Daterade spel – Daterade regler?

En vän som läste mitt inlägg om Mutant R*Y*M*D kommenterade detta på ett forum jag frekventerar;

På rollspelsbloggen landhajen.wordpress.com tar han i en bloggpost som behandlar Mutant R*Y*M*D upp att han känner att det mesta av Target games produktion känns ganska daterat. Han syftar på vurmandet för Robocop och Terminator o. dyl., och där måste jag säga att jag håller med honom helt och hållet.
Men hans bloggpost fick mig att tänka på en annan åsikt som man ofta läser på bloggar om rollspel, nämligen den att Target games produktion vad gäller reglerna känns daterat, gammalt och blasé. Denna åsikt framförs ofta av rollspelare, oavsett om de var med på åttiotalets rollspelsvåg eller inte. Det som avses tycks alltid vara just svenska spel.

Min fråga är: Vad är det egentligen som är så himla nytt och fräscht med dagens rollspel? Som jag ser det, så var senaste gången något nytt hände inom hobbyn egentligen friformandet, och det är tjugo år sedan det började slå igenom.

Visserligen är jag en stofil på området, och stora delar av dagens svenska rollspel har jag inte läst, och ännu mindre spelat, men de jag har läst (en garde3, Saga, delar av UA och Coriolis) kunde -regelmässigt- lika väl varit utgivna 1988.
Jag hoppas att det kommande spelet Trakorien kommer att vara något fundamentalt nytt med sitt skuggspel, men jag har inte sett så mycket av det ännu.

Om ni håller med, varför är det så svårt med nytänkande inom rollspelsutvecklandet? Skadar det hobbyn?
Om ni inte håller med, vad i reglerna känns nytt och spännande med rollspelsregler anno 2002-2012?

Mina tankar är att det har funnits ett antal paradigm under rollspelshobbyns utveckling, både vad det gäller världar men även regelsystem. Just denna gången ska jag uppehålla mig lite kring regler eftersom det är det inlägget berör. Som vanligt, notera väl att det är mina åsikter och jag är ju knappast forskare på området; De första generationernas rollspel, upp till mitten av åttiotalet (I USA), senare i Sverige, hade sina rötter i miniatyr och krigsspel, som i sin tur är en väldigt sofistikerad och nichad variant av sällskapspel.

De tidiga spelen

De tidiga spelen hade, så vitt jag kan bedöma, väldigt lite tankar kring balans. Tanken var att gör man vissa saker kan de få fruktansvärda konsekvenser, potentiellt dödliga, omedelbart och slutligt. Det fanns inga, eller väldigt få mekanismer som i egentlig mening hindrade karaktärer från slumpmässig död. Att karaktärer stupar, ibland ofta, ibland allihopa på en gång sågs som en möjligen vagt irriterande, men likväl naturlig del av spelet. Jag bedömer också att det var det som ansågs ge krydda åt när man väl lyckades, man gjorde det med karaktärens liv som insats. Det centrala var dock slumpen

Simulation

Nästa trend som jag kan skönja är rollspelet som realistisk simulator, man ville åstadkomma ett utfall så nära det naturvetenskapligt sannolika som möjligt. Därmed tidssegment, reaktionstider, eventuellt ballistik. Rollspelet som skoningslös simulator kulminerade, enligt min bedömning i spel som Phoenix Command, som i strid tog in löjliga mängder parametrar som ballistik, vinkel, inre organ och en rad andra saker. Jag läste något exempel på ett forum där någon hade räknat ut en simpel skottlosning som utspelade sig under tre sekunder, det hade tagit lite styvt en timma och tjugo minuter att göra beräkningarna. Slumpelementet i form av plötslig karaktärsdöd fanns kvar.

Storyberättande

Nästa paradigm var väl lite grovt tillyxat friform, och spel som kan bedömas vara nära friform. En reaktion på simulationen, och fokuserat kring storyberättande, karaktärsrollspel och jag att under delar av den tiden var regler något som i bästa fall var ett nödvändigt ont, i värsta fall något ganska föraktligt, och den som optimerade sin karaktär för att få maximalt utfall av regelmässiga fördelar sågs som en relativt udda och ledsam typ. Det var under den perioden som Vampire och World of darkness var som populärast. Borta var BRPs tabeller och AD&Ds klasser. Under detta paradigmet  blev det allt mer sällan som spelledare lät karaktärer dö, om det inte var så att det passade in i storyn och skedde i ett samspel mellan spelledare och spelare, i samförstånd.

Nutid

Det nuvarande paradigmet, främst av allt AD&D 4Ed har sina huvudsakliga influenser i de moderna datorspelen och MMO-spelen. Karaktärsoptimering ur regelperspektiv är inte längre föraktligt utan förväntat, det är fullt normalt att bunta feats för att maximera utfallet av beteenden i strid. Helt plötsligt har balans blivit en central poäng. Det har i och för sig funnits länge i AD&D världen i form av challenge rating, men ett än större fokus har lagts på att förse spelarna med ett utmanande, men likväl jämt motstånd. Man har tagit vissa av pre-storytellingrolllspelens element, men garnerat det med ett enormt mått av balans, och känslan är, enligt min bedömning att slutlig karaktärsdöd är rätt sällsynt, då rollspel ses som en pappersvariant av MMO-spel; Återuppliva och kör igen.

Slutliga tankar och svar på frågorna

Vad är det som är så himla nytt och fräscht med dagens rollspel etc? Inget egentligen, rollspel, och rollspelsregler är ju alltid en produkt av sin tid, och en funktion av de spelare och spelledare som för tillfället är aktiva.

På frågan om varför det är så svårt med nytänkande och om det skadar hobbyn kan jag ju enbart svara att jag tror att det finns begränsningar i hur mycket man kan utveckla det, ytterst är ju rollspelsregler i hög grad en fråga om personliga preferenser. Det finns antagligen inga slutliga och optimala regler. Fördelen med det nuvarande paradigmet är ju att det antagligen känns bekant för datorrollspelare och således sänker det kanske tröskeln för att göra potentiella nya spelare mer lättmottagliga. Men vad det gäller mig själv är jag något av en Old school Renaissance-typ. Jag gillar det slumpmässiga och föredrar när spel, så som livet i allmänhet, är som det är, ibland lätt, ibland helt enkelt omöjligt. Precis som jag föredrar den gamla typen av äventyr som består av ett antal karaktärer, platser och lösryckta idéer snarare än en färdig story som ska fullföljas enligt ordination.

Ibland är man helt enkelt på fel plats vid fel tillfälle, och enligt det nuvarande paradigmet ska det balanseras, men enligt min åsikt är det kanske din tur att bära den röda tröjan, gör då det som en gentleman. Ty du hade tärningarna emot dig.

/Fredrich

Annonser

2 thoughts on “Daterade spel – Daterade regler?

  1. Jag håller i stort med dig angående paradigmerna, med ett undantag. Det sista paradigmet är väl i stort detsamma som det första, tycker jag. Redan i D&D -74 och T&T fanns det långa listor över vilka monster man skulle möta på vilka levlar, och alla köpeäventyr var anpassade till visst många spelare på specifika levlar. Det var också -särskilt i D&D- redan då tydligt att man tänkte sig det hela som figurspel. Känslan av att det var ett balanserat spel snarare än ett oberäkneligt äventyr var starkt på sjuttiotalet.
    Våra egna Drakar-versioner i början/mitten av åttiotalet såldes ju också med skuggfigurer och golvplaner. Visserligen har AD&D dragit det lite längre i sin nya version, men så nytt tycker jag inte det är.

    Personligen vet jag inte vad man skulle kunna hitta på för att ta rollspelen till en ny nivå, och hade jag vetat det hade jag med största sannolikhet gett ut spelet själv.

    Nu skall jag provocera en aning.
    Hela mitt första inlägg är lite tankar jag fått i huvudet när jag talat med rollspelskonstruktörer av idag. I samband med den sk. rollspelsdöden skrev en del av dessa uppmaningar på diverse forum och uppmanade folk att köpa fler nya svenska rollspel så att åtminstone de små oberoende utgivarna skulle kunna finnas kvar. Jag kom i samtal med särskilt en av dessa konstruktörer när jag helt frankt frågade varför man skall köpa nya spel. De nya som ges ut är ungefär som de gamla jag har i min hylla. Konstruktören höll visserligen med mig, men hon tyckte man kunde köpa de nya för illustrationerna. (Här kanske jag bör förklara att det gällde En Garde, vars tredje version har kommit ut. Jag har ettan och är nöjd med den.)

    Jag spelleder personligen bara spel från åttiotalet (med ett undantag, p.g.a. att den gamla regelboken föll sönder) och jag känner till fler spelgrupper som min som är lika stofila. Inte för att vi tycker att de gamla spelen är bättre, utan för att de nya känns onödiga, då de är ungefär detsamma som de gamla.

    Det hade varit roligt att se något slags kundundersökning för senaste versionerna av Drakar och Demoner och Mutant. Såldes de framför allt till folk som spelat de gamla åttiotalsversionerna, eller attraherade de framför allt nya spelare?

    Någon på gamla Ä-spel, jag tror det var Mäster Blixt, skrev i en blogg hur svårt det är att få folk att köpa en ny version av ett gammalt spel, fast det är helt uppenbart för alla att det gamla duger gott och kan göra allt det nya kan.

  2. Jo D&D och T&T var tidigt, om inte redan från början balanserade. Men även om just de spelen och den genren (Hack n’ slash-fantasy) var balanserade ser man, om man kollar på alla andra spel sedan hobbyns start att många, om inte de flesta tidiga spelen sket högaktningsfullt i balans, på gott och på ont (Enligt min mening är det bra.) Och i de senare AD&D-versionerna har det tagits än längre, man får tom känslan av att olika feats är konstruerade för att vara varandras motsatser. Personligen är jag rätt trött på feats. Varför kan man inte bara ha fyra duttar i handeldvapen eller 84? Nej man måste ha något fräsigt namn på en speciell attack av något slag, och det är där det börjar likna datorrollspel.

    Rollspel är nog en rätt knepig bransch att försöka försörja sig i, som du beskriver, spelare är notoriskt konservativa kring de saker de upplever fungera bra, och köper inte gärna nytt. Jag har anammat en mellanposition, jag använder det jag upplever fungera, men köper gärna nytt för att jag helt enkelt trivs med att läsa materialet. Personligen har jag svårt att motivera mig att någonsin köpa den nyare formen av äventyr med en färdig story, men jag lägger gärna pengar på att köpa moduler som innehåller exvis ett geografiskt område eller beskrivningar av fenomen. Jag hade ogärna köpt ett nytt reviderat mutant, det som finns funkar bra, men jag hade gärna köpt en ny stads-sourcebok.

    Vilket får mig att åter snöa in på Traveller; Ett klassiskt Sci-fi-rollspel, med moduler som innehöll tonnvis av små uppslag snarare än stora episka berättelser. Jag föredrar att leda sandlådespel, små världar med intressanta karaktärer, intressanta uppslag och trådar som man kan hoppa på eller skita i efter behag, jag uppfattar det som att du lutar åt samma håll.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s