en box med svart ram.

Fjärde utgåvan av Talisman lanserades 2007 av Black Industries, en subdivision till Games Workshop. Denna version hade en kort tid på hyllan innan den försvann när Black Industries bestämde sig för att avsluta all brädspelskonstruktion. De goda nyheterna var att redan 2008 kom en reviderad utgåva, nu av inga mindre än brädspelsbehemothen själv; Fantasy Flight Games. Samtidigt gavs det ut en Upgrade Pack för dem som redan hunnit köpa Black Industries version vilket gjorde att de två versionerna likvärdiga.

Vad är gammalt?

Så hur står sig då fjärde utgåvan mot dess föregångare? Det händer ibland att det inte bara ligger nostalgi bakom att säga att något var bättre förr. Ibland körde spel helt enkelt i vält och skall man göra en remake kanske man behöver gå tillbaka till rötterna och titta på varför trädet växte snett. Fjärde utgåvan återinför det som andra utgåvan gjorde bättre utan att vara naiv till tredje utgåvans faktiska förbättringar.

Inre regionen återvänder med härskarkronan i mitten

Från andra utgåvan är inre regionen tillbaka och är nästintill en kopia av originalet. Warhammertemat försvinner och vi återvänder till en mer generell fantasy. Trots det finns det dock nu mycket som påminner mig om Dungeons & Dragons. Bland nya monster finns blandannat gnolls och kobolder. En intressant detalj är dock att orcher är helt borta medan både ogre, hobgoblin, goblin och troll finns med.

Från tredje utgåvan återvänder blandannat de små behändiga plastkonerna som används för att komma ihåg sin styrka och visdom, så även guldmynten i plast. Expansionsregionerna är formade som L och har hittils följt tredje utgåvan förrutom Dragon som lustigt nog är baserad på min minst gillade expansion till second edition. Mer om fjärde utgåvans expansioner i nästa artikel dock.

Vad är bra?

Banditen, ommålad och granner, men fortfarande sugen på ditt guld

Som remake gör fjärde utgåvan nästan allt rätt. Konsten; strålande vacker. Många av de klassiska korten både från andra och tredje utgåvan är tillbaka med samma text som förrut men nu prydda av vackra målningar. Variationen; mer kort än någonsin. Antalet kort i Dungeon? 128, trippelt från 3rd edition. Balansen; mycket av det jag nämnt i tidigare artiklar är fixat och balanserat. Munken och sierskan? Balanserade men inte värdelösa. Weighted Dice? Kan nu endast användas vid attack eller förflyttning. Eagle King? Kan fortfarande teleportera en till mitten men endast om man har tur nog att dra en av fyra reliker och även med den måste man ha en talisman och blir av med alla följeslagare på kuppen.

Vad är dåligt?

Talisman fjärde utgåvan är ENORMT stort. Jämför gärna detta foto med det jag bifogat till tredje utgåvan, det är samma bord, lampa och min spelhylla i bakgrunden.

Faktum är att det är svårt att hitta något att klaga på men skall jag anstränga mig kan jag nämna lite grann. Det första är storleken. Som konsekvens av att inre regionen är tillbaka och ytterregionerna nu består av nästan dubbelt så många rutor som tredje utgåvan är 4th Edition är ett enormt spel. Vissa skulle kanske säga att brädet nu är för stort för man behöver hjälpas åt att hantera vad som händer på andra sidan spelplanen.

Variation i all ära men äventyrskortsleken är vid det här laget så fet att den är svår att ställa upp på högkant. Medräknat senaste expansionen Blood Moon är leken uppe i 410 kort, det är nästan trippelt så många kort som alla expansioner i 2nd edition tillsammans! Korten är dessutom ganska svårblandade, en effekt av att de är så många och ganska små.

Men till skillnad från t.ex. Arkham Horror förändrar detta inte spelmekaniken som är nästan oförändrad från andra utgåvan. Att börja spela med någon som aldrig spelat spelet förr behöver ingen regelgenomgång, så enkelt är spelet att spela och komma in i.

Visdomsfontänen, eller kaffebryggare som det heter på ren svenska.

Ett annat problem rör expansionerna. Mittenregionen blivt mindre intressant då ytterregionerna verkligen äger i 4th edition. Det finns stor risk för att man rusar utåt istället för inåt vid första bästa tillfälle. Detta kanske löser sig med en senare expanion, hittils har det kommit lite granna som ökar vikten av att gå dit, mer om detta i en senare artikel.

Så till sist det största problemet för mig vilket är att 4th Edition ännu inte har alla regioner tredje utgåvan hade. Jag kan ha överseende med att skogen saknas men staden var som ni kanske förstått en region jag tyckte var väldigt viktig för hur hela spelet spelades.

Men har spelet inget nytt?

Fatemarkörer utlagda i galaxen

De flesta nyheterna kommer i expansionerna, men största tillägget i grundboxen är fate. En kritik Talisman alltid fått är att spelet är ganska slumpartat med inte så mycket kontroll eller strategi. Fate korrigerar detta i viss mån. Karaktärer börjar nu med olika mängd styrka, visdom och fate. Ett fatepoäng används helt enkelt för att få slå om en tärning, t.ex. för förflyttning, i en strid eller för att bemöta ett äventyrskort som man just dragit. Detta skapar en viss buffert för att undvika obehag eller låter en trotsa sitt öde när tiden är knapp.

Omdöme 2012

Spel och lek behöver inte vara krångligt för att vara kul

Så hur står sig Talisman som spel i en tid där det finns så många att välja mellan?

Det beror på vem man spelar med och vad man söker. Fördelen med Talisman är att det inte krävs mycket för att komma in i det och börja spela vilket passar en grupp som inte har tid, ork eller intresse att sätta sig in i en stor mängd regler. Talisman passar faktiskt utmärkt att bara dra igång när man inte planerat något annat.

Hör man till en grupp som gärna spelar tunga långkörare med många strategiska val, där man vill planera långsiktigt och systematiskt/metodiskt föra sin kampanj för att till sist vinna så är Talisman nog fel spel. Frågan är om det finns någon spelargrupp som alltid är hyperseriösa dock…

Talisman drivs mycket av sina slumpelement och man är tvungen att anpassa sig efter läget och omförhandla sina planer nästan varje runda. Med det sagt ligger vinnarstrategin i Talisman om riskhantering, att våga ta utmaningar och riskabla beslut. I min genomgång om andra utgåvan sa jag att många jämförde Talisman med rollspel. En jämförelse jag tycker står sig är att Talisman inte handlar om att vinna, det handlar om att tillsammans leva in och skapa en berättelse där kort är mer än bara kort. Karaktärerna som färdas runt i världen deltar i både hjältedåd och i tragedier, storslagna som dråpliga. Kan man komma in i mentaliteten att Talisman inte är ett spel i den vanliga bemärkelsen kan man ha mer kul och uppskatta den saga spelarna och spelet skapar tillsammans.

I nästa och sista del i denna serie om Talisman kommer jag titta lite på expansionerna som dykt upp till fjärde utgåvan hittills.

Talisman, tredje utgåvan

Du vet när du spelat och älskat ett spel väldigt mycket och så kommer en remake som inte riktigt når ända fram? Talisman 3rd edition borde inte vara en sån remake för det är på flera sätt bättre än 2nd edition. Detta är mycket en konsekvens av att det designades rakt igenom, samtliga expansioner på en och samma gång, av en och samma person; Jervin Johnsson, samme man som konstruerade Blood Bowl.

Helhetsintrycket är att spelet med alla sina expansioner hänger ihop på ett sätt som 2nd edition inte gjorde. Dessutom är texten ofta bättre formulerad, genomtänkt och därför uppstår inte så många problem kring hur olika spelelement interagerar med varandra. Så vad är problemet?

Problemet är att 3rd edition är ett jävligt fult spel. Konstnären verkar ha varit David Gallagher som också gjorde konsten till Dragons. Av att döma på sin senare konst så har han blivit bättre, han vann rent av pris 2009 för bästa brädspelskonst, men det hjälper inte tredje utgåvan av Talisman vars konst idag får mig att tänka på konstnärens mentala hälsa mer än något annat.

Upplägg

Precis som sin föregångare håller sig Talisman till en fantasyvärld men kulturblandningen försvinner. 3rd edition drar istället saftigt med inspiration från Games Workshops Warhammer. Många gamla karaktärer konverteras till Warhammer, Gypsy blir en Shaman och karaktärer som Chaos Dwarf, Goblin Fanatic och Skaven dyker upp bland karaktärsgalleriet. Orcher ser nu ut som warhammer-orcs, goblins ser ut som warhammer-goblins och hobgoblins är ett minne blott.

Guldpengar i plast, mmm

Istället för pappfigurer använde man warhammerfigurer, den som fick tag på extrakaraktärerna med White-Dwarf var tvungen att köpa sådana för att komplettera spelet. Markers fick nu plastkoner som kunde staplas på hög vilket gjorde det enklare än förut att hålla reda på sin styrka, sina liv och sin visdom. Karaktärskorten var betydligt större vilket tillät att man dessutom hade allt detta på sitt karaktärskort istället för utspritt på halva bordet som innan.

Lite hur man ser det har Talisman 3rd Edition 3 expansioner eller fem. ”Dungeon of Doom” innehöll två extra bräden, Dungeon och Mountain. ”City of Adventure” innehöll även den två; City och Forest. Till sist kom Dragon’s Tower, vilket faktiskt var ett helt 3d-torn som skulle ställas mitt på brädet som en inre region, prydd av en stor plastdrake. Istället för att beskriva dessa var för sig hade jag tänkt beskriva allt ihopsatt som ett enda stort spel, det blir enklare så och det är så jag alltid spelat det.

De fyra yttersta regionerna, City, Dungeon, Forest och Dungeon placerades som L runt om mittenbrädet. Detta gjorde spelet ganska stort men inte så stort eftersom mittenbrädet för 3rd edition faktiskt var ganska litet. Detta kom man undan med på två sett, dels att originalspelet faktiskt saknade en inre region, denna gick man igenom med kort istället för att gå runt på brädet. Dessutom var spelkorten ganska små vilket gjorde att rutorna på brädet inte behövde vara lika stora. Eftersom yttre regionerna var mindre än förrut med färre rutor använde man en specialtärning som hade färre sidor så man förflyttade sig inte lika fort.

Talisman är ett spel som får sin styrka baserad på hur väl ett spel varierar mot ett annat. Totalt innehåller hela 3rd edition färre kort, 116 äventyrskort jämfört med 255 i 2nd, 27 vs 73 karaktärer. Detta kompenseras något av att tredje utgåvan nu har ett större antal ytterregioner vilket drar upp mängden till 279 i tredje utgåvan jämfört med 348 i andra. Detta kan tyckas marginellt, men min upplevelse är att 3rd edition känns något mer repetativt än 2nd edition.

City

City påminde mycket om sin föregångare. Huvudgatan var endast 6 rutor lång och man gick på den fram och tillbaka. Jämför detta med 2nd edition med sina 12 rutor som gick runt i cirkel. Det fanns 10 platser kvar av 14 i 2nd. 37 kort istället för 72. Ser du var jag är påväg? City var ganska nerskuren i tredje utgåvan jämfört med andra. Därmed inte sagt att det var menlöst att gå dit, City spelade fortfarande en viktig funktion i att vara den logiska destinationen med mycket pengar. Det var dock tråkigt att de skurit ner den så hårt, för det var nu långt ifrån en lika intressant plats som i tvåan.

Dungeon

Dungeon hade väldigt många styrkemonster för den som ville bryta arm

Tredje utgåvans Dungeon hade 17 rum jämfört med 25 i 2nd edition, 40 kort jämfört med 37, inklusive weighted dice vilket var ett av spelets bästa kort; du offrade det för att automatiskt välja resultat på ett tärningsslag.

Som jag nämnde då jag gick igenom andra utgåvan så var Dungeon ingen intressant expansion. I tredje utgåvan finns det däremot en logisk förväntan att karaktärer med hög styrka bör träda in i Dungeon då denna region var full av styrkemonster. Detta gör Dungeon en utmärkt plats att träna upp sin styrka på eftersom sju poäng dödade styrkemonster gjorde att du ökade ett poäng i styrka. Karaktärer som började med en hygglig styrka kunde rent av springa direkt till Dungeon då endast omkring fyra var tillräckligt för att ha god chans att besegra det mesta där nere i underjorden.

I slutet av Dungeon stod Lord of Darkness med styrka 6. Besegra denne och man fick inte bara två guld utan även en Talisman. Man slapp därmed att besöka magikern i hans grotta i den mellersta regionen. Faktum var att det inte fanns så stora skäl att någonsin besöka mellersta regionen i tredje utgåvan…

Forest

Kunskap är makt och Akademikersvärdet strålade av och banbrytande teorier

Forest var ny i 3rd edition och erbjöd ett alternativ till Dungeon. Här gällde det att ha gott med visdom. De flesta av monstrerna i skogen hade en relativt hög visdom (medelvärde omkring 4) och det fanns dessutom flera chanser att få tag på besvärjelser vilket en karaktär med hög visdom fick stor nytta av. Skogen hade naturligtvis även en hel del platser att besöka där det gällde att ha hög visdom för att få bra resultat (eller undvika obehag, baserat på vad det nu är man råkat ut för).

Den riktiga storkovan fick man om man hittade det magiska svärdet Sword of Power som tillät en karaktär att använda visdom istället för styrka i strid. Det fanns dock bland alla filosofiska monster en beastman, en minotaur och treeman som ansåg att muskler hade större värde än tankeverksamhet så helt nördig gick det inte att vara.

Likt Dungeon slutade skogen med en Wraith Lord med 6 i visdom som gav vinnaren 2 guld och en Talisman. Existensen av en ”visdoms-region” med en ”visdoms-boss” var ett välkommet uppbrott med den styrkedominans som hade tagit form mot de sista av expansionerna i 2nd edition.

Mountain

Sånt här kan få även en gamer att överväga bergsklättring som bisyssla

Den mest lyckade nyheten i Talisman 3rd edition var dock ändå regionen som enkelt hette ”Mountain”. Detta var en region många gick till absolut först och det fanns många anledningar till det. För det första var det en utmärkt plats att samla guld på. Det var inte bara det att korthögen hade fler guldkort än övriga regioner, det fanns också stor chans att hitta ädelstenar som kunde växlas in i staden så det var rimligt att ta sig dit för att sedan springa bort till staden för att den vägen vinna spelet.

Mitt i bergen fanns även en grotta som hette Karak Doom där man kunde söka efter Morak’s Hammer. Morak’s Hammer var ett riktigt bra vapen och även om det bara kunde användas en gång var det ibland tillfälligt för att vinna hela spelet om man kunde få tag på den så tidigt som möjligt…

Även Mountain slutade med en fiende i form av Eagle King med styrka 6. Denne gav dock varesig talisman eller guld, istället teleporterade Eagle King ens karaktär var helst man ville, inklusive innuti tornet (inre regionen). Detta innebar att man via Mountain kunde skippa en stor del av spelet, en strategi jag tänkte gå in på lite nedanför.

Dragon’s Tower

3rd edition saknade en inre region. En talisman användes för att överleva första steget annars fick man slå tärning och förlora så många liv. Utan expansionen behövde man gå igenom fem kort ett och ett för att nå målet i tur och ordning, men med denna expansion sprang man runt i cirklar upp i draktornet och stötte på allsköns riktigt svåra utmaningar och man hade stor potential att bli av med de flesta föremål och följeslagare man samlat på sig innan man till sist nådde draken. Till skillnad från Dragons i 2nd edition kunde man nu använda både styrka och visdom för att besegra denne, men draken hade tolv i båda…

Strategin…

Även gamla drakkungar fasade för att bli utpekade av dödsfingret

Ett bekymmer med 3rd edition var att det fanns en ganska effektiv strategi för att skippa stora delar av spelet och vinna ganska kvickt om man inte använde husregler. För att vinna spelet snabbt behövde man som nybörjarkaraktär endast två effektiva sätt att döda en fiende med 6 och 12; Eagle King följt av Dragon King. Eagle King lät en ju teleportera rakt upp till draken utan behov av någon talisman. Det fanns många kort som tillät denna tråkiga strategi, en favorit var Finger of Death som i tredje utgåvan automatiskt dödade vad som helst, inklusive draken. I äventyrsleken fanns kortet Demigod som gav en valfri besvärjelse direkt ur leken vilket ökade chansen att få tag på dödsfingerkortet… och Morak’s Hammer, som ju faktiskt låg på vägen till Dragon King, gav +6 på en attack.

Slutord

Vi spelade talisman ganska mycket en tid och fick ganska mycket ut av det. Varje spel är likt en berättelse i sig och kan ibland bli ganska dråpliga historier om misslyckaden men även riktiga hjältedåd. Jag har hört många veteraner säga att de växlar mellan 2nd och 3rd edition pågrund av att varje spel har sin egen charm. Kommer man över det faktum att 3rd edition är ett riktigt fult spel så är det mer genomtänkt och logiskt konstruerat än 2nd edition var. På sikt kommer nog 3rd edition helt att ersättas med 4th edition dock vilket jag tänkte gå igenom härnäst.

Talisman, regionsexpansionerna

Efter de första två expansionerna till Talisman endast innehållit kort kom tre som lade till nya regioner bortom de ursprungliga tre. Dessa tänkte jag sätta tänderna i denna lilla artikel.

Dungeon

Dungeon var den tredje expansionen till Talisman, den första med ett bräde och den sista  som utvecklades av Robert Harris själv.  Poängen med Dungeon var naturligtvis införandet av en ny region, ett rektangulärt litet bräde med 24 rutor placerade i en spiral in åt mitten. Första rutan kunde man endast nå genom att först hitta dörröppningar i äventyrsleken.

Den innersta rutan lät en slå en tärning var man kom ut någonstans vilket alla var i antingen mittersta eller innersta regionen. Vid en sexa nådde man omedelbart till härskarkronan och hade därmed stor chans att vinna spelet. Brädet hade en stor mängd specialregler som utvecklade eller begränsade vad man kunde göra i denna alternativa region, efterhandskonstruktioner för att slippa trycka om äldre kort som inte var allt för kompatibla med den nya expansionen.

Hunden var förmodligen det nyttigaste kortet det gick att få i Dungeons, vilket inte säger speciellt mycket.

Dungeon kom med en ny korthög som var speciellt utvecklad för att användas här. Med endast 36 kort erbjöd denna inte ens i närheten samma variation som huvudbrädet och inga nödvändiga eller speciellt originella kort. Faktum var, handen på hjärtat, att Dungeon var ett ganska meningslöst tillägg som trots sitt attraktiva upplägg inte tillförde spelet något. Det gav helt enkelt mer att hålla sig till yttre och mellersta regionen eftersom chansen att dra bra kort och få ungefär motsvarande än vad Dungeon erbjöd var större då.

Den kanske största anledningen att ha Dungeon var de nya karaktärerna. Precis som Expansion kom expansionen med hela fjorton nya karaktärer som efter Adventure fortsatte att sträcka sig utanför europeisk fantasy. Bland karaktärer som Scout, Spy och Swashbuckler fick vi nu även se Martial Artist, Saracen och Zulu.

Timescape

Ah, Timescape. Hur börjar man förklara Timescape? Den ovalformade fjärde expansionen till Talisman hör verkligen till till brädspelsvärldens Jump the shark. Det är den talismanprodukt som fått sämst totalbetyg på boardgamegeek. Det är egentligen ingen dålig expansion, den är dessutom något mer genomtänkt än Dungeon och det finns också skäl att ta sig dit om man faktiskt använder expansionen, så vad är felet? Problemet med Timescape är att expansionen slänger det klassiska fantasytemat totalt åt skogen.

Mining Laser, för allt som egentligen behövs för att ta sig förbi den inre regionen är högteknologi fattaruväl.

I Timescape smälter Talismans medeltida fantasymiljö samman med ett stort otal andra världar och tidsepoker, inklusive en avlägsen framtid i form av Warhammer 40k. Genom en warpgate (besvärjelse), horrible black void (se Adventure) eller genom att be några karaktärer på brädet (som magikern i hans grotta) kan man nå detta minst sagt ovanliga bräde där man istället för att gå i cirkel dras slumpvis åt alla olika håll. Varje ruta är mer än en plats, det är en hel alternativ dimension, en annan verklighet.

Timescape har precis som dungeon sin egen kortlek med 42 kort. Dessa består av ett antal riktigt farliga monster, men också riktigt bra prylar, som till skillnad från Dungeon gör det attraktivt att ta en resa dit. De flesta av dessa prylar är naturligtvis högteknologiska så som PSI-Hjälm, Power Glove, Jet Pack eller varför inte din egen Anti-Grav platform som ersätter den gamla mulan för att kunna kånka hur mycket som helst.

Kommentar överflödig.

Karaktärerna kommer ofta från framtiden, inklusive en astronaut, en cyborg, en scientist och en space marine! Färgen på karaktärskorten är inverterade, så ramen runt omkring karaktärskortet är vit medan färgen innanför nu är svart.

Timescape är minsann en vågdelare, vissa tycker det är en bra expansion som folk är för fisförnäma och inte kan tillåta sig själv att ha kul. Andra tycker det är en expansion som aldrig borde gjorts då den förstör känslan med Talisman… Personligen hör jag nog till den senare gruppen, även om jag vill gilla den här expansionen för sina egenheter så är Talismans största glädje i att kunna skapa en fantasysaga medan man spelar och då stör Timescape stämningen. Kraftigt.

City

City var den femte expansionen till Talisman och den sista som lade till ett nytt bräde. Utav de tre brädspelsexpansionerna var City den mest attraktiva att både äga och spela med. Den gamla stadsrutan på det stora brädet tillät spelare att träda direkt in i den cirkelrunda staden där varje ruta tillät dem att träda in i en stor mängd originella ställen, främst olika butiker.

I City kunde man kasta bort allt man varit för att bli en hög magiker

Det fanns en logisk anledning varför man skulle vilja gå till staden under spelets gång; här kunde man spendera sitt överflöd av guld på prylar, läkarvård, riddjur, besvärjelser eller betala för en sjuss över till valfri ruta i både yttre och mellersta regionen. Har man inte guld kan man konvertera värdelösa föremål till guld med hjälp av alkemi, ta ut ett lån eller råna banken. I staden kunde man även bli specialkaraktärer likt dem from White Dwarf #115, dessa bestod av High Mage, King’s Champion, Master Thief och Sheriff. Dessa var betydligt bättre än dem i White Dwarf och riktigt attraktiva, förutsatt att man hade tillräckligt för att få titeln. Har man alltså kört på en stund och nu känner det är dags så rusar man in i staden, säljer av massa skräp, tar en ny titel för att sedan ta färjan mot mål. Detta gör City till en ganska integrerad del av spelet, en alternativ väg och en alternativ strategi att använda guld för att vinna.

Cityvakten fanns i många storlekar. Denna med styrka tolv var en av spelets mäktigaste fiender, men endast för den som varit dum.

City var till sist expansionen med störst antal kort; sju äventyrskort, 10 besvärjelser, elva purchasekort samt hela 72 citykort. Detta kompenserades förvisso med att expansionen innehöll endast två nya karaktärer; valkyria och minotaur.

Citykorten är ganska väl uttänkta med många karaktärer att träffa på, erbjudanden om prylar och dessutom patrullerande vakter som slänger en i buren om man hittat på dumheter. Förvisso finns det en bunt monster som minst sagt avviker från miljön så som en mumie och flera elementarer magiker släppt loss på gatan. Bra är i vart fall att dessa har visdom, för det hjälper upp dominansen av styrka i många andra expansioner.

Kritiken City fått om något är att det finns många regelfrågor som enkelt uppstår och före internet var dessa svåra att få uppklarade, annars är det en av Talismans bättre expansioner och förmodligen den som är bäst tecknad.

Avslutningsvis

Berättelsen om den andra utgåvan av Talisman avslutades tillsammans med 80-talet samt den lättsamhet karaktäristiska kulturblandning av europeisk folklore och mytologi som även fantasyrollspelen hade på den tiden. Många minns Talisman endast som den svenska utgåvan, men för några fantaster slutade inte sagan där. 1994 kom en ny utgåva ut i affärerna. Den tänkte jag dock spara till nästa gång.

Talisman, kortexpansionerna

Svenska Talisman fick aldrig se de sex expansionerna som kom till originalspelet på engelska. För den som undrat lite över vad vi aldrig fick tänkte jag gå igenom vad dessa handlade om. I denna första del tänkte jag ta upp hälften av expansionerna, de som endast lägger till nya spelkort.

Expansion

Philosopher

Filosofen var en ny karaktär i Talisman Expansion. Av bilden att döma hade hans visdom just ökat till den grad att han förstod att han inget vet.

Den första talismanexpansionen hette helt enkelt ”Expansion”. Denna ”Expansion” innehöll ett fyrtiotal spelkort och fördubblade dessutom antalet spelbara karaktärer.

Korten var målade av samma konstnär (Garry Chalk) och följde temat från grundspelet; klassisk europeisk fantasy med karaktärer som Ranger, Knight, Rogue och Barbarian, Halfling och Hobgoblin. Äventyrskorten lade till betydligt fler event- och strangerkort, kort som kommer med en speciell effekt och sedan läggs undan. Dessa var roliga, genomtänkta och fungerade väl ihop med grundspelet och kompletterade det.

I övrigt införde Expansion inget nytt när det kommer till regler men det behöver man inte se som en nackdel, Expansion var tveklöst den bästa expansionen till Talismans andra utgåva.

Adventure

Korten i "Adventure" hade ofta riktigt mycket text med ofta komplicerade formuleringar vilka lätt gav upphov till regelgräl om hur de skulle tolkas.

Adventure var den andra expansionen och innehöll även den endast kort. Det var inte en dålig expansion, däremot bröt den från grundboxen och första expansionen på flera sätt. Konstruktören var inte längre Robert Harris utan hela fyra nya namn samt ny konstnär. Texten på korten var betydligt längre och mer komplicerad än tidigare och ramen för europeisk fantasy började vidgas något; karaktärer som Orc och Soldier följde temat men inte Samurajen och Ninjan. Det tillkommer nya regelförändringar; mulan, föreslår regelhäftet, skall man nu begränsa till att bära max 8 föremål. Istället dyker fler ”utrustningsbärarkort” upp så som horse, horse & cart, Bag of Carrying och Concealed Puch. Monstren blev något farligare med i genomsnitt 5-6 i styrka/visdom jämfört med oftast 2-4 i tidigare kort. Givetvis har expansionen också några nya besvärjelser; vi får första gången stifta bekantskap med Finger of Death som jag kommer återkomma till då jag pratar om 3dje och 4de utgåvan. Boxen kom också med en slags rollformulär man kunde lägga alla sina kort, men detta var något som enligt mig inte tillför något.

Den kanske största nyheten är att spelet nu får olika slut. Sex slut, som kunde dras slumpvis, inkluderade vid sidan av härskarkronan både drakarnas kung, som blev huvudondingen i senare utgåvor, samt Demon Lord. Dessa var man tvungen att ha ihjäl om man var först till toppen. Fast man kunde nu också dra det kanske fruktansvärdaste kort som Talisman fick; Horrible Black Void; ”The first player to cross the Bridge of Fire is sucked into a seething mass of darkness and annihilated along with all their Followers, Objects etc. They have lost the game!

Dragons

Dragons var ett tydligt närmande till Warhammer med många Warhammer-element. Samtidigt tog en ny konstnär över vilken också skulle utforma alla teckningar till Talisman 3rd Edition.

Första fem expansionerna kom 1986-1989, Dragons 1993, tio år efter grundboxen. Konstnären var nu den samme som för 3dje utgåvan som dök upp ett år efter. Expansionen handlar om drakar (duh). Fyra nya karaktärerna med vit ram (!?) var samtliga associerade med drakar och en Dragon King med styrka 12 ersatte härskarkronan som spelets slut. Nästan alla äventyrskorten handlade om drakar, inklusive tjugotalet monster med styrka 7-9 (endast en med visdom). Svårighetsgraden att överleva några rundor sköt i höjden. Det fanns förvisso ett par ”Dragon Sleep” som försatte alla drakar i sömn men det hjälpte föga för att reparera balansen. Det fanns även en liten chans att bli offrad till en drake av kultister och därmed omedelbart dö… Dragons är den expansion om någon till 2nd edition jag kan tänka mig att hoppa över… Många husregler finns i försök att balansera den här expansionen men det är den minst genomtänkta, i synnerhet när visdom upphör att vara relevant.

White Dwarf

Champion of Chaos var en mästarkaraktär som hela tiden var tvungen att slåss mot andra spelare men ackumulerade kvickt styrka som konsekvens av detta.

När jag nu tagit upp de tre kortspelsexpansionerna som såldes i box vore det på sin plats att jag tar upp korten som släpptes via tidningen White Dwarf. Det rör sig om nummer #72 och #115. #72 innehöll endast några spelkort i form av ett par event och ett antal spells, dessa gjorde sig dock väl i spelet; Curfew låste alla ”platser” på brädet och Closed Shop rensade brädet på ”stranger”-kort.

#115 innehöll något nytt; mästarkaraktärer; Champion of Chaos, Herald, Mystic och Templar. Dessa fick man inte ifrån början utan det var karaktärer man fick via äventyrskort under spelets gång, vardera kom med både fördelar och nackdelar så man fick ta ett beslut om man verkligen ville acceptera sin nya roll när man erbjöds den.

Nästa gång kommer jag att ta upp expansionerna som bifogade nya spelbräden dit man kunde färdas under spelets gång.

Talisman, första och andra utgåvan

Här följer länkar till alla inlägg i denna artikelserie:
1. Första och andra utgåvan
2. Andra utgåvan: Kortexpansionerna
3. Andra utgåvan: Regionsexpansionerna
4. Tredje utgåvan
5. Fjärde utgåvan
6. Fjärde utgåvan: Expansionerna
7. Fjärde utgåvan: 2013-2015

Svenska Talisman

Gamla veteraner kanske nån gång hört någon säga att de minsann inte är helt okunniga om rollspel, de har ju i vart fall spelat Talisman. Då kan man utan att dra på läppen berätta att de minsann är helt okunniga om rollspel eftersom Talisman inte är ett rollspel alls, däremot är det ett mycket trevligt brädspel som går utmärkt att ta fram när man inte har ork för något seriöst.

 

Bob Harris i mitten prototyptestande Talisman tillsammans med Games Workshop.

Förväxlingen med rollspel är förmodligen för att den svenska versionen gavs ut av Äventyrsspel som ju också låg bakom bl.a. Drakar och Demoner. Senare släpptes svenska Talisman även under varumärket Casper (också Target Games). De svenska versionerna är  identiska. Båda bygger på den andra engelska utgåvan som konstruerades av Bob Harris. Den första gavs ut av Games Workshop så tidigt som 1983 och skillnaden på första och andra var mest kosmetisk då första utgåvan t.ex. saknade färgtryck.

Trollets förmåga är att inte behöver rulla tärning i bergen och är dessutom utmärkt på att förpesta kommentatorsfält och internetforum.

Vad är då Talisman? Liknelsen med rollspel kanske inte är allt för dum; var och en får en klassisk fantasykaraktär som blir dennes hjälte under spelets gång. Här finns många av de klassiska fantasyklishéerna representerade; tjuven, krigaren, magikern, alven och dvärgen. Här finns också elakingar som likätaren eller lönnmördaren samt neutrala karaktärer som druiden eller charmtrollet. Om kort tillät det kunde man byta ideologi, så den som har ambitionen att spela en likätare med fluffflufftofflor och hjärta av guld har en chans i Talisman.

Mängden styrka eller visdom markerades med röda respektive blå markörer. Liv var gröna och guld var gul.

Oavsett vilken karaktär man fick så började de med två grundegenskaper i form av styrka och visdom (vilka varierade i storlek). Dessutom hade man ett antal liv och ett enstaka guld. Vissa karaktärer hade dessutom tillgång till besvärjelser vilka drogs ur en kortlek. På sitt lilla spelarkort har man också specialförmågor som kunde variera stort, speciellt munken och sierskan ansågs vara spelets bästa karaktärer pågrund av sina förmågor; munken kunde lägga till sin visdom till styrka i strid vilket var otroligt bra medan sierskan kunde dra extra kort och välja bort vad hon inte ville ha och hon hade dessutom en besvärjelse jämnt. Äger.

Vissa fienden hade specialare. Banditen kunde man t.ex. hoppa över genom att låta honom försvinna med ens guld.

Vid spelets början spreds karaktärerna i ett fantasylandskap (brädet) i tre regioner. Målet var att ta sig från den yttre regionen in ända in till mitten där härskarkronan väntade. Med en klassisk tärning springer man runt i cirkel och oftast hamnar man på rutor där man måste dra kort som oftast innehåller antingen utrustning eller monster att slåss emot. Odöda måste man oftast slå med sin visdom medan övriga monster behöver besegras med styrka, ofta med ett tärningsslag som man lade till sin styrka eller visdom till medan en annan spelare gjorde det samma för monstret man stött på. Högst resultat vinner. Misslyckas man som spelare förlorar man ett av sina fyra liv, om man inte har haft turen att hitta en rustning dock för en sådan kunde bevara livhanken om man hade lite tur med ett tärningsslag. Det fanns naturligtvis även vapen och magiska föremål som gjorde att monster blev enklare ju längre man kom och alla karaktärer hade chansen att lära sig lite magi.

En av talismans obehagligare öden var att bli förvandlad till en padda. En invändning har jag dock; paddor är inte slemmiga, de är släta och torra.

Talisman var minst sagt brutalt. Enstaka kort kunde verkligen stjälpa ens strategi. Ökända kort inkluderade poltergeisten som gjorde att man bara kunde flytta en ruta i taget och man blev bara av med den om man tog sig över vatten. Man kunde dock även hitta vänliga följeslagare så som prinsen som man kunde sälja i slottet för några guld. Eller så får du guld för att du hjälpte honom att hitta hem. Eller nåt. Dragna kort försakade man iallafall till ”skräphögen” ett koncept många kort skojjade med. Stöter man på rövargänget tar de nämnligen alla ens prylar och kånkar dessa till oasen i mellersta regionen, sedan försvinner de till sitt gömställe på skräphögen.

Yttre, mellersta och inre regionen. I mitten: härskarkronan!

Att ta sig till mitten var lite knivigt. Spelet hade tre regioner där den yttre och mellersta skiljde sig med en flod man var tvungen att ta sig över. Detta kunde man göra genom olika kort, genom att ha ihjäl broväktaren, få sjuss över av en båtägare på tavernan eller genom att skaffa sig en yxa och bygga en flotte i en skog. Att ta sig till den innersta var ännu svårare och det är där talismanen kommer in.

Eldsdalen, ve dig om du saknar en Talisman på denna ruta.

Endast med en talisman kunde man ta sig förbi sista rutan och nå härskarkronan och de var inte helt enkla att få tag på. Ett idiotsäkert sätt att göra detta var att besöka en magiker som levde i en grotta i mellersta regionen. Han kunde ge en uppgift vilket resulterade i att man fick en talisman, sen behövde man dock släpa den genom inre regionen som dock var mycket dödlig.

Pågrund av att man drog kort slumpvis hela tiden var inga två spel lika, dessutom var spelet som gjort för expansioner, både köpta och egentillverkade eftersom oavsett hur mycket man slänger in i det här spelet ändrades sällan den grundläggande mekaniken.

Den engelska utgåvan fick sex expansioner och fler kort kom i Games Workshops tidning White Dwarf. Tyvärr kom inte de officiella expansionerna till Sverige men jag tänkte berätta om några av dem i nästa inlägg här på landhajen. Eftersom jag är i full färd att skriva på C-uppsats är jag inte så säker på när det blir dock…