Talisman, regionsexpansionerna

Efter de första två expansionerna till Talisman endast innehållit kort kom tre som lade till nya regioner bortom de ursprungliga tre. Dessa tänkte jag sätta tänderna i denna lilla artikel.

Dungeon

Dungeon var den tredje expansionen till Talisman, den första med ett bräde och den sista  som utvecklades av Robert Harris själv.  Poängen med Dungeon var naturligtvis införandet av en ny region, ett rektangulärt litet bräde med 24 rutor placerade i en spiral in åt mitten. Första rutan kunde man endast nå genom att först hitta dörröppningar i äventyrsleken.

Den innersta rutan lät en slå en tärning var man kom ut någonstans vilket alla var i antingen mittersta eller innersta regionen. Vid en sexa nådde man omedelbart till härskarkronan och hade därmed stor chans att vinna spelet. Brädet hade en stor mängd specialregler som utvecklade eller begränsade vad man kunde göra i denna alternativa region, efterhandskonstruktioner för att slippa trycka om äldre kort som inte var allt för kompatibla med den nya expansionen.

Hunden var förmodligen det nyttigaste kortet det gick att få i Dungeons, vilket inte säger speciellt mycket.

Dungeon kom med en ny korthög som var speciellt utvecklad för att användas här. Med endast 36 kort erbjöd denna inte ens i närheten samma variation som huvudbrädet och inga nödvändiga eller speciellt originella kort. Faktum var, handen på hjärtat, att Dungeon var ett ganska meningslöst tillägg som trots sitt attraktiva upplägg inte tillförde spelet något. Det gav helt enkelt mer att hålla sig till yttre och mellersta regionen eftersom chansen att dra bra kort och få ungefär motsvarande än vad Dungeon erbjöd var större då.

Den kanske största anledningen att ha Dungeon var de nya karaktärerna. Precis som Expansion kom expansionen med hela fjorton nya karaktärer som efter Adventure fortsatte att sträcka sig utanför europeisk fantasy. Bland karaktärer som Scout, Spy och Swashbuckler fick vi nu även se Martial Artist, Saracen och Zulu.

Timescape

Ah, Timescape. Hur börjar man förklara Timescape? Den ovalformade fjärde expansionen till Talisman hör verkligen till till brädspelsvärldens Jump the shark. Det är den talismanprodukt som fått sämst totalbetyg på boardgamegeek. Det är egentligen ingen dålig expansion, den är dessutom något mer genomtänkt än Dungeon och det finns också skäl att ta sig dit om man faktiskt använder expansionen, så vad är felet? Problemet med Timescape är att expansionen slänger det klassiska fantasytemat totalt åt skogen.

Mining Laser, för allt som egentligen behövs för att ta sig förbi den inre regionen är högteknologi fattaruväl.

I Timescape smälter Talismans medeltida fantasymiljö samman med ett stort otal andra världar och tidsepoker, inklusive en avlägsen framtid i form av Warhammer 40k. Genom en warpgate (besvärjelse), horrible black void (se Adventure) eller genom att be några karaktärer på brädet (som magikern i hans grotta) kan man nå detta minst sagt ovanliga bräde där man istället för att gå i cirkel dras slumpvis åt alla olika håll. Varje ruta är mer än en plats, det är en hel alternativ dimension, en annan verklighet.

Timescape har precis som dungeon sin egen kortlek med 42 kort. Dessa består av ett antal riktigt farliga monster, men också riktigt bra prylar, som till skillnad från Dungeon gör det attraktivt att ta en resa dit. De flesta av dessa prylar är naturligtvis högteknologiska så som PSI-Hjälm, Power Glove, Jet Pack eller varför inte din egen Anti-Grav platform som ersätter den gamla mulan för att kunna kånka hur mycket som helst.

Kommentar överflödig.

Karaktärerna kommer ofta från framtiden, inklusive en astronaut, en cyborg, en scientist och en space marine! Färgen på karaktärskorten är inverterade, så ramen runt omkring karaktärskortet är vit medan färgen innanför nu är svart.

Timescape är minsann en vågdelare, vissa tycker det är en bra expansion som folk är för fisförnäma och inte kan tillåta sig själv att ha kul. Andra tycker det är en expansion som aldrig borde gjorts då den förstör känslan med Talisman… Personligen hör jag nog till den senare gruppen, även om jag vill gilla den här expansionen för sina egenheter så är Talismans största glädje i att kunna skapa en fantasysaga medan man spelar och då stör Timescape stämningen. Kraftigt.

City

City var den femte expansionen till Talisman och den sista som lade till ett nytt bräde. Utav de tre brädspelsexpansionerna var City den mest attraktiva att både äga och spela med. Den gamla stadsrutan på det stora brädet tillät spelare att träda direkt in i den cirkelrunda staden där varje ruta tillät dem att träda in i en stor mängd originella ställen, främst olika butiker.

I City kunde man kasta bort allt man varit för att bli en hög magiker

Det fanns en logisk anledning varför man skulle vilja gå till staden under spelets gång; här kunde man spendera sitt överflöd av guld på prylar, läkarvård, riddjur, besvärjelser eller betala för en sjuss över till valfri ruta i både yttre och mellersta regionen. Har man inte guld kan man konvertera värdelösa föremål till guld med hjälp av alkemi, ta ut ett lån eller råna banken. I staden kunde man även bli specialkaraktärer likt dem from White Dwarf #115, dessa bestod av High Mage, King’s Champion, Master Thief och Sheriff. Dessa var betydligt bättre än dem i White Dwarf och riktigt attraktiva, förutsatt att man hade tillräckligt för att få titeln. Har man alltså kört på en stund och nu känner det är dags så rusar man in i staden, säljer av massa skräp, tar en ny titel för att sedan ta färjan mot mål. Detta gör City till en ganska integrerad del av spelet, en alternativ väg och en alternativ strategi att använda guld för att vinna.

Cityvakten fanns i många storlekar. Denna med styrka tolv var en av spelets mäktigaste fiender, men endast för den som varit dum.

City var till sist expansionen med störst antal kort; sju äventyrskort, 10 besvärjelser, elva purchasekort samt hela 72 citykort. Detta kompenserades förvisso med att expansionen innehöll endast två nya karaktärer; valkyria och minotaur.

Citykorten är ganska väl uttänkta med många karaktärer att träffa på, erbjudanden om prylar och dessutom patrullerande vakter som slänger en i buren om man hittat på dumheter. Förvisso finns det en bunt monster som minst sagt avviker från miljön så som en mumie och flera elementarer magiker släppt loss på gatan. Bra är i vart fall att dessa har visdom, för det hjälper upp dominansen av styrka i många andra expansioner.

Kritiken City fått om något är att det finns många regelfrågor som enkelt uppstår och före internet var dessa svåra att få uppklarade, annars är det en av Talismans bättre expansioner och förmodligen den som är bäst tecknad.

Avslutningsvis

Berättelsen om den andra utgåvan av Talisman avslutades tillsammans med 80-talet samt den lättsamhet karaktäristiska kulturblandning av europeisk folklore och mytologi som även fantasyrollspelen hade på den tiden. Många minns Talisman endast som den svenska utgåvan, men för några fantaster slutade inte sagan där. 1994 kom en ny utgåva ut i affärerna. Den tänkte jag dock spara till nästa gång.

Annonser

Talisman, kortexpansionerna

Svenska Talisman fick aldrig se de sex expansionerna som kom till originalspelet på engelska. För den som undrat lite över vad vi aldrig fick tänkte jag gå igenom vad dessa handlade om. I denna första del tänkte jag ta upp hälften av expansionerna, de som endast lägger till nya spelkort.

Expansion

Philosopher

Filosofen var en ny karaktär i Talisman Expansion. Av bilden att döma hade hans visdom just ökat till den grad att han förstod att han inget vet.

Den första talismanexpansionen hette helt enkelt ”Expansion”. Denna ”Expansion” innehöll ett fyrtiotal spelkort och fördubblade dessutom antalet spelbara karaktärer.

Korten var målade av samma konstnär (Garry Chalk) och följde temat från grundspelet; klassisk europeisk fantasy med karaktärer som Ranger, Knight, Rogue och Barbarian, Halfling och Hobgoblin. Äventyrskorten lade till betydligt fler event- och strangerkort, kort som kommer med en speciell effekt och sedan läggs undan. Dessa var roliga, genomtänkta och fungerade väl ihop med grundspelet och kompletterade det.

I övrigt införde Expansion inget nytt när det kommer till regler men det behöver man inte se som en nackdel, Expansion var tveklöst den bästa expansionen till Talismans andra utgåva.

Adventure

Korten i "Adventure" hade ofta riktigt mycket text med ofta komplicerade formuleringar vilka lätt gav upphov till regelgräl om hur de skulle tolkas.

Adventure var den andra expansionen och innehöll även den endast kort. Det var inte en dålig expansion, däremot bröt den från grundboxen och första expansionen på flera sätt. Konstruktören var inte längre Robert Harris utan hela fyra nya namn samt ny konstnär. Texten på korten var betydligt längre och mer komplicerad än tidigare och ramen för europeisk fantasy började vidgas något; karaktärer som Orc och Soldier följde temat men inte Samurajen och Ninjan. Det tillkommer nya regelförändringar; mulan, föreslår regelhäftet, skall man nu begränsa till att bära max 8 föremål. Istället dyker fler ”utrustningsbärarkort” upp så som horse, horse & cart, Bag of Carrying och Concealed Puch. Monstren blev något farligare med i genomsnitt 5-6 i styrka/visdom jämfört med oftast 2-4 i tidigare kort. Givetvis har expansionen också några nya besvärjelser; vi får första gången stifta bekantskap med Finger of Death som jag kommer återkomma till då jag pratar om 3dje och 4de utgåvan. Boxen kom också med en slags rollformulär man kunde lägga alla sina kort, men detta var något som enligt mig inte tillför något.

Den kanske största nyheten är att spelet nu får olika slut. Sex slut, som kunde dras slumpvis, inkluderade vid sidan av härskarkronan både drakarnas kung, som blev huvudondingen i senare utgåvor, samt Demon Lord. Dessa var man tvungen att ha ihjäl om man var först till toppen. Fast man kunde nu också dra det kanske fruktansvärdaste kort som Talisman fick; Horrible Black Void; ”The first player to cross the Bridge of Fire is sucked into a seething mass of darkness and annihilated along with all their Followers, Objects etc. They have lost the game!

Dragons

Dragons var ett tydligt närmande till Warhammer med många Warhammer-element. Samtidigt tog en ny konstnär över vilken också skulle utforma alla teckningar till Talisman 3rd Edition.

Första fem expansionerna kom 1986-1989, Dragons 1993, tio år efter grundboxen. Konstnären var nu den samme som för 3dje utgåvan som dök upp ett år efter. Expansionen handlar om drakar (duh). Fyra nya karaktärerna med vit ram (!?) var samtliga associerade med drakar och en Dragon King med styrka 12 ersatte härskarkronan som spelets slut. Nästan alla äventyrskorten handlade om drakar, inklusive tjugotalet monster med styrka 7-9 (endast en med visdom). Svårighetsgraden att överleva några rundor sköt i höjden. Det fanns förvisso ett par ”Dragon Sleep” som försatte alla drakar i sömn men det hjälpte föga för att reparera balansen. Det fanns även en liten chans att bli offrad till en drake av kultister och därmed omedelbart dö… Dragons är den expansion om någon till 2nd edition jag kan tänka mig att hoppa över… Många husregler finns i försök att balansera den här expansionen men det är den minst genomtänkta, i synnerhet när visdom upphör att vara relevant.

White Dwarf

Champion of Chaos var en mästarkaraktär som hela tiden var tvungen att slåss mot andra spelare men ackumulerade kvickt styrka som konsekvens av detta.

När jag nu tagit upp de tre kortspelsexpansionerna som såldes i box vore det på sin plats att jag tar upp korten som släpptes via tidningen White Dwarf. Det rör sig om nummer #72 och #115. #72 innehöll endast några spelkort i form av ett par event och ett antal spells, dessa gjorde sig dock väl i spelet; Curfew låste alla ”platser” på brädet och Closed Shop rensade brädet på ”stranger”-kort.

#115 innehöll något nytt; mästarkaraktärer; Champion of Chaos, Herald, Mystic och Templar. Dessa fick man inte ifrån början utan det var karaktärer man fick via äventyrskort under spelets gång, vardera kom med både fördelar och nackdelar så man fick ta ett beslut om man verkligen ville acceptera sin nya roll när man erbjöds den.

Nästa gång kommer jag att ta upp expansionerna som bifogade nya spelbräden dit man kunde färdas under spelets gång.

Talisman, första och andra utgåvan

Här följer länkar till alla inlägg i denna artikelserie:
1. Första och andra utgåvan
2. Andra utgåvan: Kortexpansionerna
3. Andra utgåvan: Regionsexpansionerna
4. Tredje utgåvan
5. Fjärde utgåvan
6. Fjärde utgåvan: Expansionerna
7. Fjärde utgåvan: 2013-2015

Svenska Talisman

Gamla veteraner kanske nån gång hört någon säga att de minsann inte är helt okunniga om rollspel, de har ju i vart fall spelat Talisman. Då kan man utan att dra på läppen berätta att de minsann är helt okunniga om rollspel eftersom Talisman inte är ett rollspel alls, däremot är det ett mycket trevligt brädspel som går utmärkt att ta fram när man inte har ork för något seriöst.

 

Bob Harris i mitten prototyptestande Talisman tillsammans med Games Workshop.

Förväxlingen med rollspel är förmodligen för att den svenska versionen gavs ut av Äventyrsspel som ju också låg bakom bl.a. Drakar och Demoner. Senare släpptes svenska Talisman även under varumärket Casper (också Target Games). De svenska versionerna är  identiska. Båda bygger på den andra engelska utgåvan som konstruerades av Bob Harris. Den första gavs ut av Games Workshop så tidigt som 1983 och skillnaden på första och andra var mest kosmetisk då första utgåvan t.ex. saknade färgtryck.

Trollets förmåga är att inte behöver rulla tärning i bergen och är dessutom utmärkt på att förpesta kommentatorsfält och internetforum.

Vad är då Talisman? Liknelsen med rollspel kanske inte är allt för dum; var och en får en klassisk fantasykaraktär som blir dennes hjälte under spelets gång. Här finns många av de klassiska fantasyklishéerna representerade; tjuven, krigaren, magikern, alven och dvärgen. Här finns också elakingar som likätaren eller lönnmördaren samt neutrala karaktärer som druiden eller charmtrollet. Om kort tillät det kunde man byta ideologi, så den som har ambitionen att spela en likätare med fluffflufftofflor och hjärta av guld har en chans i Talisman.

Mängden styrka eller visdom markerades med röda respektive blå markörer. Liv var gröna och guld var gul.

Oavsett vilken karaktär man fick så började de med två grundegenskaper i form av styrka och visdom (vilka varierade i storlek). Dessutom hade man ett antal liv och ett enstaka guld. Vissa karaktärer hade dessutom tillgång till besvärjelser vilka drogs ur en kortlek. På sitt lilla spelarkort har man också specialförmågor som kunde variera stort, speciellt munken och sierskan ansågs vara spelets bästa karaktärer pågrund av sina förmågor; munken kunde lägga till sin visdom till styrka i strid vilket var otroligt bra medan sierskan kunde dra extra kort och välja bort vad hon inte ville ha och hon hade dessutom en besvärjelse jämnt. Äger.

Vissa fienden hade specialare. Banditen kunde man t.ex. hoppa över genom att låta honom försvinna med ens guld.

Vid spelets början spreds karaktärerna i ett fantasylandskap (brädet) i tre regioner. Målet var att ta sig från den yttre regionen in ända in till mitten där härskarkronan väntade. Med en klassisk tärning springer man runt i cirkel och oftast hamnar man på rutor där man måste dra kort som oftast innehåller antingen utrustning eller monster att slåss emot. Odöda måste man oftast slå med sin visdom medan övriga monster behöver besegras med styrka, ofta med ett tärningsslag som man lade till sin styrka eller visdom till medan en annan spelare gjorde det samma för monstret man stött på. Högst resultat vinner. Misslyckas man som spelare förlorar man ett av sina fyra liv, om man inte har haft turen att hitta en rustning dock för en sådan kunde bevara livhanken om man hade lite tur med ett tärningsslag. Det fanns naturligtvis även vapen och magiska föremål som gjorde att monster blev enklare ju längre man kom och alla karaktärer hade chansen att lära sig lite magi.

En av talismans obehagligare öden var att bli förvandlad till en padda. En invändning har jag dock; paddor är inte slemmiga, de är släta och torra.

Talisman var minst sagt brutalt. Enstaka kort kunde verkligen stjälpa ens strategi. Ökända kort inkluderade poltergeisten som gjorde att man bara kunde flytta en ruta i taget och man blev bara av med den om man tog sig över vatten. Man kunde dock även hitta vänliga följeslagare så som prinsen som man kunde sälja i slottet för några guld. Eller så får du guld för att du hjälpte honom att hitta hem. Eller nåt. Dragna kort försakade man iallafall till ”skräphögen” ett koncept många kort skojjade med. Stöter man på rövargänget tar de nämnligen alla ens prylar och kånkar dessa till oasen i mellersta regionen, sedan försvinner de till sitt gömställe på skräphögen.

Yttre, mellersta och inre regionen. I mitten: härskarkronan!

Att ta sig till mitten var lite knivigt. Spelet hade tre regioner där den yttre och mellersta skiljde sig med en flod man var tvungen att ta sig över. Detta kunde man göra genom olika kort, genom att ha ihjäl broväktaren, få sjuss över av en båtägare på tavernan eller genom att skaffa sig en yxa och bygga en flotte i en skog. Att ta sig till den innersta var ännu svårare och det är där talismanen kommer in.

Eldsdalen, ve dig om du saknar en Talisman på denna ruta.

Endast med en talisman kunde man ta sig förbi sista rutan och nå härskarkronan och de var inte helt enkla att få tag på. Ett idiotsäkert sätt att göra detta var att besöka en magiker som levde i en grotta i mellersta regionen. Han kunde ge en uppgift vilket resulterade i att man fick en talisman, sen behövde man dock släpa den genom inre regionen som dock var mycket dödlig.

Pågrund av att man drog kort slumpvis hela tiden var inga två spel lika, dessutom var spelet som gjort för expansioner, både köpta och egentillverkade eftersom oavsett hur mycket man slänger in i det här spelet ändrades sällan den grundläggande mekaniken.

Den engelska utgåvan fick sex expansioner och fler kort kom i Games Workshops tidning White Dwarf. Tyvärr kom inte de officiella expansionerna till Sverige men jag tänkte berätta om några av dem i nästa inlägg här på landhajen. Eftersom jag är i full färd att skriva på C-uppsats är jag inte så säker på när det blir dock…

Mass Effect 3

Jag gör ett undantag och recenserar ett dagsaktuellt spel, närmare bestämt Mass Effect 3.

Eftersom jag spelat både ettan och tvåan är det ju otänkbart att jag inte spelar den sista delen i en trilogi. Jag är ännu inte helt klar med spelet så detta får ses som en delrapport. Så här långt kan jag konstatera att det är snyggt, enormt snyggt faktiskt, tyvärr allt mörkare, borta är den relativt glättiga 70-tals sci-fi-estetiken från ettan. Huvudstoryn är episk och ganska bra, även om man kan bli mätt på all misär bitvis.

Vissa förändringar är inte till det bättre; Journalsystemet är under all kritik, det går inte veta var man ska göra saker eller vem man ska träffa, vilket är relativt fatalt i ett spel som spänner över ett antal världar. Uppdrag kan vara av arten ”Hitta en sällsynt artifakt, någonstans”. Man får just aldrig reda på var det är utan man får finkamma galaxen, rörigt.

Det är inte helt uppenbart vilka uppdrag som forcerar huvudstoryn, vilket gör att man som jag råkade göra kan landa på en planet och göra något för att sedan upptäcka att en massa sido-quests har strukits. Har man otur har man missat en massa som kan påverka slutet. Vilket jag har, vilket gör att jag antagligen får spela om rätt långt, alternativt starta om hela spelet. Om detta säger jag ¤#&%¤&!!1

(SPOILER)

 

 

 

 

Mörker, mörker, död. Ett antal personer man fäst sig vid under tidigare delar dör under spelets gång, mest för att skapa en atmosfär av saknad, undergång och mörker. De brer på för fett. Faktum är att spelet bitvis blir så demoraliserande att man funderar på meningen med livet i allmänhet, borde jag gå i kloster? Lära mig spela banjo? Slänga ut tvn? Gå i terapi?

Så här långt är det ändå ett relativt bra spel, ett ok pang-pang-spel. Men borta är biowarekänslan, att tvingas att spela multiplayer eller leka med facebook för att få ett bra slut känns bara billigt. Rent generellt känns EAs influenser.

Min inställning så här långt är att jag känner att jag fått valuta för pengarna och gillar spelet, men jag har samtidigt tappat hoppet om Bioware, det är inte osannolikt att det är det sista spelet av dem jag köper. Detta i kombination med Dragon Age 2 visar att de helt enkelt inte är så intresserade av att göra datorrollspel, och att de inte drar sig för att bryta spels stämning för att få folk att konsumera en massa kringprodukter. Detta är dåligt.

/Fredrich

Black Crypt – Hårt spel från en hård tid

Jag skriver ofta recensioner av alla gamla spel jag spelar igenom på ett antal sajter dedikerade åt spel. Eftersom jag ägnat mig åt mina slutstudier just nu så har jag inte haft tid och skriva så mycket så jag tänkte återgärda detta med att översätta en av dem. Det är min recension till en annan Dungeon Master-klon nämligen Black Crypt på Amiga 500. Black Crypt tillverkades 1992 av de då ganska okända Raven Software som idag ligger bakom titlar som Jedi Knight och Soldier of Fortune.

Berättelsen

Utöver äventyrsgenrén brukade det inte finnas mycket till story i spel från 1992. I manualen kan man läsa om hur äventyrare i landet Astera gått samman i fyra gillen. Krigare, präster, druider och magiker försöker gemensamt uppehålla ordningen i landet. Det händer dock att prästen Estoroth kommer ut ur garderoben som totalonding, samlar en arme monster och hotar hela riket.

Runetek, Dvergar, Kaolic och Oakraven

Fyra hjältar skickas givetvis ensamma ner i ondingens underjordiska komplex för att reda upp situationen, Runetek krigaren, Oakraven druiden, Kaolic prästen och Dvergar magikern. De är bittert framgångsrika i sitt uppdrag; med hjälp av fyra magiska artifakter lyckas de låsa in Estoroth i en annan dimension och sedan försegla öppningen. De omkommer tyvärr själva i sitt hjältedåd. De fyra hyllas som hjältar och det underjordiska komplexet byggs om till en gravkammare i deras ära (hur hedervärt det nu är att begravas i en ärkeondings högkvarter vet jag inte)

Tjugo år av fred har passerat när gillerna möts av den obehagliga upptäckten att förseglingen till Estoroths dimension börjar släppa. Kvickt är hela kryptan återigen översprungen av monster och det är dags att skicka ner ytterligare en grupp på fyra äventyrare för att få bukt på Estoroth en gång för alla. Först och främst måste de dock hitta de fyra artifakterna som föregående fyra begravdes med.

Till skillnad från exempelvis Eye of Beholder finns ingen dialog i Black Crypt, inga vänliga icke-spelarpersoner att prata med. Det finns bara fullt med efterlämnade anteckningar som andra misslyckade äventyrare skrivit och lämnat efter sig. Dessa innebär ofta lösningar på spelets pussel så egentligen finns det inte så mycket berättelse överhuvudtaget i själva spelet.

Spelets Engine, grafik och ljud

Black Crypt hör till de extremt få amigaspelen som använder en teknik kallad halfbrite. Amigan hade normalt 32 färger, men halfbrite tillät dessa att lysa med halv styrka. I praktiken dubblade detta antalet tillgängliga färger. En modern användare som är van vid 16,7 miljoner färger kommer nog inte se så stor skillnad på 64 och 256 färger men det var stort för tiden då det kom.

Musikaliskt och ljudmässigt var Black Crypt ingen höjdare. Det fanns intromusik men utöver det hör man bara enkla ljudeffekter som monster som går runt i gångarna, det obligatoriska luftljudet av att slunga ett vapen och trycka på diverse knappar på väggarna.

Själv använde jag WinUAE för att spela spelet nu senast och jag kom inte långt utan fel på sparfilen. Att använda såkallade savestates ledde ofta till sparfel, så även att använda spardisk. Enda möjligheten var att använda en hårddiskinstallation och göra sig säker på att jag alltid avslutade spelet innan jag stängde emulatorn.

Spelmekaniken

Du får automatiskt en äventyrare ur varje gille vilket betyder en krigare, en präst, en druid och en magiker. Du kan välja namn och porträtt och pytsa ut poäng i deras stats. Krigaren är naturligtvis specialiserad på närstrid. Prästen kan använda trubbiga vapen och kasta främst helarbesvärjelser. Druiden är duktig på båge men funkar effektivare som magiker och magikern är bara magiker.

Spelet har ett ovanligt inventory-system. Du samlar inte bara föremål utan också behållare att bära dem i. Ryggsäckar, säckar och kistor kan placeras i ”inventory-inventory slots”. Det tar ett tag att vänja sig vid detta och över lag känns funktionen ganska meningslös.

Meningslösa funktioner ja, spelet har mycket som aldrig används eller blir ganska meningslösa efter en kort stund.

  • Du har en mätare för mat och dryck och behöver därmed äta och dricka. Men då jag körde igenom spelet på youtube upptäckte jag att du kunde klara hela spelet utan att äta och dricka en enda gång tack vare det magiska föremålet Horn of Plenty som fyller alla mat-mätare varje gång du använder det. Då hornets användnignar börjar ta slut har man besvärjelsen Sustenance som kan memoriseras och kastas hur många gånger som helst.
  • Du får en grupp-version av Cure Poison som läker gift från alla dina gubbar ungefär när du inte längre möter fienden som kastar gift effektivt längre. Eftersom bara de främre karaktärerna blir förgiftade så funkar den ordinarie besvärjelsen Cure Poison lika bra vilken både prästen och druiden kan kasta.
  • Du har en besvärjelse som kan avgöra om ett efterlämnat pergament är äkta eller falskt (placerat av Estoroth för att lura dig) men eftersom man alltid kan gissa är besvärjelsen ganska meningslös.
  • Du kan skydda dig själv från dödliga effekter mot slutet av spelet men det är mindre besvär att bara ladda om spelet.
  • Att rasta sina gummar tar bara några sekunder så helarföremål är aldrig aldrig värda besväret.

Trots det uppskattar jag när spel har fler funktioner än vad som används i en spelomgång, det ger en möjlighet att testa något nytt om man spelar om det.

Viktiga svärdet "Ogre Blade"

Black Crypt är den sista ”välkända” Dungeon Master-klonen jag hdae kvar att spela. Intressant nog är detta 20 år gamla spelet det svåraste och mest frustrerande jag spelat. De flesta jag samtalat med kom aldrig förbi den andra av 28 levlar eftersom man måste döda ett monster som kräver ett speciellt vapen att döda, svärdet Ogre Blade. Man måste först rusa förbi denna tvåhövade ”Ogre” för att nå detta magiska vapen som tyvärr också gör en hungrig så man måste slänga det direkt efteråt.

Spindelbett gör dig sjuk? Spindelfobi kanske?

Alldeles efter kommer de svåraste (eller mest frustrerande) banorna i spelet där man måste möta monster som verkligen gör ont om de träffar och dessutom förgiftar en innan man kan läka sig. Samtidigt möter man tjuvar som tar ens vapen ifrån en om man använder sådana, så det är pest eller kolera. Använd vapen och göra det enklare och riskera att bli av med dem, eller slåss med händerna och riskera att dö. Själv hatade jag bana 4-5 i Eye of the Beholder pågrund av spindlarna som ger en gift, här följer två enorma banor fyllda av spindlar som först ger en gift sen sjukdomar (disease).

En av Estoroths löjtnanter är en medusa

Men monsters är inte allt. Spelet kan vara extremt förvirrande, fyllda av osynliga golvplattor som gör att något händer någon annanstans i riktigt stora levlar. Halva spelet utspelar sig i en enorm ”hub” i vilken man måste hitta fyra vägar ner till fyra av Estoroths löjtnanter, vardera vaktar ett av de fyra artifakterna som behövs för att bli av med Estoroth för sista gången. Vardera innehåller ett otal pussel och varje löjtnant kräver speciella strategier för att bli av med.

Slutkommentar

Om man är ett fan av sådana här spel likt mig så finns inget som hindrar en från att spela det. Man är förmodligen redan förberedd för de problem som uppstår för att få det att fungera och att svårighetsgraden vida överstiger moderna titlar. Man bör kika efter WHDLoad-versionen och aldrig stänga av WinUAE utan att stänga av spelet först (F10) för at undvika pajjade sparfiler.

Här följer min genomspelning av spelet på youtube.

Longplay, vad är poängen liksom?

Let's Play

Jag har lagt upp några av mina Let’s Play videor på landhajen och tänkte skriva ett inlägg om detta fenomen. Första gången någon hör talas om fenomenet tror jag de ställer sig frågan; varför göra en sådan video och vem f-n vill se dem? Vill man inte spela igenom spelen själv, är inte det liksom hela poängen med datorspel eller TV-spel? Betoningen jag lägger är på ordet ”själv” och det är just det som är problemet…

Dubbelt så kul

Min andra egna dator var en Amiga 500. Att spela spel var ofta en solitär sysselsättning men det kom ofta hem vänner till mig för att spela Golden Axe och Final Fight tillsammans eller ha turneringar i Street Fighter II. Detta försvann lite granna när alla ”inte hade tid att hänga”, fick sina egna datorer eller hade internet att vara sociala genom. På senare tid har vi i våran rollspelsgrupp återupptagit något liknande efter att jag helt sonika köpte in fem fotöljer till mitt inte allt för stora vardagsrum.

World of Warcraft

Men internet gav också upphov till nya trender och man kunde spela tillsammans, förutsätt att spel var förberedda för det. MMORPG’s blev en fluga för de som ville döda alla möjligheter att få ett liv eller bli av med det man hade. Men vad gör man då om man vill spela riktigt gamla spel som inte är det? Vissa moderna emulatorer har faktiskt stöd för att spela tillsammans online så det är möjligt att koppla upp sig för en runda Golden Axe förutsatt att alla har datorerna och uppkopplingen för det.

Speedrun

Ett riktigt stort nytt fenomen skulle dock bli ”speedruns”. En speedrun är en videoinspelning av bildskärmen medan någon spelar igenom ett spel från början till slut. Målet var att klara spelet så fort som möjligt, ofta genom att använda buggar i spelet för att göra det snabbare. Gamers från hela världen kunde nu tävla i de gamla spelen de spelat ett otal gånger för sig själva medan de kunde jämföra sig med andra som hade samma uppskattning för spelen medan deras egna vänner för länge sedan tröttnat.

Morrowind på 8 minuter istället för 8 veckor

En lustig subgenré är en TAS, Tool-Assisted Speedrun där man helt enkelt låter datorn själv spela igenom spelet, oftast långt mer perfekt än en mänsklig spelare!

Space Quest IV (TAS) på ~13 minuter

Longplay

Image Unrelated

Med speedruns kom så longplay (playthrough eller walkthrough). Som jag sa skippade speedruns ofta innehåll, men i och med den nya trenden fann vissa ett behov i att få se någon annan att spela igenom hela spel. Då är det ju inte så roligt att titta på spel där spelaren skippar stora mängder av det bara för att vara så snabb som möjligt. Därav kom longplays. Målet var inte att ta sig igenom spelet fort utan att ta sig igenom spelet fullständigt så mycket som möjligt. En bra longplay är mycket noggrann och genomgående, visa hela spelet, inklusive eastereggs, dolda platser, 100% secrets med mera.

Så vem vill se en Longplay? Jo, för den som aldrig klarade ett spel eller velat spela ett spel utan att kunna få tag på det kan nu se någon som kan spelet spela igenom det. Ibland görs detta för att ett spel kan ha haft en bra story man vill se färdigt. En longplay blir då som en slags animerad långfilm. Eller kanske man spelade igenom spelet men vill göra en nostalgisk återblick? Kanske se hur en annan spelare tacklade samma problem man själv hade som barn? Kanske se andra strategier och saker man missade då man själv spelade spelet? Samtidigt kan man uppskatta glädjen i att någon annan faktiskt tar sig tid och spela de här gamla spelen, man är inte ensam trots att ens närmsta vänner kanske inte spelar så gamla spel och blir lika nostalgiska som en själv i kontakt med dem.

Another World som animerad film

Let’s Play

Runt kröken är ännu mera öken

I äkta Longplay är originalmusik och ljudeffekter allt som skall komma ur högtalarna. Detta är kriteriet för att ladda upp filmerna till Recorded Amiga Games, World of Longplays (PC) och C64 Longplays. Själv tittar jag ofta på genomspelningar av rollspel som är så långa att det är besvärligt att spela tillsammans med någon annan eftersom de kräver så lång tid och så mycket fokus. Då kan longplays bli långtråkiga. Man vet inte heller vad spelaren gör, tycker eller tänker för man tittar bara bara på en inspelad bildskärm.

Image Unrelated

Det är kanske därför dottervarianten Let’s Play har blivit väldigt populärt. I en ”Let’s play” är upplägget att nu spelar vi ihop, även om det bara är jag som spelar så kommenterar jag spelet som om du skulle sitta bredvid mig. Jag kommenterar vad jag gör, jag reagerar ljudligt på mina misstag och jag drar ett och annat skämt. I Let’s Play klarar ofta spelaren spelet efter ett antal försök men det är inte nödvändigt, vissa spelar till och med in spel som inte går att klara och ibland på svåraste nivån bara för att se var det går.

Let’s Play kan vara väldigt roligt baserat på person och kommentarerna känns som man spelar tillsammans med en annan person. Storfavoriten är Kikoskia vars underbara berättarröst gör till och med Barbie fantastiskt roligt. Let’s Play Together är en ovanligare variant där flera spelar spelet tillsammans och ibland för en dialog vid sidan av det.

Kikoskia spelar Barbie Ocean Discovery

Reaktionsvideo

Sen har vi då filmer likt dem som spelas in av Brad. Brad är en spelare med ganska dåliga nerver som folk trycker i ett skräckspel efter ett annat. Han brukar spela in sitt ansikte med ljuskänslig kamera medan han sitter i ett ganska mörkt rum så man ser honom bryta ihop fullständigt eller springa ut ur rummet medan han spelar spel som Fatal Frame eller Alien vs Predator. Reaktions-videor är en egen genré där ibland bara de extremaste reaktionerna läggs upp på youtube. Amnesia som sägs vara ett av de mest skrämmande spel som gjorts har ett otal sådana.

Amnesia, nervernas död

Olagligt?

Är inte detta en form av piratverksamhet? Storybaserade spel kanske man inte behöver spela själv för att uppskatta och redan under VHS-eran ville man hindra folk att titta på videofilm tillsammans i grupp. Idag läggs pinfärska spel upp på youtube i sin fulla form vilket helt ersätter behovet att behöva spela igenom vissa spel själva. Själv tittade jag igenom Resident Evil: Umbrella Chronicles eftersom jag inte äger en Wii att spela det samt Halo 3 eftersom jag saknar XBox 360. Så slapp jag köpa dessa konsoller bara för att ett enstaka spel lockade.

I lagförslaget S978 ville man göra det olagligt att lägga upp sådana här filmer med upp till 5 år i fängelse. Lyckligtvis passerade inte lagen men frågan är om de inte kommer att försöka igen… Det bästa med S978 är dock att de skapar ytterligare en social verksamhet, att engagera sig politiskt som gamer. Vi uppskattar att spela spel på vårt sätt och gärna med andra och vi har nu en plattform att berätta det på.

För datorspelare och rollspelare hör detta inte till ovanligheterna men nu finns internet som en plattform att snabbt gå samman och organisera sig mot sådana här försök. Medan detta handlar om en variant av piratverksamhet är situationen inte annorlunda än när man försökte förbjuda djälulsdyrkan kallad Dungeons & Dragons.

Dead Ale Wives, Dungeons & Dragons

P.S. Just nu sitter jag (Staffan) och tentapluggar så mina inlägg i veckan blir förmodligen ganska få. D.S.

Fler bra saker som havererat

När jag komponerade föregående inlägg råkade jag visst dra igång något analysmaskineri i huvudet. Helt plötsligt började jag observera fenomenet överallt; Bra saker som görs dåliga för att det bara är för mycket. Liknar det amerikanska fenomenet Jumping the shark. Här kommer några till;

Carcassone

Ett underbart tyskt sällskapsspel, riktigt klurigt och underhållande. Men med alla tillsatser? Det är ju hur många tillsatser som helst, bättre och sämre, varav katapulten torde vara bland det fånigaste som finns.

Kan förutom att användas för att slunga små carcassonne-bitar även användas till att skjuta små lökbitar på människor du tröttnat på.

 

 

 

 

Def Jam Icon

Låt mig först slänga in en brasklapp; Jag älskar fightingspel, särskilt när man en sommarkväll, över lite pilsner sitter med kamrater och bara snackar strunt. Därtill älskar jag Def Jam Fight for NY. DJFNY kombinerade ett fläskigt fightingspel med hip-hopestetik.

Def Jam Icon kombinerade trötta övergödda rap-artister, med en ostyrig studsande skärm och kontroller som är helt och hållet obegripliga. Ett av få. Det enda spel jag någonsin har tagit tillbaka till butiken och bytt inom en timma från det att jag köpte det. Hade jag kunnat skicka någon en faktura på de 30 minuter jag spelade spelet (Plus sveda och värk) hade jag gjort det.

 

Det finns de som säger att man inte ska slicka på stolpar på vintern. Andra menar på att man inte ska pinka i ett ställverk, oavsett årstid.

 

 

Alla Leisure Suit Larry efter 3:an

Jag vet inte om jag behöver säga något. Även om de tidiga spelen hade element av snuskgubbe-höhö, så var det med någon form av glimt i ögat, och med Sierras typiska prägel. De som gjordes efter det är bara som att se på en Stefan och kristerbuskis, kombinerat med Benny Hill, sprinklat med ytterligare riktigt dålig under-bältet-humor. Al Lowe må ha en ganska gubbsjuk humor, men de som skapade de efterföljande spelen borde gå i terapi. I.resten.av.sina.liv.

 

En skelögd kärve hetsar loss. Efter denna scen slår han sig ner bakom scenen och tänder en ofiltrad cigarett, tar sig ett redigt järn, gråter en skvätt och undrar hur han kunde falla så lågt. Som ung kärve hade han drömmar, nu återstår misär.

 

Rimligen har även gamers gränser och principer, och en sån grundläggande gräns är nådd, överskriden och på väg bort i backspegeln vad det gäller dessa spel.