Uppmuntra, straffa eller beskriva?

Med anledning av Staffans inlägg där han beskriver en bitvis rätt omfattande penalism visavi spelarna (”Om spelarna är så dumma att”). Det har fått mig att fundera kring hur man som spelledare agerar mot spelare och lite grand hur diskursen kring spelledarens roll har ändrats under hobbyns utveckling. Men det är inte lika lättpresenterat som mina tankar kring regler, det finns ett stort inslag av personliga preferenser runt spelledarstil. Spelarna spelar ju i principen värld präglad av och centrerad kring spelledarens personlighet.

Således kan man notera spelledare som gillar att straffa spelare och dominera dem, spelledare som med distans beskriver världen, spelledare som sprudlar av aktivitet och aldrig får slut på action, och spelledare som har svårt att hålla ihop trådarna. Ofta kan det skifta, beroende på spel, dagsform och andra faktorer. Men i huvudsak tycker jag mig se ett par huvudsakliga strömningar

Spelledaren – Killen med spelet

Spelledaren är den som äger spelet, han köpte det vid något tillfälle. I boken står att spelledaren ska beskriva situationer, platser och händelser. Det står även att han utgöra någon form av domare vad det gäller regler.

Spelledaren – Din nemesis

Spelledaren är den fientliga världen,  alla monster och förstöraren av alla planer som han råkar höra. Du behöver planera med dina medspelare så att spelledaren inte hör, du behöver göra backupplaner ifall spelledaren fattar vad din plan går ut på, du behöver lära dig reglerna grundligt ty alla regler du inte lär dig kan, och kommer användas emot dig.

Spelledaren – Sagoberättare och guide

Spelledarens huvudsakliga uppdrag är att berätta en story, att väva in spelarna i en historia och att få dem att känna sig delaktiga i känsloväckande händelser. Denna typ av spelledare kan ibland ha en förkärlek för det episka och tankeväckande.

Vem är du/jag?

Även om jag kan uppskatta bra storyberättande tenderar jag i rätt stor utsträckning att luta åt det förstnämnda. Visst kan det finnas en story, men det står spelarna fritt att skita i det, det står även spelarna fritt att göra dumma och oerhört farliga saker. Jag tenderar att vara måttlig i mitt straffande och tillhandahåller en nästan gränslös frihet och forcerar ingenting förrän det kommit dithän att de är helt börjar bli utleda och frustrerade. Jag kommer exemplifiera det med gårdagens session;

Twilight 2000, polenkampanjen – Kort bakgrund

Alla som läst igenom polenkampanjen för Twilight 2000 inser ju att den är rätt konstig (Ja iallafall Escape form Kalizs samt Free City of Krakow), dels så gör den ett gäng antaganden om vad spelarna vill, dels utgörs den av listor med personer, platser, grupperingar, trupper, arméer, olika vapen och en massa saker som det helt enkelt är svårt att göra något med. Hur ska man göra intressant rollspel av att spelarna passerar ett stycke geografi där en fientlig warsawapakts-division finns? Hur har spelmakarna tänkt sig att ett gäng på 4-6 spelare ska kunna göra något med sådana storheter som armédivisioner?

Jag har valt att lösa det genom att skala ned, bryta isär och decentralisera. Det är knappast roligt rollspel att ramla rakt in i en pansarvagnsbataljon.

Twilight 2000 – Bra intel kommer från tveksamma karaktärer på ölsjapp 

Vi har spelat Tw2k i någonstans mellan 2-3 år, under den tiden har det bara vandrats planlöst i ödemarken efter flykten från Kalisz, det har bråkats i småbyar och bytts fordon och samlats på sig prylar och folk. Efter många strapatser var man framme i Krakow. Väl där bestämmer sig gänget för att försöka ombesörja transport med någon form av båt utmed Vistla. Detta visar sig vara skitsvårt, rykten om någon apparat eller dokument cirkulerar, detta skulle kunna användas som någon form av hävstång för att möjliggöra utresa med stöd av någon av grupperingarna i staden. Problemet är att prylen eller dokumenten har plockats upp av en rätt illvillig sergeant vid namn Cutter eller Cutler. Som förefaller ha fullständigt kastat alla principer över bord och livnär sig på rövande, och som enligt rykten har haft något med Kalisz fall att göra.

Staden behärskas av ett relativt korrupt råd, som i sin tur utövar makten med ORMO, en godtycklig och rätt osympatisk milis. Spelarna har under sina irrfärder kommit i kontakt med en välinformerad och vänlig veteran vid namn Frank Venter, som frekventerar ett ölsjapp vid namn Na Zdrowie. Efter ett hett tips från Frank begav de sig till ett närliggande bostadsområde för att prata sans med Cutter, eller eventuellt skicka honom till de sälla jaktmarkerna. Dock föreföll det som om han inte var i den lägenhet som beskrevs som honom. Vad som dock fanns var en uppriggad IED bestående av ett 155mm artilleriskott riggat att spränga ut hela våningen om de joxar för mycket med en stor trunk i rummet. Antagligen har Cutter haft koll på spelarna, och bestämt sig för att han inte vill att de snokar.

Efter ett antal sidospår, däribland ett anfall på lokala ölstinna reaktionärer bestämmer sig gänget för att försöka, seriöst igen, att ta sig ur staden på något vettigt sätt genom att skaffa passage på en båt, de etablerar ånyo kontakt med USAs militära regerings representanter i Krakow, och erhåller löfte om stöd vid en operation att jaga upp och sätta stopp för Cutter. Spelarnas vänlige vän på Ölsjappet har lämnat ett meddelande på Na Zdrowie om att cutter håller till i ett litet fort västerut, han är tydligen paranoid och helt redo. Spelarna utrustar sig, skickas med en pluton tjänstevilliga soldater och ger sig av mot Kopiec Kościuszk. En diskret infiltration övergår i veritabelt krig när någon stiger på en mina. En anstormning av byggnaden inleds med riktigt tung beskjutning (Synd på något som rimligen borde vara K-märkt). Halvvägs in i anfallet får de ett förvirrat radiomeddelande; Det är ORMO, vi har anfallit ORMOs garnison!

Någon typ av insikt om att något inte står helt rätt till kommer över spelarna, men som ordstävet säger ”Who dares wins.”. Radiomeddelandet besvaras med det koncisa ”Uppfattat, anfall.”. Logiken bakom är något ogreppbar.

Vid 23.30 bröts sessionen då gänget efter mycket hårda strider, med förluster börjar tränga in i Kopiec Kościuszk. 

To be continued…

/Fredrich

Annonser

MUTANT 2089: Cyberpunkäventyr?

För några dagar sedan skrev jag lite kritik till ett par äventyr till MUTANT 2089 (hädanefter ”nya mutant”) i Daterade spel – Daterade äventyr?. Jag har känt i efterhand att jag kommit ut som lite väl hård mot ett av mina favoritrollspel alla tider så jag tänkte göra bot och bättring med dagens tema; cyberpunkäventyr i vilken jag berättar lite om äventyrsmodulerna till spelet. Jag har försökt undvika storyspoilers utöver äventyrens introduktion för de spelare som känt sig sugen att spela dessa någon gång så du kan lugnt läsa vidare utan att vara orolig.

Inledningsvis skall jag berätta att det här med publicerade äventyr inte var något jag använde speciellt ofta som ung. Vi brukade ofta tillverka karaktärer och bara köra, spelledaren konstruerade spelet allt eftersom vid bordet. Jag kommer dock ihåg en i synnerhet misslyckad omgång där jag körde ett skrivet äventyr och tolkade det skrivna ordet lite väl bokstavligt. Det tog hus i helvete;

Hårda städer i en mörk framtid

Vad jag menar med cyberpunkäventyr kan behöva en förklaring. Precis som MUTANT R.Y.M.D. byggde ”nya mutant” delvis på sin föregångare. ”Gamla mutant” var ett efterkatastrofenspel med fabelinslag där Mad Max mötte Det Susar i Säven. Detta var förvisso Äventyrsspels mest originella värld men nya mutants appeal för mig låg för mig just i miljön som utspelar sig i den välkända genrén cyberpunk.
Ikoniska för cyberpunken är megastäder med megaskyskrapor styrda av storföretag, högteknologi, dystopi, noir och ofta satir i form av osmaklig/omänsklig vulgärfunktionalism.

Samtliga expansioner så som SVOT, KRIM, Techno 2090, Berlin City och Cyberzonen var cyberpunkorienterade och höll sig under neonskyltarnas kalla ljus. De sju äventyrsmodulerna till nya mutant var inte bara äventyr. De beskrev ofta en storstadsmiljö som kunde användas som kampanjvärld till en serie äventyr. Mot produktseriens slut hade Äventyrsspel täckt in städerna Berlin (egen box), Paris (Cul De Sac), Shanghai (Den Förbjudna Staden), Tokyo (Dårarnas Ö), den fiktiva Ypsilon 5 (med stadsdelen AC-12) och stadsdelen Engle C3/Skuggängeln (Änglars Skugga).

Livet i skymningslandet

Mean Machine Angel

Idén om att världen utanför storstäderna är barbarisk ödemark var intet nytt för cyberpunken, den återfinns i t.ex. Judge Dredd. Men nya mutant levde en osäker relation med sin föregångare. Rester av det gamla spelet så som muterade djur och ”zonen” fanns kvar i grundreglerna men förekom knappt i expansionerna. Mutanter fick enstaka omnämnande i förbifarten och mutationerna i sig tänkte man över i 27:nde numret av sinkadus. Förvånandsvärt många äventyr övergav dock storstäderna för att ge sig ut i ödemarken, inklusive äventyret Attentat SYPOX i spelets grundregelbox.

Drakens Land och Drakens Öga har sitt avstamp i Tokyo och Shanghai men äventyren utspelar sig i östra Kina i en muterad regnskog (Drakens Klor i nummer 21 av Sinkadus har inget med dessa två att göra). Ypsilon 5 utspelar sig helt utanför stadsmiljö medan Den Förbjudna Staden, Dårarnas Ö och Änglars Skugga endast delvis utspelar sig i sådan miljö (om man uppskattar skymningslandet kan man titta närmare på Skymningslandets riddare i nummer 22 av Sinkadus).

Zonen förekom ofta i gamla mutant men sällan i nya mutants expansioner.

Konstruktörerna
Innan jag går vidare tänkte jag bara ge en kort hyllning till tre av konstruktörerna av nya mutants äventyrsmoduler.

  • Johannes Nesser skrev (förutom några sinkadusartiklar) bara en enda del till MUTANT 2089; äventyret Cul De Sac.
  • Marcus Thorell skrev SVOT och delar av världen i grundboxen. Thorell ligger bakom Ypsilon 5 och Änglars Skugga vilka har en del likheter.
  • Gunilla Jonsson konstruerade faktiskt det mesta som kom till nya mutant så som Krim, Cyberzonen, Berlin City 2092 och halva Techno 2090. Hon skulle senare stå bakom KULT. Hon skrev hela fyra av äventyren, samtliga i asien; Den Förbjudna Staden, Drakens Land, Drakens Öga och Dårarnas Ö.

Cul De Sac (Johannes Nesser)

Cul De Sac betyder inte kulpåse utan är franska för ”återvändsgränd”. Det är ungefär vad äventyrarna mött i staden Paris. De vann en semester hit men efter att ha festat i ett par månader tröttnar företaget på dem och kastar ut dem på gatan, utblottade men med ett packe syntetiska droger för att hålla dem höga en månad. Omkring dem har det dock börjat sjuda på gatorna. Folket har tröttnat på företagens maktövergrepp. Om inget sker snarast kommer frustrationen snart att koka över i en ny revolution.

Det finns många anledningar till varför Cul De Sac var en av mina personliga favoriter bland äventyren till nya mutant. Det är faktiskt det enda äventyret som rakt igenom håller sig till cyberpunkgenrén; storstad, dystopi, megakorporationer och noir. Men Cul De Sac har också ett politiskt tema på episk nivå. Dessutom fångar verkligen Lasse Nordbecks illustrationer stämningen av en actionthriller i cyberpunkmiljö. Action ja, det blir väldigt actionbetonat mot slutet. Detta kan vara positivt eller negativt beroende på hur man är lagd. Själv är jag kluven, jag kan uppskatta action så länge det kan hålla sig till en filmliknande upplevelse vilket tyvärr bulkiga och ”realistiska”/penalistiska regler tenderar att förhindra.

Den Förbjudna Staden (Gunilla Jonsson)

Vi har nu förflyttat oss till Asien, närmare bestämt Shanghai. Äventyrarna haffas misstänkta för mordet på en Anton Leibnitz. Efter en hårdhänt behandling av lokalpolisen släpps de mot borgen av en Jean Pireaux. De blir erbjudna att lösa mordet mot viss betalning, ett erbjudande de inte kan säga nej till.

I min artikel Daterade spel – Daterade äventyr? föreslog jag att spelledare kanske borde modifiera delar av det här äventyret eftersom det kanske sträcker sig utanför ramarna. Spelledare skall vara varse om att Den Förbjudna Staden lämnar megaskyskrapor och neon så äventyret är fel val om ens spelare förväntar sig Blade Runner. Äventyret utspelar sig i ”avgrunden”, en kåkstad som befinner sig runt omkring den pansarglasförseglade kärnan. Är man dock i behov av ett äventyr som håller lite lägre nivå så är detta kanske vad man söker.

Även utan modifikation går det här äventyret ut på att straffa sina spelare. Hårt, och upprepade gånger som om spelarna och spelledare befann sig i öppen konflikt. I introduktionen på första sidan finns en grå ruta som beskriver vad som händer för resten av äventyret om rollpersonerna skulle få för sig att börja skjuta på polisen. Även om de beter sig exemplariskt gäller det att ens spelargrupp antingen är masochister eller har nerver av stål för de kommer fösas runt, bli överfallna, kränkta av polis, misshandlade, torterade och spendera nätter i cellen ett antal gånger. För att verkligen betona vilket värde spelarna skall ha innehåller äventyret den klassiska frasen ”korkade rollpersoner” för att beskriva dem som inte riktigt följt äventyret efter konstruktörens förväntan.

Dårarnas Ö (Gunilla Jonsson)

Dai-Tokyo är en stad som håller sig själv ren och fri från kriminalitet på det hårda sättet, stentuff bevakning överallt och hårdare brottslighet slängs in i en avspärrad ö där de får klara sig själva. Staden styrs av ett antal företag som styr staden med järnhand och de har en extremt reglerad yttrandefrihet som begränsar kritik, opposition och utbildning. Upptakten till äventyret är att säkerhetsföretaget SyTech sökt hjälp från utomstående för att lösa stölder av forskningsutrustning och information. Information som dessutom läckt ut till olagliga undergroundtidningar. Naturligtvis går ledtrådarna efter en del intermezzon till Dårarnas Ö.

Om man tror att Dårarnas Ö är en ripoff av Flykten från NY så har man endast delvis rätt. Åtminstone halva äventyret är en detektivhistoria och i sin helhet har äventyret också politiska element så om spelarna uppskattar politik kan Dårarnas Ö vara ett bra alternativ. En anekdot är att Snake S. D. Plissken själv beskrevs i nummer 21 av Sinkadus.

Änglars Skugga (Marcus Thorell)

Mitt i staden finns det självförsörjande stadsblocket Engle C3, även kallat Skuggängeln. Blocket med 85.000 innevånare styrs av Horst Auerbach och innanför dess murar är allt under hans kontroll. Äventyrarna anställs av den interna säkerhetsstyrkan Die Wache och börjar kvickt utmaningen att avancera i företaget genom att försöka uppehålla ordningen.

Änglars Skugga skiljer sig från övriga äventyrsmoduler i att den beskriver en stadsdel istället för en stad (Berlin passar nog bäst dock). Det är också en serie äventyr istället för ett långt vilka dock är tänkta att spelas på raken för följer en röd tråd.

Jag var tveksam om jag skulle ta upp Änglars Skugga här. Den inledande delen utspelar sig i det instängda blocket som är en värld för sig. Likt det andra äventyret av Thorell håller sig inte äventyret till stadsmiljö utan ger sig ganska snart in i andra miljöer. Detta kan ses som ett brott mot förväntan eller variation lite beroende på ens grupp.

Beyond

Är man nu fortfarande rejält sugen på äventyr i dystopiska framtidsstäder så kan man kika på Sinkadus. I Drakens Klor (#21), Tune in, turn on, burn out (#28) och Dödspatrullen (#32) utspelar sig alla i stadsmiljö.

Man kan också kika på Cyberpunk (rollspelet som faktiskt heter ”Cyberpunk”). Jag vet inte hur kompatibel Eurotour är med Äventyrsspels Paris och Berlin men det borde gå att anpassa och kampanjen Land of the Free kan vara en produkt för den som saknar USA av någon konstig anledning. Samtidigt kan man ju kika på Alice through the Mirror Shades som är en paranoia-crossover. Det finns fler cyberpunkprodukter men trots att jag kikat närmare på dessa söker jag mig tillbaka till nya mutant…

Jag och rollspelskonvent

Jag har ett ambivalent förhållande med rollspelskonvent. Så har det alltid varit och så kommer det nog alltid vara, men jag ska förklara;

Först och främst, jag älskar konceptet, jag älskar att de finns, jag älskar att stora mängder likasinnade samlas på det viset, jag älskar att botanisera bland butikernas böcker och lådor (Och särskilt den närmast obligatoriska udda-lådan full med gamla spel). Jag kan lägga hur mycket pengar som helst på att köpa spel, oavsett om jag avser att använda dem till något eller inte. Är de intressanta är de köpvärda.

Jag har varit med och hållt i arrangemang på konvent, de största är de tre vampireliven som gick av stapeln omkring 2000. Jag har även städat och varit funktionär på konvent. Och därmed kan vi fastslå att jag blandat mig i rätt många aspekter av konvent. Men här kommer haken;

Jag kan nog komma ihåg att jag deltagit i totalt ett spel under min tid som konventsbesökare/funkis. Det har lite att göra med min något knepiga inställning till rollspel, det är något som jag trivs bäst med att göra ihop med människor som är väldigt nära vänner. Sen har jag väl också gradvis blivit bekväm, så om det någon gång var aktuellt att spela på konvent har det lite grand gått åt samma håll som min inställning till musikfestivaler (Som jag också varit på ett antal av, och varit scenvakt på).

Spelande för mig är något som har ett par timmars startsträcka, först skaffar man mat och tilltugg, sitter och äter i godan ro, kanske tänder en brasa. Efter det en inledande kaffe varvid man kanske parkerar en liten whiskey på bordet. Jag vet att mina medbloggare och vänner har en något annorlunda inställning, men för min del är det något som dras igång långsamt, under stor bekvämlighet, man ska i princip avhandla världspolitiken, nya tekniska attiraljer, uppehålla sig kring gamla spel, komma i ett sådant skick att man har resonerat igenom allt man nödvändigtvis känner för att prata om och helst ska man vara utsövd.

Det ska vara lite grand som en långmiddag eller en grilleftermiddag; Tillbakalutat och socialt. Konvent har inte den bekvämlighetsfaktorn.

Konvent är bra, men de är nog inte för mig, ur spelhänseende, däremot dyker jag gärna in och shoppar och irrar några varv. Och jag kan väl hjälpa till om jag har tid.

Ja, jag är nog en bekväm ung gubbe

Det sällsynta ”Evil’s Doom”

Jag har spelat datorspel sen mitten av 80-talet och växte upp med Pacman, Space Invaders och Sierra’s äventyrsspel. Då jag började spela rollspel var det inte så konstigt att jag sökte mig till datorrollspel så som Ultima I och Pools of Radiance. Av de hundratals  spel jag spelat igenom i mina dagar är inget så ovanligt sällsynt som Amigaspelet Evil’s Doom. Jag skulle bli förvånad om du som läser detta ens hört talas om det.

Amiga 1200 (1992)

Amigans fall
Commodore, datorföretaget bakom Amiga och 64, gick i konkurs 1994. En period därefter kom både hårdvara och mjukvara från andra företag som försökte hålla datorn aktuell mot den växande pcmarknaden. Det kom dock inga nya datorer eller chip efter Amiga 1200 och 4000 (1992).

Commodores datorer hade dock fortfarande en väldigt stark community övertygade om Amigans förträfflighet. Det pratades ofta om olika PC-killers som skulle konkurrera med de marknadsledande PC-programmen och vinna tillbaka intresse till plattformen. Tyvärr blev det sällan mer än halvbakade och hemmasnickrade kloner. Amigan hade i synnerhet problem med 3D-grafik och kunde inte konkurrera med ID Softwares populära ”DOOM”.

"Napalm" från 1998

Ett fåtal ambitiösa projekt beslutade sig för att pressa datorerna till max med den bästa grafiken och ljudet möjligt och hade tillräcklig kompetens till projektet så som det Command & Conquerer-liknande Napalm och det Settlers-liknande Foundation. De flesta sådana projekt dog tyvärr innan spelen nådde den kommersiella marknaden. Ett sådant spel var Evil’s Doom.

Evil’s Doom
Evil’s Doom tillverkades av Olympia i Kroatien med medlemmar från Bosnien-Hercegovina. Vissa av dessa ingick i Croteam som senare skulle bli kända med Serious Sam (2001). Spelet var klart omkring 1996. All grafik, musik och story var tillverkad och ett demo hade skickats runt i olika datormagazin. Betaversionen hade dock några buggar som gjorde det omöjligt att klara det.

Spelets publisher Titan naturligtvis inte släppa det förrän dessa var fixade. Men Olympia hade fått högre ambitioner. De ville göra en ”Special Edition” som skulle släppas 98. SE-projektet gick tyvärr i graven då Olympia lämnade den sinande amigamarknaden. Allt som fanns av spelet var nu den ofixade betan som föll i glömska i 10 år.

Betaversion flöt dock ut på internet och det var så jag fick se spelet för första gången. I mitten av 90-talet var det naturligtvis namnet som lockade mig. DOOM-kloner på amigan ofta hette något som påminde om ”doom” som t.ex. ”Gloom”. Men Evil’s Doom har inget med den typen av spel att göra, det är en Dungeon Master-klon, den bästa till Amigan.

Buggarna och ”v1.8”
Det är retligt hur triviala dessa buggar faktiskt var. Det rörde sig om två dörrar som inte öppnades när de skulle och en vägg som inte skulle vara där. Blandannat ledde detta till att ett pussel som involverade att laga en trasig dörr med ett rep inte gick att lösa. Vid något tillfälle kom någon dock på att det räckte med att göra enkla omskrivningar av sparfilen med en hexeditor för att ta sig förbi dessa.

Tretton år senare tillverkade dock någon en riktig fix kallad ”v1.8” (efter betans v1.7) med viss assistans från de ursprungliga tillverkarna. Vips var Amigans bästa Dungeon Master-klon fullt spelbar från början till slut för den handfull som hört talas om det och fortfarande haft intresse för sådana spel.

Story och storytelling
Med stillbilder och text introduceras Vantan (som är misstänkt lik Conan Barbaren). I en uppenbarelse av döden själv beordras han finna ”De Försvunna Legionerna”. I gamla böcker hittar han en ledtråd till ön Noya och beger sig dit. Spelet börjar i hamnstaden Titangel tillsammans med sjömannen Bamboola som Vantan mött på båten. Det första steget blir nu att hitta legionerna vilket Bamboola föreslår att göra i närmstaste värdshus.

Ofta inleds varje del av spelet med lite detektivarbete i vilket man måste ta sig runt på ön och prata med folk. Här kan man också köpa föremål om man samlat på sig pengar och rekrytera en grupp om fyra karaktärer. Då man upptäckt försvunna legionen går man under jord. Då man funnit hemligheten långt under ytan får man en ny uppgift som leder till nästa dungeon. Så fortskrider spelet, dungeon för dungeon.

Det första som slår en då man startar detta spelet är dess ambitiösa berättarteknik. Spelet kör igång med vackrare högupplöst grafik än något annat spel på Amigan tillsammans med ovanligt stämningsfull och vacker musik. Storyn som breder ut sig så småningom är ovanligt komplex för sin tid och innehåller många olika tvister och udda personligheter att lära känna.

Tyvärr kan jag inte säga att huvudstoryn håller vatten. Mot slutet av spelet blir saker och ting lite väl urflippade för min smak och under spelets gång beter sig många karaktärer man möter väldigt barnsligt åt vilket de baserad på ålder och ställning inte borde.

Under jord
En del av spelet utspelar sig alltså ovan jord där man pratar med och rekryterar folk, köper saker och besöker olika platser. Först under jord antar Evil’s Doom en speltyp mycket lik Dungeon Master och Eye of the Beholder. Spelet har faktiskt ännu fler likheter med Raven Software’s Black Crypt. Den som spelat något av dessa lär känna igen sig.

Det enda ovanliga är besvärjelsesystemet vilket är ett slags manualskydd. Man måste nämligen klicka in besvärjelser man vill kasta genom att kombinera en serie runor. Runor kan man köpa till sina karaktärer i städerna förutom kraftrunor som man får starkare med level. Detta är bökigt i början men man kan memorisera upp till tre formler och kasta när man vill med enstaka klick.

Likt många andra spel på den tiden var man tvungen att äta och dricka men det fanns också en staminamätare som gick ner då man sprang runt eller gjorde närstridsattacker. Detta gjorde att man inte bara kunde hacka på utan ibland fick man ta det lite lugnt och återsamla styrka. Magiska föremål kunde dock plocka bort detta helt så att staminan nästan aldrig gick ner.

En faktor jag delvis stör mig på om jag skall vara ärlig var att dessa dungeons egentligen var i en enda färg, ofta grå. Spelet ritades förmodligen ursprungligen för Amiga 500 som var begränsad till 16 färger i högupplösning medan karaktärsporträtten, besvärjelseeffekter och vapen hade uppdaterats till 256 färger. Spelet hade dock en så bra stämning att det inte gjorde något.

De var också minst sagt obalanserade. Första banans monster kan du inte ens döda utan tillgång till magiska vapen vilka du förvisso kan plocka upp genom att hjälpa en NPC i början av spelet om du inte köper ett. Vid ett tillfälle möter man på monster som kastar Disease som inget kan läka i den delen av spelet. Mot slutet är man så extremt bra att inget längre innebär något motstånd.

Avslutningsvis
Evil’s Doom finns idag i en fullt patchad och fungerande hårddiskversion för den som behärskar WinUAE. Det är värt att ta ett kik på om man gillar den här varianten av spel. Skulle man bara vilja ta en titt utan att lägga ner besvär kan man kika på min genomspelning av spelet på youtube nedan.

Drakar och Demoner version 2

Jag kanske redan nu skall ta och reda ut det här angående versioner. Det finns lite olika åsikten om vilken version och som är vilken eftersom det aldrig framkom med önskad tydlighet så jag kommer att ta utgå helt efter hur jag tycker och så får ni använda kommentars-fältet för att påpeka hur fel jag har.

Denna version gavs ut vid tre tillfällen 1984 och 1985 ”Den svarta boxen” och 1987 ”Den gröna boxen”.

Den var kraftigt omarbetat men ny text och nya regler. Grundegenskaperna var Styrka, Storlek, Fysik, Smidighet, Intelligens, Psykisk Kraft och Karisma så därmed hade kroppsbyggnad och kraft blivit ersatta. Flera av dom aningen konstiga direktöversatta reglerna borta. Färdigheterna var fortfarande ett procentvärde i 5% steg och max var 100%. Dessutom fanns det nu äntligen en lista på alla färdigheter där varje färdighet hade en grundegenskap knutet till sig.

Man kunde nu välja både ras såsom Människa, Dvärg, Alv och för första gången Anka. Varför Kalle Anka och hans vänner fick vara med i en fantasysetting är för mig helt obegripligt men man hade säker en bra anledning till detta valet. Yrken man kunde välja på var Köpman, Tjuv, Trollkarl, Krigare, Lärd Man, Jägare, Stråtrövare, Pirat, Riddare, och Munk. De flesta yrken hade förkrav på någon grundegenskap man behövde ha och i -84 och -85 utgåvorna vad det även en procentchans för att lyckats kvalificera sig in på yrket. Detta behöll man endast för Trollkar i utgåva -87. Lägger man till att man dessutom fick slå fram grundegenskaperna för sin karaktär så var chansen ganska liten att man fick den karaktärer man ville ha utan att husregla in diverse omslag.

Det fanns ett solo-äventyr i inledning som ger ett litet exempel på hur man kom igång med rollspel samt ett kapitel om spelledarens/spelarnas roll och lite tips och tricks runt spelmötet.

Andra skillnaden mellan dom olika utgåvorna är att -85 års utgåva mer är en rättning av diverse småsaker medans -87 års utgåva hade man lagt till en hel del nyskriven text och betydligt mer nya bilder.

Jag själv fick den gröna boxen i julklapp julen -88 tillsammans med Monsterboken 1 och detta var min introduktion till rollspelsvärlden. En lustig detalj är att jag har till dags dato varken spelat eller spellett denna version själv men har lusläst igenom boken i detalj flera gånger och skapat ett 10-tal karaktärer av varierande kvalitet samt drömde mig bort till sagans värld.

Nästa gång går vi igenom Expert. väl mött!

//Patrik

Lemurien

En av mina favoritgenres vad det gäller världstyper är dieselpunk. En charmig genre som innehåller art deco, totalitära ideologier, fantastiska expeditioner och en kraftig polarisering då den gärna kan innehålla politik, och däribland båda de mer extrema bitarna av det politiska spektrumet.

Ett sådant spel är Lemuria Av Anders Blixt, en gammal legendar vad det gäller svensk rollspelskreation, som därtill driver bloggen Drömsmedjan.

Lemuria

Lemurien innehåller allt man skulle kunna önska sig av genren dieselpunk; En mystisk kontinent, olika expeditioner och miniatyrkolonier, exotiska fordon och retro-vapen. Den enda bristen i egentlig mening är att det är byggt för D20 Modern, som jag råkar vara svagt allergisk mot, eller rättare sagt, jag kan inte driva en kampanj med D20m lika smidigt och effektivt som med BRP eller World of Darknessreglerna. Men det är ju bara att konvertera eller köra med andra regler så har man ett riktigt prima, svenskproducerat dieselpunkrollspel.

/Fredrich

CHOCK! Äventyr i det okända

Som skeptiker och psykologistuderande spenderar jag delar av min fritid med att klaga på mindre vetenskapsorienterade rörelser, paranormalister, religiösa och konspirationsteoretiker. Men det har inte alltid varit så. En gång i tiden var jag ett stort fan av allt övernaturligt, ufologi, kryptozoologi med mera och läste gärna om paranormala fenomen i tidningar och på biblioteket. Det vore därför på sin tid att jag gör upp med Äventyrsspels Chock som jag spenderade mycket tid av min barndom med och tar mig en funderare kring om det har några räddande kvalitéer idag.

Bakgrund
Min introduktion till rollspel kom år 2 i grundskolan, då endast 8 år gammal. En klasskamrat som jag inte hade så bra kontakt med i övrigt hade tagit med sig Mutant till skolan. Jag gjorde en mutant med silverskinn men det blev inte av att vi faktiskt spelade spelet. Första egna boxen blev Drakar och Demoner, jag minns hur jag, van vid Talisman, blev snopen över att lådan bara hitta ett par böcker, inga spelkort. Jag var dock kvickt såld i detta nya sätt att spela spel på. Kort därefter hade jag skaffat Mutant och först mitt tredje spel skulle bli Chock.

På den tiden var Chock lite speciellt för det var det enda rollspelet i nutid. Eller, man kunde åtminstone spela det i nutid. Vi uppskattade spelet och ganska snart letade jag efter det viktigaste tillägget; Nattens Fasor. Denna bok gick dock inte att hitta i Borås så jag fick beställa det. Då jag äntligen fick hem paketet var det större än vad jag förväntat mig. I paketet låg nämligen ett exemplar av de fyra äventyren samt två buntar rollformulär. I ett tillhörande brev stod ”tyvärr utgår CHOCK ur sortimentet” och eftersom jag verkade spela spelet fortfarande så ansåg de att böckerna skulle komma till nytta hos mig.

Av alla rollspel Äventyrsspel tillverkade var CHOCK det första som gick under. Grundboxen kom ut 1985 och sista produkten kom ut 1987, så även sista artikeln i Sinkadus #13. Det var långt senare jag förstod att Chock var en översättning av ett amerikanskt företag (Pacesetter). Mer om det senare.

Världen
Äventyrarna ingår i en hemlig organisation, S.A.V.E. vars grundare fann att det fanns övernaturliga krafter i världen. Den ljusa kraften kallad ”Vägen” kunde användas för deras beskydd, men det fanns också en mörkare kraft som nyttjades av allsköns onda varelser från det okända. Upptakten till så gott som varenda äventyr är att äventyrarna kontaktas av S.A.V.E. och skickas ut på att undersöka dessa onda varelser och ibland förgöra dem.

När jag tittar på de här böckerna idag så fascineras jag som vuxen och bortskämd av sentida rollspel av att Chock egentligen inte hade mycket till värld. Temat är skräckfilmer eller romaner, framförallt från 1900-talet. Över lag är spelet mindre låst än t.ex. Call of Cthulhu (som oftast är bundet till 20-talet och oftast bygger på Lovecrafts mytologi).

S.A.V.E. har en historia som sträcker sig från 1844-1980. Ett utmärkt upplägg är att spela flera expeditioner i olika tider på samma plats (ett upplägg som utnyttjades i äventyret Skräckens Tre Ansikten). För inspiration/teman går det bra med klassiker som Edgar Allan Poe, Bram Stoker och Mary Shelly, 50-60 talets skräckfilmer, George Romeos zombieepidemier och TV-serier som Twilight Zone eller Tales from the Crypt.

System
Chock har ett ovanligt system för Äventyrsspel i att det inte är ett ”slå-under” system. Ens resultat jämförs med motståndarens försvar i en tabell som kunde ge ett resultatet A-E. Detta skulle jämföras med en ”nyckel” som förklarar effekten. Nästan varje färdighet hade en nyckel. Ett bökigt system tycker jag som hatar tabeller och regelbläddring under pågående spel. Jag kan tänka mig att använda New World of Darkness istället. Även om jag växt från White-Wolfs värld (*stoppar undan kajalpennan*) är nya systemet helt enkelt väldigt väloljat.

Chill
Chock är egentligen en översättning av ett spel vars amerikanska utgåva kom ut i två upplagor. Med bredband och låg moralisk fiber har jag naturligtvis tittat närmare på dessa. Första utgåvan gavs ut av Pacesetter 1984-1986 och är versionen som blev svenska Chock. 7 av de 16 produkterna släpptes på svenska (två av dem, Things och Vampires, blev Nattens Fasor på svenska). Bland äventyren vi inte hittar på svenska finns ett med en mumie, ett om varulvar, ett med en otrevlig nöjespark och en specialbok med skräckdrottningen själv: ”Elvira”.

Det första som slår mig är att den svenska utgåvan varvar originalspelets teckningar med nygjorda sådana av Nils Gullikson. Originalets teckningar var faktiskt bra för ett rollspel 1984 (kolla in tidiga Dungeons & Dragons får ni se vad jag menar) men Gullikson är verkligen ett geni och en av mina stora förebilder då jag själv tagit upp pennan.

Inte nödvändigtvis Gullikson men en bild ur Nattens Fasor som fick mig skratta som barn

En udda detalj är omritningen av teckningarna ur Vampires (andra halvan av Nattens Fasor). De är omritade/uppdaterade av Gullikson och ibland bättre än originalet, men originalets teckningar var inte dåliga. Kanske det skett något med copyright där. Nästa sak som slår mig är dock hur snyggt de gjort Nattens Fasor i övrig layout jämförd med originalet. De har blandannat infogat svartvita foton på författarna till artiklarna i vampyrdelen, dessutom har de infogat en ny artikel som passande nog är den ”Nordiska Vampyren” Thormund Halldorasson.

Jämförelse av några vampyrer i Chock och Chill. Vampyrninjan är hämtad från Chill (det är alltså inte Äventyrsspels idé att ha en "vampyrninja") och sist den nordiska vampyren, unik för Chock.

2nd Edition gavs ut av Mayfair 1990-1997, en uppföljare som tar ett rejält kliv åt sidan, systemmässigt, i layout och story. 2nd edition utspelar sig i modern era. Layouten är lik White-Wolf och KULT, Borta är det mörka klassiska temat, ersatt med blodsplatter och teckningar som kanske kan kallas ”modern konst”. Konst är subjektivt och jag föredrar definitivt den gamla stilen. Det kom dock en hel del böcker till 2nd Edition och man påbörjade en längre kampanj om S.A.V.E. i New England i ”Unknown Providence”. Detta projekt gick dock i graven med spelet.

Det finns just nu ett projekt att samla ihop pengar för att göra en tredje revision av OWC men sidan har inte uppdaterats sen 2009 så det är nog rätt kokt. Av utsidan att döma har man fått stämningen rätt den här gången. Frågan är om ett nytt chill kan stå sig mot konkurrensen med Call of Cthulhu. Görs det rätt skulle jag kunna tänka mig att köpa in det, om inte annat så för nostalgin. Nyrelease av ”first edition” av många gamla rollspel har varit på flugan en tid nu, first editions hade ofta en originalitet som senare inte hade.

Chock idag?
Då återstår det bara att lägga handen på hjärtat, har Chock några räddande kvalitéer? Jag skulle sagt att som generic skräckspel fungerar World of Darkness, KULT och Call of Cthulhu bättre. Skall man göra något med Chock tror jag dock att man skall rikta in sig på klassiska skräckromaner eller filmer. Jag tror inte att man behöver ta skräcktemat allt för seriöst, huvudsaken är att ha kul. Chock har dessutom ett detektivtema där mysterier och detektivarbete ofta spelar en stor roll innan monster börjar poppa upp. I äventyret Svarta Tigern i Sinkadus springer man på Sherlock Holmes i egen hög person.

Piruett.se ansåg att Mördarbilen ur Nattens Fasor var det fjärde coolaste monstret i svenska rollspelens historia. Fett!

Det här är ett spel där vampyrer, zombies och varulvar bara är monster och inget annat. Det här är ett spel för klassiska spökhistorier eller mumier. Det här är ett spel för folklore från alla världens hörn. Det här är för expeditioner efter kryptozoolgiska monster som Loch Ness-odjuret eller Yeti. Det här är ett spel där fantasin blir verklighet. I Chock finns ingen förväntan att infoga Lovecrafts mytologi eller KULT’s hellraiser-inspirationer, istället kan man utgå från Bram Stoker’s Dracula, Mary Shelly’s Frankenstein, Nosferatu eller Wolf Man (1941). Även 70/80-talshorror kan funka.

Med det är det dags att lämna Chock och Chill för den här gången och återgå till vardagen. Den verkliga vardagen, där fantasi är fantasi, sånt jag gör på min fritid, där troll, orcher, varulvar, mumier och vampyrer bara finns i sagorna och i rollspelen. Men när jag väl möter dem så skall de ha späk, inte kärlek eller kajalpenna.

/Staffan