Det sällsynta ”Evil’s Doom”

Jag har spelat datorspel sen mitten av 80-talet och växte upp med Pacman, Space Invaders och Sierra’s äventyrsspel. Då jag började spela rollspel var det inte så konstigt att jag sökte mig till datorrollspel så som Ultima I och Pools of Radiance. Av de hundratals  spel jag spelat igenom i mina dagar är inget så ovanligt sällsynt som Amigaspelet Evil’s Doom. Jag skulle bli förvånad om du som läser detta ens hört talas om det.

Amiga 1200 (1992)

Amigans fall
Commodore, datorföretaget bakom Amiga och 64, gick i konkurs 1994. En period därefter kom både hårdvara och mjukvara från andra företag som försökte hålla datorn aktuell mot den växande pcmarknaden. Det kom dock inga nya datorer eller chip efter Amiga 1200 och 4000 (1992).

Commodores datorer hade dock fortfarande en väldigt stark community övertygade om Amigans förträfflighet. Det pratades ofta om olika PC-killers som skulle konkurrera med de marknadsledande PC-programmen och vinna tillbaka intresse till plattformen. Tyvärr blev det sällan mer än halvbakade och hemmasnickrade kloner. Amigan hade i synnerhet problem med 3D-grafik och kunde inte konkurrera med ID Softwares populära ”DOOM”.

"Napalm" från 1998

Ett fåtal ambitiösa projekt beslutade sig för att pressa datorerna till max med den bästa grafiken och ljudet möjligt och hade tillräcklig kompetens till projektet så som det Command & Conquerer-liknande Napalm och det Settlers-liknande Foundation. De flesta sådana projekt dog tyvärr innan spelen nådde den kommersiella marknaden. Ett sådant spel var Evil’s Doom.

Evil’s Doom
Evil’s Doom tillverkades av Olympia i Kroatien med medlemmar från Bosnien-Hercegovina. Vissa av dessa ingick i Croteam som senare skulle bli kända med Serious Sam (2001). Spelet var klart omkring 1996. All grafik, musik och story var tillverkad och ett demo hade skickats runt i olika datormagazin. Betaversionen hade dock några buggar som gjorde det omöjligt att klara det.

Spelets publisher Titan naturligtvis inte släppa det förrän dessa var fixade. Men Olympia hade fått högre ambitioner. De ville göra en ”Special Edition” som skulle släppas 98. SE-projektet gick tyvärr i graven då Olympia lämnade den sinande amigamarknaden. Allt som fanns av spelet var nu den ofixade betan som föll i glömska i 10 år.

Betaversion flöt dock ut på internet och det var så jag fick se spelet för första gången. I mitten av 90-talet var det naturligtvis namnet som lockade mig. DOOM-kloner på amigan ofta hette något som påminde om ”doom” som t.ex. ”Gloom”. Men Evil’s Doom har inget med den typen av spel att göra, det är en Dungeon Master-klon, den bästa till Amigan.

Buggarna och ”v1.8”
Det är retligt hur triviala dessa buggar faktiskt var. Det rörde sig om två dörrar som inte öppnades när de skulle och en vägg som inte skulle vara där. Blandannat ledde detta till att ett pussel som involverade att laga en trasig dörr med ett rep inte gick att lösa. Vid något tillfälle kom någon dock på att det räckte med att göra enkla omskrivningar av sparfilen med en hexeditor för att ta sig förbi dessa.

Tretton år senare tillverkade dock någon en riktig fix kallad ”v1.8” (efter betans v1.7) med viss assistans från de ursprungliga tillverkarna. Vips var Amigans bästa Dungeon Master-klon fullt spelbar från början till slut för den handfull som hört talas om det och fortfarande haft intresse för sådana spel.

Story och storytelling
Med stillbilder och text introduceras Vantan (som är misstänkt lik Conan Barbaren). I en uppenbarelse av döden själv beordras han finna ”De Försvunna Legionerna”. I gamla böcker hittar han en ledtråd till ön Noya och beger sig dit. Spelet börjar i hamnstaden Titangel tillsammans med sjömannen Bamboola som Vantan mött på båten. Det första steget blir nu att hitta legionerna vilket Bamboola föreslår att göra i närmstaste värdshus.

Ofta inleds varje del av spelet med lite detektivarbete i vilket man måste ta sig runt på ön och prata med folk. Här kan man också köpa föremål om man samlat på sig pengar och rekrytera en grupp om fyra karaktärer. Då man upptäckt försvunna legionen går man under jord. Då man funnit hemligheten långt under ytan får man en ny uppgift som leder till nästa dungeon. Så fortskrider spelet, dungeon för dungeon.

Det första som slår en då man startar detta spelet är dess ambitiösa berättarteknik. Spelet kör igång med vackrare högupplöst grafik än något annat spel på Amigan tillsammans med ovanligt stämningsfull och vacker musik. Storyn som breder ut sig så småningom är ovanligt komplex för sin tid och innehåller många olika tvister och udda personligheter att lära känna.

Tyvärr kan jag inte säga att huvudstoryn håller vatten. Mot slutet av spelet blir saker och ting lite väl urflippade för min smak och under spelets gång beter sig många karaktärer man möter väldigt barnsligt åt vilket de baserad på ålder och ställning inte borde.

Under jord
En del av spelet utspelar sig alltså ovan jord där man pratar med och rekryterar folk, köper saker och besöker olika platser. Först under jord antar Evil’s Doom en speltyp mycket lik Dungeon Master och Eye of the Beholder. Spelet har faktiskt ännu fler likheter med Raven Software’s Black Crypt. Den som spelat något av dessa lär känna igen sig.

Det enda ovanliga är besvärjelsesystemet vilket är ett slags manualskydd. Man måste nämligen klicka in besvärjelser man vill kasta genom att kombinera en serie runor. Runor kan man köpa till sina karaktärer i städerna förutom kraftrunor som man får starkare med level. Detta är bökigt i början men man kan memorisera upp till tre formler och kasta när man vill med enstaka klick.

Likt många andra spel på den tiden var man tvungen att äta och dricka men det fanns också en staminamätare som gick ner då man sprang runt eller gjorde närstridsattacker. Detta gjorde att man inte bara kunde hacka på utan ibland fick man ta det lite lugnt och återsamla styrka. Magiska föremål kunde dock plocka bort detta helt så att staminan nästan aldrig gick ner.

En faktor jag delvis stör mig på om jag skall vara ärlig var att dessa dungeons egentligen var i en enda färg, ofta grå. Spelet ritades förmodligen ursprungligen för Amiga 500 som var begränsad till 16 färger i högupplösning medan karaktärsporträtten, besvärjelseeffekter och vapen hade uppdaterats till 256 färger. Spelet hade dock en så bra stämning att det inte gjorde något.

De var också minst sagt obalanserade. Första banans monster kan du inte ens döda utan tillgång till magiska vapen vilka du förvisso kan plocka upp genom att hjälpa en NPC i början av spelet om du inte köper ett. Vid ett tillfälle möter man på monster som kastar Disease som inget kan läka i den delen av spelet. Mot slutet är man så extremt bra att inget längre innebär något motstånd.

Avslutningsvis
Evil’s Doom finns idag i en fullt patchad och fungerande hårddiskversion för den som behärskar WinUAE. Det är värt att ta ett kik på om man gillar den här varianten av spel. Skulle man bara vilja ta en titt utan att lägga ner besvär kan man kika på min genomspelning av spelet på youtube nedan.

Annonser

Last Ninja, i ljud och bild

I denna sista och avslutande del tänkte jag ta upp vad Last Ninja gjorde då det kom till grafik och ljud, i synnerhet det senare.

Grafiken
Att konstruera spel på den här tiden inkluderade tillverkning av grafik och ljudprogram. Spelen var ofta helsvarta med flytande blobbar flytandes ovanpå. Last Ninja bestod av handpixlade bakgrunder. Medan det inte ser mycket ut för världen var spelet för sin tid konst. Endast den isometriska vyn med en gubbe som rörde sig åt fyra håll var ovanligt.

För dig som aldrig ”pixlat” är det en speciell teknik att göra det mesta av pixlar stora som rutor och ytterst få färger. Grafiken pressade den gamla datorn till det yttersta och det tog nån sekund för datorn att rita upp en ny scen, ofta element för element. Dessutom kunde man glömma photoshop på den tiden.

Detaljrikedomen i synnerhet i tvåan var väldigt hög med en del mystiska detaljer, inklusive en cameo av stålmannen och fejkade Mona Lisa i källaren i Kunitokis herrgård. Tyvärr har trean i mitt tycke ganska simplifierad grafik. Detaljerna var färre och så även färgerna. Även perspektivet var ofta rakt på och tråkigt.

Musiken
Gemensamt med de tre spelen är att musiken är bland det bästa ur hela 8-bitarseran. Varje spel musiksattes av några av de största namnen i spelmusik från den tiden och det var ovanligt många låtar, en för varje bana. Pågrund av laddningstiden brukade man dessutom spela musik medan banor laddades in vilket dubblade antalet till ett tiotal per spel. Dessa håller i genomsnitt väldigt hög kvalité. I modern tid är det vanligt att höra remixar med modern teknik.

Det legendariska SID-chippet

Trots sitt unika ljud kunde Commodore 64 bara spela tre ljud samtidigt med såkallade ”ljudkanaler”. Ett stort skäl till varför Last Ninja seriens musik höll så hög klass var att de inte slösade en ljudkanal till ljudeffekter vilket man är glad för så här i efterhand.

Last Ninja: Ben Daglish och Anthony Lee
Musiken till första spelet skrevs av Ben Daglish och Anthony Lee. Musiken var ofta inspirerad av japansk musik men hade trots det en stor variation, från den kusliga Dungeons till den softa Palace Gardens.

Min personliga favorit är än idag musiken till banan Wilderness som hade ett väldigt tryckande intensivt ljud, utmärkt att träna till. Till den har jag powerwalkat genom Göteborg, kånkades allt för mycket böcker som i min fantasi blir en arsenal ninjavapen. Ta en titt på hur ninjan är animerad och hans sätt att gå, vilken graciös stil och vilka lår!

Last Ninja: Instant Remedy

Last Ninja 2: Matt Gray
Matt Gray gjorde den nu modernare musiken vilket passade till den modernare eran.

Då jag var liten och vi skulle göra våran egen reklamfilm i grundskolan valde vi Last Ninja 2. Vi spelade dock in hela laddningsmusiken också och tvingade klassen att lyssna på. Den var ju så j-a bra!

Min personliga favorit är laddningsmusiken till Kunitokis herrgård, känd som ”Mansion” men samtliga låtar i tvåan håller väldigt hög klass.

Last Ninja 2: Back in Time Live Stockholm 2008

Last Ninja 3: Reyn Ouwehand
Tredje spelet musiksattes av Reyn Ouwehand som också fick göra musiken till remaken av andra spelet (kallad Last Ninja Remix).

Min favorit är vattenbanan vilken jag lyssnade sönder som serveradministratör på en gymnasieskola. Jag kommer ihåg att en elev kom in och bad mig byta låt efter att loopat den i nån timme…

Intromusiken till spelet tycker jag faktiskt påminner en del om musiken till Terminator.

Last Ninja 3: mind.in.a.box mix

Efter Last Ninja
Som barn spelade jag in musiken på kasett så jag kunde lyssna på den på freestyle istället för pop, rock och synth som kamraterna. I dag kan man hämta ner låtarna från nätet via t.ex. High Voltage SID Collection.

Har man dock tröttnat på originalen har få spel fått så många mopderna remixar som lastninja serien. Remix.kwed.org listar idag ett par hundra remixar med alla möjliga varianter, från hårdrock till unplugged. Det lär inte ta slut, antalet remixar har bara ökat på senare åren allteftersom bitpop nu blivit en musikstil bland andra efter att 70- och 80-talisterna vuxit upp.

Last Ninja, ninjaspelens ninjaspel

Igår tittade vi närmare på spelen i Last Ninja serien. Idag tänkte jag berätta lite om hur det var att spela det här spelet. Innan dess vill jag bara nämna att många av mina skärmshottar är hämtade från Last Ninja Archives och jag rekommenderar att ta ett besök där om man vill veta mer.

Spelmekanik
Last Ninja var första spelet som kombinerade beat-em-up med äventyrsspelsgenréns plocka-allt-som-inte-sitter-fast-och-använd-för-att-knäcka-pussel. Med joystick styrde man ninjan och med tangenter på tangentbordet kunde man växla mellan sina valda vapen och föremål. Själv använde jag spaken till höger. En fallossymbol för 80-talsnördar.

Äkta ninjas hoppar i saltomortal
Det som last ninja fått mest kritik för är kontrollerna. Detta blir extra kännbart när man skall t.ex. klara något av spelets gräsliga plattformssekvenser, långt dödligare än Kunitokis vakter. Man kunde ta sig hela vägen till ett sådant ställe utan att förlora ett liv bara för att bränna ut samtliga medan man försökte hoppa över ett vattendrag. Om stenarna kan hålla en ninjas vikt, innebär inte det att de är grundade i botten?

Ännu värre var i Last Ninja 2 där man skulle hoppa upp på båtjävel som kommer åkande med strömmen, vänta nån sekund och hoppa över till andra sidan. Ett annat härke var när man skulle hoppa på ett näckrosblad i trean. Ffffffffffuuuuuuu-

Beat-em-up delen
Eftersom Armakuni sov sig genom klasserna i smygeri fick han ofta tillförlita sig på att rusa förbi vakter. Bättre fly än riktigt illa fäkta. Lustigt nog kunde man ibland se vakter som begick harakiri då man rusat förbi dem. Bättre det än att behöva förklara för Kunitoki varför man inte kunnat stoppa maratonninjan.

Fast Armakuni kunde faktiskt slåss. Förutom solida frontalsparkar och käftsmällar kunde man använda olika vapen som man dock var tvungen att hitta först. I dessa ingick svärdet, staven, nunchaku (två korta pinnar länkade med kedja) samt kaststjärnor. Spelmekaniskt hade dessa en begränsad variation, svärdet gjorde mer skada men staven hade längre räckvidd. Var du skicklig nog var det tekniskt möjligt att plocka ner vakter utan att ta skada. Shurikens eller kaststjärnor dräpte dock automatiskt en fiende på avstånd förutsatt att den träffade.

Vi hittade en del tekniker, det var t.ex. möjligt att snabbt tappa joysticken uppåt med knappen nertryckt i ettan. Detta slog fienden så snabbt att de inte kunde attackera tillbaka. Detta var lite svårare i tvåan men jag hade en teknik som innebar att veva joysticken till vänster och höger som hade ungefär samma effekt. Lite skada kunde man ta innan man dog.

Äventyrsdelen
Låt oss uppskatta det faktum att Last Ninja kom 5 år före Alone in the Dark och 9 år före Resident Evil. Resident Evil är alltså en Last Ninja kopia. Första spelet hade ju till och med skelett vilket är nästan som zombies eller hur?

Ja, så är det…

Det var inte alltid lätt att lista ut hur utrustning skulle användas, det fanns bara ett rätt sätt att göra saker på. Ibland var det logiskt, vid ett tillfälle i tvåan skall man t.ex. plocka upp ett stycke kött, använda den på en flaska gift i ett lab och mata en panter/hund (grafiken till trots är det svårt att avgöra vilket).

I andra fall var det inte lika uppenbart, som när man skall använda en klo för att klättra upp för en vägg. Ja, jag vet att ninjor använder tigerklor (typ av handske) och man tillverkar faktiskt en sådan i trean, men klon i ettan ser ut att vara av sten, är plockad från en staty och har inget att hålla i.

Diskett eller band?
Det tog ca 30 minuter att spela igenom ett av spelen i sig, betydligt längre tid om man tar hänsyn till spelets laddningstider. Fördelen med bandversionen var att man fick börja om från samma bana om man dog medan man började om från början med diskversionen. Det kändes nästan som fusk att göra på det viset…

Det här med utrustning kunde dock innebära en del huvudbry då det var tekniskt möjligt att lämna en bana utan att få med sig rätt föremål vilket var inte allt för roligt om man hade bandversionen. Glömmer du att plocka upp en flaska sprit i bana två i Last Ninja 2 så kan du inte tillverka en molotov i bana tre och tvingas ladda om hela spelet (om du inte fuskar dig förbi en krokodil, djurvän där). Men som alla vet hade 80-talsgamers både nerver och tålamåd av STÅL så vi kunde tåla laddningstiderna.

Imorgon tänkte jag avsluta mina artiklar om Last Ninja och skriva lite om seriens landvinningar då det gäller grafik och ljud.

Armakuni, den siste ninjan

1987 var jag tio år gammal och gick andra året i min inte allt för lyckade grundutbildning. För normalt folk var detta en tid med jeanskläder, hockeyfrillor och allt för mycket hårspray. För mig var det en tid med 8-bitarsmaskiner och ninjor. För de som föddes på 80- och 90-talet kan det vara svårt att förstå fascinationen av de svartklädda lönnmördarna från japan och så är det förmodligen också för oss 70-talister nu i efterhand.

Det är inte utan en viss rodnad när man som vuxen funderar över hur man var funtad då man tyckte det häftigaste som fanns var en muskulös jenkare som klådde upp horder av halvfeta statister utklädda i svarta ninjor mitt på ljusa dagen. Som tur är finns det inte så många foton av mig iklädd ninjakläder. Äkta ninjor syns ju inte, heh.

Alla eror har väl sitt slut så jag hade tänkt skriva lite om den siste ninjan, Armakuni som också avslutade en annan epok; Commodore 64.

Den siste ninjan
Last Ninja (1987) var första spelet i en trilogi spel som pushade 8-bitarsdatorn Commodore 64 till max, så mycket att burken rök och gnistrade (true story). Spelet handlade om ninjan Armakuni kampen mot den onde shogun Kunitoki. Varför ond? Det var ondingarna på 80-talet, ställ inte så dumma frågor.

Ninjan började ute på landsbygden för att gradvis närma sig dennes palats, en resa vilket krävde list… stryk det förresten; sparkar och slag. Jag minns speciellt en otrevlig bana som gav mig mardrömmar som barn, en fängelsehåla fylld av gulnande lik och en jättespindel. Den gick det inte att sparka på.

Tillbaka med HÄMND!
Det andra spelet i trilogin (1988) är den mest älskade. I denna färdas Armakuni från det historiska japan till 80-talets New York. Där börjar han med att rensa gator från punkare och långhåriga tölpar med skinnjackor. Förvisso tar man kål på en och annan polis också, men de skjuter ju på en!

Det finns i och för sig en förklaring till tidsresan i manualen som berättar att Kunitokis spöke går igen på 80-talet. Men seriöst, jag tror ingen kan logiskt få ihop en vettig handling till 80-talets ninjaspel/ninjafilm som en mentalt fungerande människa kan relatera till. Men det behövdes ju inte!

Själv spelade jag tvåan ett otal gånger och klarade tillslut spelet utan att förlora ett enda liv. Vengeance! Last Ninja 2 fick faktiskt en remake till C64:an som kallades Last Ninja Remix med milt ändrad grafik och ny musik. En ganska onödig produkt dock om du frågar mig.

Äkta hat är TIDLÖST!
I det tredje spelet (1991) färdas Armakuni till Tibet. Genom elementen jord, vatten, vind, eld måste han ta sig för att möta Kunitoki igen för den slutgiltiga och episka uppgörelsen. Hur han tog sig dit från New York förklarades aldrig. Spelmässigt skiljde sig inte Last Ninja 3 från tvåan, bara nya banor och ny musik.

Det sista spelet i trilogin var på många sätt ett avslut av den epok Commodore 64 innebar. Maskinen var nu på alla sätt utkonkurrerad av efterföljaren Amiga som fick den grafiskt bättre versionen av spelet med ett mycket vackert intro.

Amiga intro till Last Ninja 3

Tyvärr var trean inte så bra jämförd med andra samtida Amigaspel. Det är dock inte utan nostalgiska tårar jag får konstatera att C64 versionen var en mycket värdig uppföljare som använder det bästa i både grafisk och musikalisk skicklighet med handpixlat intro och strålande musik av Reyn Ouwehand.

C64 intro till Last Ninja 3

Last Ninja… fyra?
En fyra var under produktion vid något tillfälle men gick i graven i produktionsstadiet. Jag  är faktiskt okej med det för jag har en misstanke att det inte skulle bli speciellt bra. Låt Kunitoki vila i frid.

Last Ninja… FEM?
Last Ninja 5 Back With a Plane existerar inte som spel utan är en spellösning skriven för ett fiktivt spel som spränger alla C64’ans gränser. Hade varit riktigt lustigt om någon gjorde spelet på skämt idag då det nog är betydligt enklare med dagens teknik. Du kan läsa lösningen till spelet här och det finns dessutom några musiksnuttar av Reyn Ouwehand.

Last Ninja… Spirit of Armakuni?
Ja, till skillnad från fyran och femman finns detta faktiskt. SOA är en Last Ninja engine till PC som kommer med ett komplett spel i sig. Spelet tar sin grafik från de tidigare spelen även om det har ett antal nya vyer vi aldrig fick se i originalen.

Remake?
Jag vill avsluta den här artikeln med att nämna att en ganska vacker remake av Last Ninja 1 är under produktion av Armalyte. Han är riktigt trogen originalet vilket ju kan vara positivt och negativt, jag lär iallafall köra det då det kommer.

Imorgon gör vi som vi gjorde på 80-talet, vi struntar i storyn och tittar närmare på själva spelet.

/Staffan

Eye of the Beholder 4?

Officiellt har det aldrig kommit en Eye of the Beholder 4. Om en sådan någonsin skulle dyka upp så skulle den förmodligen vara tillverkad av fans för fans. Men behövs en fyra? Om man spelat igenom alla tre spel på raken är ens karaktärer uppe i runt level 13-15 och i gamla AD&D är det ett gott läge att lägga av. Monster över denna nivå brukar sällan vara något annat än monster man råkat på förut med något tillagt till namnet. Ancient Dragon, Adamantine Golem, Gargantuan Fire Elemental… Så vad handlar denna post om? Ja, efter att berättat om trilogin kändes det som jag skulle knyta ihop säcken med att prata om några spirituella ”uppföljare”.

Lands of Lore
Efter Westwood bröt med SSI gjorde de en trilogi egna rollspel som hette Lands of Lore. Del två och tre av dessa gjordes under 3d hysterin i slutet av 90-talet men det första är förmodligen det finaste Dungeon Master-klonen som tillverkades. Spelet använder inte längre Dungeons & Dragons utan sitt eget system. Saker som saknades i Eye of the Beholder så som pengar och automap var nu tillagda. Storyn var riktigt bra och grafiken hade tagit ett rejält kliv uppåt med en pseudo-3d motor och animerade karaktärsporträtt.

Dungeon Hack
Dungeon Hack använde samma engine som Eye of the Beholder III (AESOP) och ser ut som en grafiskt snyggare variant av Eye of the Beholder, dock med endast en karaktär. Dungeon Hack är ett rogue liknande spel med AD&D system. Detta innebär att varje gång man startar ett spel randomiseras hela spelet och konstruerar en ny dungeon att ta sig igenom och bättre på sin karaktär i. Som tillval kan man ha äkta karaktärsdöd vilket innebär att om man dör förlorar man sin karaktär för evigt. Det blir en slags utmaning i att se hur långt man kan ta en karaktär innan den dör.

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep
Föregångaren till Eye of the Beholder fick sin egen uppföljare samma år som Eye of the Beholder 3 kom. Lustigt nog tog det nu efter många av de idéer blandannat Eye of the Beholder-trilogin tillfört till genrén. Spelet var helt klart spelvärt men var betydligt mer baserat på strid än pussel.

Baldurs Gate
Det finns knappt några lyckade Dungeons & Dragonstitlar en tid efter Eye of the Beholder III och Baldurs Gate som kom först 1998. Det är dock ingen Dungeon Master-klon så jag skall inte gå in på det närmare här mer än att nämna att det var spelet som slutgiltigt fick mig att överge Amigan för en PC.

Eye of the Beholder 4
Eh, va? Jo, det finns någon som sitter och programmerar en engine som han även presenterat på youtube. Det ser faktiskt ganska bra ut även om han mest återanvänder grafik från Eye of the Beholder och Lands of Lore. Det finns dock ingen information om story, importmöjligheter av gamla karaktärer eller liknande och techdemot visar bara två karaktärer, hmmm…

Med det sagt knyter jag ihop säcken. I framtiden hade jag tänkt att berätta om ett antal ovanliga Dungeon Master-kloner på den här bloggen, samt lite annat också naturligtvis.

/Staffan

Om du har problem med att dagens spel är för lätta eller begripliga

Då rekommenderar jag varmt att du testar Takeshi no Chōsenjō. Det sägs att komikern som dirigerade skapandet av spelet, Takeshi Kitano, kraftigt ogillar tv-spel, eller rättare sagt hatar dem. Det är ett mycket underligt spel som kräver karaoke-moment och straffar spelaren upprepade tillfällen. Det går t.o.m att få game over innan man startat spelet.

Det görs för få spel som är som straff!

/Fredrich

Elite m.fl – I rymden kan ingen höra dig vråla råvarupriser

En specifik niche som jag är väldigt förtjust i är rymd-utforskande/handel/strid, jag vet inte riktigt vad genren heter, men den började med Elite, vidareutvecklades med Elite Frontier samt Elite First encounters, sen dess har det kommit andra spel av andra tillverkare. Men Elite i alla dess skepnader är på något vis grundreceptet, som de andra kom att variera på något vis. Jag kommer uppehålla mig mest kring Elite Frontier och First encounters.

Elite II Frontier

Ett underbart, monumentalt stort spel. Jag har faktiskt ingen aning om hur många tusen planeter och system spelet innehåller, men jag kan försäkra er om att jag inte besökt mer än en bråkdel. Spelet kodades ursprungligen i 68000-assembler på Amigan.  Man kan handla, strida och liera sig med någon av de två faktionerna i spelet; Federationen och Imperiet. Men någon djupare politik förekommer inte. Det är otroligt lätt att bli insugen i utstuderad handel och snöa in på att hålla koll på råvarupriser. Jag drar mig till minnes mitt lilla glädjetjut när jag hittade en religiöst insnöad planet där guld och ädelstenar var förbjudet, och de betalade (!) för att bli av med det. Det löste så att säga en del ekonomiska bekymmer.

Det som glädjer mig är att det finns en del initiativ för att återskapa upplevelsen, för de som trånar efter rymdhandel;

Pioneer

Just nu i Alfa-stadiet, finns på Pioneerspacesim

Ta gärna ett kik på OOlite.

Det som tilltalar mig med spelen, utöver handel och logistik är den oerhört rogivande känslan av att ha hela universum för mig själv. Spel av denna typen brukar ju i regel dessutom ha stillsam klassisk musik och vangelis- och Jean Michel Jarre-inspirerad synthmusik, vilket utöver att det bidrar till en suverän atmosfär även kan beskrivas vara precis vad en doktor rimligen skulle ordinera för en livspusslande samtida stressmänniska.

/Fredrich