Att ta rollspelsinfluenser från existerande världar

Som spelledare tycker jag inte det är konstigt att man hämtar influenser från existerande världar. Ibland kan det göras stilfullt, ibland inte fullt så stilfullt. Jag gör det aldrig för uppenbart vem/vad jag låter mig inspireras av om jag kan undvika det och använder sällan porträtt av kändisar som NPC’s. Scenariot jag leder i Star Wars SAGA Edition innehåller Senator Bail Organa som är fiktiv, det tycker jag är nog svårt att göra rätt. Jag tänkte i den här artikeln ta upp ett par sålda moduler som låtit sig inspireras av den verkliga världen på uppenbara sätt även om de inte nödvändigtvis är dåliga för det.

Forgotten Realms till AD&D byggde oftast på historiska platser från olika epoker. Amn och Chult bygger uppenbart på Spanien och Sydamerikas djungler, Mulhorand på forntida egypten, Chondath på rennäsansitalien och Tethyr på Skottland. En komplett lista skall jag inte försöka återge här då Forgotten Realms till AD&D fick nästan 150 böcker. Jag tycker dock omslaget till ”The Horde” är lite väl överinspirerat. Möt Yamun Khahan, eller Genghis Kahn? I senare revisioner av Forgotten Realms började världen leva sitt eget liv och började skilja sig mer och mer från vad som en gång inspirerade världen och mig veterligen förekommer inte Yamun Khahan på bild igen.

Möt även Greger Anderssen, prinsen av Stockholm ur kortspelet Vampire: The Eternal Struggle. Det danska efternamnet kan vara en Amerikansk felstavning eller kanske danskarna vann kriget i hemlighet? World of Darkness var en omskrivning av den verkliga världen. Nordländerna var ofta felpresenterade pågrund av fördomar om midnattsol med mera. Personligen tyckte jag det var lite väl många nazister i Berlin by Night… Tyskland har en längre historia än så! Hur som helst, World of Darkness var till sist så överskrivet att det knappt fanns något rum för spelledare kvar.

Ur White-Wolfs galleri vill jag avslutningsvis ta ett exempel som många ansett vara lite väl osmakligt. Ett supplement kallat ”judarna” eller ”araberna” vore ganska icke-PK idag. Men det finns en bok till World of Darkness kallad ”Gypsies”. Det är inte nödvändigtvis en elak bok, det känns bara fel att göra en rollspelsbok på ett faktiskt folkslag.  Detta är helt enkelt en karikatyr av romer som associerar dem med svartkonst och annat mystiskt. Vad som finns att säga har väl förvisso sagts på White-Wolfs forum i trådar som denna.

Annonser

Tärningarnas förbannelse

Det är oerhört lustigt och skulle säkert roa en antropolog eller sociolog att studera rollspelares förhållande till tärningar. Jag har hört och sett rollspelare balansera tärningar på utstuderade sätt, lägga en hel hög tärningar på ett visst värde, väsa åt sina tärningar, vråla hejdlöst för att spelledaren korrumperar tärningarna med sin onda kraft. Normalt sett sekulariserade intelligenta människor flippar ur och blir oerhört vidskepliga. Jag har hört om spelare som micrar tärningar för att demonstrera för andra tärningar vad som händer om man inte presterar. Jag har sett tärningar spolas ner och brännas.

Hela tärningsset har pensionerats efter dåliga sessioner. Man har helt enkelt en tror på att det finns något inre väsen i tärningarna som antingen är benignt eller malignt. Det är inte helt olikt en Cargo Cult. Och precis som en cargo cult har det uppstått på olika ställen på jorden samtidigt, på liknande vis. Oerhört roande.

Se exempelvis detta inlägg, skrivet av en amerikan.

Och för att tydliggöra; Jag kan inte på något vis sitta och hö-hö-höa och flina åt de vidskepliga dårarna. Ty, när jag tittar bort mot bokhyllan, på det röda lilla tärningssettet, vet jag att de jävlarna är ute efter mig. Det är jag eller dom. Kanske måste jag skicka dem till skogs med en påskraket!

Äventyrsspel och populärkulturen

Jag tänkte ägna en kort artikel åt Äventyrsspel och deras relation med samtida populärkultur. Ta New Model Generation som exempel (till höger), ett gatugäng i SVOT. Bilden till vänster är orelaterad.

tar tunnelbanan till de våldshärjade regionerna för att slåss, våldta och knarka. De tycker om att provocera sina offer, som de försöker driva till vansinne genom att leka katt och råtta med dem

Vapen är naturligtvis väldigt viktiga i Cyberpunkrollspel och MUTANT 2089 är inget undantag. Redan i grundreglerna kom ”laservärjan”, ”möjligheten att förverkliga en gammal dröm från 1970-talet, ett vapen som förekommit i ett flertal gamla sci-fi filmer”.

Som alla minns använde ju Han Solo lightsaber i Bladerunner. Eller hur var det nu igen?

Personligen tyckte jag att Techno 2090 var en av de bästa modulerna till Mutant 2089, jag älskar fortfarande kapitlet om mat med ”fettbollar” och ”klägg”. Men redan då kände jag att fantasin i vapendelen trytit lite mycket… Ta Maskinpistolen ”Robocop III” till exempel: ”Robocop i holofilmen med samma namn (en nyfilmatisering aven gammal 2-D klassiker, om ni undrar över namnet)”. Ja, jag undrar över namnet. Varför Robocop 3? Medan ettan och tvåan var riktigt bra var väl trean ändå ganska kass?

Eller vad sägs om handkanonen ”Terminator”: ”Den har fått sitt namn efter en gammal 2-D rulle från 1900-talet. Det är det enda vapen som Schwarznegger Arms tillverkar…

Schwarznegger Arms…
Jag hade hellre sett Schwarznegger helikopterservice;
GET TO DA CHOPPA!

Helt ickerelaterat tycker jag ändå det är rätt trevligt att kunna ha en ball dräkt på sig (ja, jag vet att det är förkortning för ballett men ändå…)

Hur jag en gång i tiden höll på att bli bortskrämd från rollspelshobbyn.

Jag tror jag var omkring nio år gammal, jag kommer distinkt ihåg att jag gick på lågstadiet, men det är lite suddigt med tanke på att det är cirka 23 år sedan. Jag hade precis fastnat för Äventyrsspels Ensamma Vargen-spelböcker. Jag plöjde girigt igenom alla jag kunde hitta, plöjde även igenom ninja-spelböcker och allt jag kom över.

Så plötsligt fick man chansen till nästa steg; Och precis som teorierna om att missbruk går som någon förutbestämd trappa, som man lärde sig genom anslagstavlan i sin ungdom (Tobak -> Alkohol -> Braj -> Allt annat -> Döden) noterade jag de färgglada boxarna som stod jämte spelböckerna. Jag hade hört rykten om att ROLLSPEL skulle vara som soloäventyr, fast för flera personer, och häftigare. Jag hade t.o.m hört att det fanns äldre, och betydligt häftigare kids, som spelade ENGELSKA rollspel.

Så jag skred till verket, och drog igång en intensiv övertalningskampanj visavi morsan samtidigt som några kompisar som hade lyckats få mutant 2089 respektive drakar och demoner (Den versionen med de svarta böckerna)av sina föräldrar, och vi hade tagit våra första stapplande steg in i Äventyrsspels BRP-baserade världar. Morsan begrep för allt i världen inte vad det hela handlade om, men likväl efter mycket tjat följde med mig till Barnvaruhuset och köpte mitt första rollspel;

Sagan om ringen – Rollspelet

Det första spelet jag fick var Sagan om Ringen, jag började läsa igenom det, sjönk in i världen, drömde om orcher och Uruk-Hai, det kändes strålande. Men så kom det till den här biten med att jag skulle lära mig reglerna för att kunna leda spelet. Jag kan inte beskriva hur förvirrad och frustrerad jag blev, men ni kan säkert själv föreställa er om ni som nioåring hade tänkt hänge er en hobby, skaffar ett rollspel, har tidigare testat D&D och Mutant och så är det helt obegripligt.

För givetvis är MERP helt obegripligt för en nioåring, det var så mycket tabeller och slikt att det tarvades en separat bok för det. Jag tappade totalt intresset för det, lurade morsan att jag var oerhört nöjd och tacksam (För det ska ju barn vara). En viss besvikelse fanns under ytan, men jag fortsatte att spela mina vänners Mutant och D&D medans SRR samlade damm, kanske skulle jag någon gång övertyga morsan om att skaffa ytterligare ett, men det behöver gå en liten tid innan jag kan med att tjata till mig ett till. Men en vårdag, ungefär ett år senare lyckas jag ånyo tjata till mig ett spel, enligt samma förfarande. Vi stod,  denna gången på Zackes, om jag inte missminner mig, och jag har Western, första utgåvan, i mina små händer. Förväntan var stor för att inte säga enorm.

 

Western

Om en 9-10-åring har svåra problem med att reda ut hur MERP fungerar, behöver jag då beskriva den förtvivlan som uppstod när densamme försökte sätta sig in i Western, första utgåvan, notoriskt känd som den är i efterhand, för att vara simulationistisk. Segment, och krångligt karaktärsskapande gjorde rätt mycket för att få den unge herr Legnemark att slita sig i håret. Nu så här i efterhand kan jag ju konstatera att Westerns första utgåva är relativt svårbegripligt t.om för normalbegåvade vuxna. Jag kan inte låta bli att skrocka när jag öppnar boxen, som jag fortfarande äger (Det är den på fotografierna) Därmed slocknade, om än tillfälligt, drömmen om att hitta ett roligt spel att leda för kamraterna. Men redan en relativt kort tid därefter inskaffades Mutant 2089, som på gott och ont, är spelet som jag aldrig kunnat slita mig ifrån och som länge och väl, t.o.m fortfarande, är ett spel som jag återkommer till i tankarna. Det är normen som jag jämför allt annat mot.

Såhär i efterhand kan jag konstatera att det är tur att jag alltid, och redan från barnsben, varit en obstinat jävel som inte accepterar nederlag.

Vilket får mig att tänka på en annan sak, som jag kommer skriva om framgent; Att jag tror att den svenska rollspelshobbyn är i behov av ett enkelt, back to basic cyberpunk-rollspel, med enkla regler. Så att fler likt undertecknad kan gå från att sitta och smygläsa Mutant i en korridor i skolan, till att 20 år senare som vuxen svensson i villa sitta och fundera på gamla mutantspelningar samtidigt som jag planerar nästa Twilight 2000-session.

Jag illustrerade rollspel och spelböcker som en beroendetrappa tidigt i mitt inlägg, och det har sin poäng, för har man en gång vant sig vid att ha fantasin full av olika fantastiska världar, varelser och människor är det svårt att vänja sig av med det. Kanske kommer jag hålla Mutant-sessioner som pensionär? Och har man en gång börjat tänka i de termerna kan man ofta flina åt det i vardagen. Som politiker och facklig slår man ju rätt ofta övertala-slag. I vintras fumlade jag ett slag i Markfordon och råkade ramma ett tyskt vrålåk.

Man blir aldrig för gammal eller vuxen för den här hobbyn.

/Fredrich

 

Daterade spel – Daterade äventyr?

Efter artiklarna Daterade spel – Daterade regler? och Mutant Rymd – En underlig bastard  har jag känt mig manad att själv kritiskt granska mitt 90-tal. Jag tycker inte varenda produkt Target Games gjorde var åt helvete, nej långt ifrån. Jag älskade MUTANT 2089 och supplement som KRIM och SVOT tycker jag minst sagt var trevliga. Jag tyckte även äventyr som Cul de Sac var både trevliga och spännande trots att ”franska revolutionen” kanske känns lite ickeoriginellt nu i efterhand.

Jag skulle dock vilja ge en knogmacka åt ett par äventyrssupplement; Den Förbjudna Staden och Ypsilon 5. På ytan är dessa inte helt fel, Den Förbjudna Staden handlar om Shanghai som kan vara en spännande miljö att spela i medan Ypsilon 5 tar upp en annars ganska outforskad del; ödemarken utanför megastäderna.

Som upplägg för äventyr duger båda supplementen tycker jag. Gemensamt har dessa dock ett element i de faktiska äventyren som jag känner att jag måste avslöja för att man skall förstå min kritik, vilket tyvärr innebär att jag tvingas spoilera äventyren i sig.

Jag kommer dock nöja mig med att spoliera endast ett element som medan de är en viktig del av kampanjens ”överraskning” kan bytas ut av skickliga spelledare utan allt för stor förlust. Äventyrens inledning, slut och huvudelement tycker jag står sig fullt gott och väl även utan dessa och med lite modifikationer kan de vara ganska trevliga att spela för någon som fortfarande spelar MUTANT 2089 eller känner sig sugen.

Om du absolut inte vill bli spolierad, sluta läs nu och skrolla inte ner sidan heller, du är varnad.

Jag varnar dig!

Sista varningen…

Dåså, låt mig sammanfatta detta med ett enda ord; aliens. Aliens! Både Den Förbjudna Staden och Ypsilon 5 leder så småningom fram till en uppgörelse med aliens, fast på två olika sätt. Den Förbjudna Staden är att föredra, här är det en biokonstruerad varelse. Men även om ”experiment GD 137” inte kysser som en alien skall så ser han ut som en alien och går som en alien. Åtminstone på de bifogade illustrationerna i boken. Det ger mig skäl att säga ”alien”.

I Ypsilon 5 ramlar man efter en viss trevan på ett rymdskepp med något som inte bara ser ut som Aliens utan dessutom är faktiska rymdvarelser. Razorider kallas de. Fett. Raz…ider hette vissa monster ur de efterföljande KULT och Mutant R.Y.M.D. och Mutant Chronicles.

C… c…. coincidence?

I vart fall föredrar jag att Target Games gjorde sin rymdopera så småningom. Jag är inte alls så kritisk till Mutant Chronicles som vissa andra varit då jag tyckte det var en originell värld med pulp+steampunk. Men vill jag köra cyberpunk så är det filmer som Bladerunner och Akira jag tänker på, inte Alien.

/Staffan

Drakar och Demoner

Drakar och demoner var det spelet som satte igång rollspelsvågen i sverige. Jag tänkte i en serie inlägg förklara dom olika versionerna och försöka beskriva vad som skiljer dom åt.

Version 1.0

Image

Den ursprungliga så kallade ”blå boxen” var en näst intill direktöversättning av Chaosiums Basic Role Playing. Färdigheten plocka fickor istället för pick pocket samt de olika översättningar på samma färdigheter/namn är lustiga exempel av detta.

Grundegenskaperna slogs fram med det klassiska 3T6 och färdigheter ett procenvärde där man fick en del från början beroende på vilket yrke man valde. Det fanns endast fyra yrken man kunde välja på såsom krigare, fredlös, lärd och magiker. Det gick även spela alv(magiker) eller dvärg(krigare).

Karaktärsbladet är mycket sparsamt med en bild på lie-mannen som täcker delar av bladet och en text som påpekar att baksidan kan användas som utrustningslista.

Denna version slog aldrig till den stora massa men gav en fingervisning om vad som komma skall. Tyvärr var jag lite för ung när det begav sig så jag har (än) ingen egen erfarenhet av att spela denna versionen.

/Patrik

Daterade spel – Daterade regler?

En vän som läste mitt inlägg om Mutant R*Y*M*D kommenterade detta på ett forum jag frekventerar;

På rollspelsbloggen landhajen.wordpress.com tar han i en bloggpost som behandlar Mutant R*Y*M*D upp att han känner att det mesta av Target games produktion känns ganska daterat. Han syftar på vurmandet för Robocop och Terminator o. dyl., och där måste jag säga att jag håller med honom helt och hållet.
Men hans bloggpost fick mig att tänka på en annan åsikt som man ofta läser på bloggar om rollspel, nämligen den att Target games produktion vad gäller reglerna känns daterat, gammalt och blasé. Denna åsikt framförs ofta av rollspelare, oavsett om de var med på åttiotalets rollspelsvåg eller inte. Det som avses tycks alltid vara just svenska spel.

Min fråga är: Vad är det egentligen som är så himla nytt och fräscht med dagens rollspel? Som jag ser det, så var senaste gången något nytt hände inom hobbyn egentligen friformandet, och det är tjugo år sedan det började slå igenom.

Visserligen är jag en stofil på området, och stora delar av dagens svenska rollspel har jag inte läst, och ännu mindre spelat, men de jag har läst (en garde3, Saga, delar av UA och Coriolis) kunde -regelmässigt- lika väl varit utgivna 1988.
Jag hoppas att det kommande spelet Trakorien kommer att vara något fundamentalt nytt med sitt skuggspel, men jag har inte sett så mycket av det ännu.

Om ni håller med, varför är det så svårt med nytänkande inom rollspelsutvecklandet? Skadar det hobbyn?
Om ni inte håller med, vad i reglerna känns nytt och spännande med rollspelsregler anno 2002-2012?

Mina tankar är att det har funnits ett antal paradigm under rollspelshobbyns utveckling, både vad det gäller världar men även regelsystem. Just denna gången ska jag uppehålla mig lite kring regler eftersom det är det inlägget berör. Som vanligt, notera väl att det är mina åsikter och jag är ju knappast forskare på området; De första generationernas rollspel, upp till mitten av åttiotalet (I USA), senare i Sverige, hade sina rötter i miniatyr och krigsspel, som i sin tur är en väldigt sofistikerad och nichad variant av sällskapspel.

De tidiga spelen

De tidiga spelen hade, så vitt jag kan bedöma, väldigt lite tankar kring balans. Tanken var att gör man vissa saker kan de få fruktansvärda konsekvenser, potentiellt dödliga, omedelbart och slutligt. Det fanns inga, eller väldigt få mekanismer som i egentlig mening hindrade karaktärer från slumpmässig död. Att karaktärer stupar, ibland ofta, ibland allihopa på en gång sågs som en möjligen vagt irriterande, men likväl naturlig del av spelet. Jag bedömer också att det var det som ansågs ge krydda åt när man väl lyckades, man gjorde det med karaktärens liv som insats. Det centrala var dock slumpen

Simulation

Nästa trend som jag kan skönja är rollspelet som realistisk simulator, man ville åstadkomma ett utfall så nära det naturvetenskapligt sannolika som möjligt. Därmed tidssegment, reaktionstider, eventuellt ballistik. Rollspelet som skoningslös simulator kulminerade, enligt min bedömning i spel som Phoenix Command, som i strid tog in löjliga mängder parametrar som ballistik, vinkel, inre organ och en rad andra saker. Jag läste något exempel på ett forum där någon hade räknat ut en simpel skottlosning som utspelade sig under tre sekunder, det hade tagit lite styvt en timma och tjugo minuter att göra beräkningarna. Slumpelementet i form av plötslig karaktärsdöd fanns kvar.

Storyberättande

Nästa paradigm var väl lite grovt tillyxat friform, och spel som kan bedömas vara nära friform. En reaktion på simulationen, och fokuserat kring storyberättande, karaktärsrollspel och jag att under delar av den tiden var regler något som i bästa fall var ett nödvändigt ont, i värsta fall något ganska föraktligt, och den som optimerade sin karaktär för att få maximalt utfall av regelmässiga fördelar sågs som en relativt udda och ledsam typ. Det var under den perioden som Vampire och World of darkness var som populärast. Borta var BRPs tabeller och AD&Ds klasser. Under detta paradigmet  blev det allt mer sällan som spelledare lät karaktärer dö, om det inte var så att det passade in i storyn och skedde i ett samspel mellan spelledare och spelare, i samförstånd.

Nutid

Det nuvarande paradigmet, främst av allt AD&D 4Ed har sina huvudsakliga influenser i de moderna datorspelen och MMO-spelen. Karaktärsoptimering ur regelperspektiv är inte längre föraktligt utan förväntat, det är fullt normalt att bunta feats för att maximera utfallet av beteenden i strid. Helt plötsligt har balans blivit en central poäng. Det har i och för sig funnits länge i AD&D världen i form av challenge rating, men ett än större fokus har lagts på att förse spelarna med ett utmanande, men likväl jämt motstånd. Man har tagit vissa av pre-storytellingrolllspelens element, men garnerat det med ett enormt mått av balans, och känslan är, enligt min bedömning att slutlig karaktärsdöd är rätt sällsynt, då rollspel ses som en pappersvariant av MMO-spel; Återuppliva och kör igen.

Slutliga tankar och svar på frågorna

Vad är det som är så himla nytt och fräscht med dagens rollspel etc? Inget egentligen, rollspel, och rollspelsregler är ju alltid en produkt av sin tid, och en funktion av de spelare och spelledare som för tillfället är aktiva.

På frågan om varför det är så svårt med nytänkande och om det skadar hobbyn kan jag ju enbart svara att jag tror att det finns begränsningar i hur mycket man kan utveckla det, ytterst är ju rollspelsregler i hög grad en fråga om personliga preferenser. Det finns antagligen inga slutliga och optimala regler. Fördelen med det nuvarande paradigmet är ju att det antagligen känns bekant för datorrollspelare och således sänker det kanske tröskeln för att göra potentiella nya spelare mer lättmottagliga. Men vad det gäller mig själv är jag något av en Old school Renaissance-typ. Jag gillar det slumpmässiga och föredrar när spel, så som livet i allmänhet, är som det är, ibland lätt, ibland helt enkelt omöjligt. Precis som jag föredrar den gamla typen av äventyr som består av ett antal karaktärer, platser och lösryckta idéer snarare än en färdig story som ska fullföljas enligt ordination.

Ibland är man helt enkelt på fel plats vid fel tillfälle, och enligt det nuvarande paradigmet ska det balanseras, men enligt min åsikt är det kanske din tur att bära den röda tröjan, gör då det som en gentleman. Ty du hade tärningarna emot dig.

/Fredrich